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世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場規模(コンポーネント別、接続デバイス別、ユーザー別、地理的範囲別、予測)


Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場規模(コンポーネント別、接続デバイス別、ユーザー別、地理的範囲別、予測)

ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模と予測

ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模は、2022年に173.6億米ドルと評価され、2030年までに1439.3億米ドルに達すると予測されており、2023年から2030年にかけて26.74%のCAGRで成長します。

モーショントラッキング、3D効果、プレイヤーの注意を引くためのインタラクティブグラフィックスなどの技術の進歩により、この市場は予測期間中に進歩的なパフォーマンスを発揮する見込みです。ユーザー間の可処分所得の増加も、このセグメントの全体的な市場成長に貢献しています。世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場レポートは、市場の総合的な評価を提供します。レポートは、主要なセグメント、傾向、推進要因、制約、競争環境、および市場で重要な役割を果たしている要因の包括的な分析を提供します。

世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の定義

バーチャルリアリティは、コンピューターモデリングとシミュレーションを使用して、人が人工の3次元視覚環境または他の感覚環境と対話できるようにすることです。これらのアプリケーションは、ゴーグル、ヘッドセット、またはボディスーツとして装着され、情報を送受信するインタラクティブ デバイスを使用することで、ユーザーをコンピューター生成の環境に浸し、現実を刺激します。

バーチャル リアリティ形式では、立体スクリーン付きのヘルメットをかぶったユーザーが、シミュレートされた環境のアニメーション画像を視覚化します。モーション センサーはユーザーの動きを感知し、通常はリアルタイムでそれに応じて画面の表示を調整します。したがって、ユーザーは刺激された一連の部屋を巡り、個人の頭の向きや歩数に説得力のある形で関連する視点や視点の変化を体験できます。

ゲームにおけるバーチャル リアリティの世界市場の概要

モーション トラッキング、3D 効果、インタラクティブ グラフィックスなどの現行のテクノロジの絶え間ないアップグレードにより、プレイヤーはバーチャル リアリティ セットアップを所有することに関心を寄せています。バーチャル リアリティ セットアップのこのような魅力的な要素により、予測期間中にこのセグメントの市場需要全体が高まります。ヘッドセット、ボディスーツ、手袋など、バーチャルリアリティセットアップの人気アクセサリの認知度が高まっており、より多くの製品が市場で関心のある消費者に認識されるにつれて、市場の成長が促進されています。

ユーザーの可処分所得の増加により、バーチャルリアリティ機器を含むガジェットやテクノロジーの購入額が増加するため、予測期間中のこのセグメントの市場需要全体が高まります。ただし、デバイスの互換性の制限は、この市場の抑制要因です。

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場のセグメンテーション分析

ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場は、コンポーネント、接続デバイス、ユーザー、および地理に基づいてセグメント化されています。

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

コンポーネントに基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分割されています。ハードウェア コンポーネントとは、ヘッドセット、ゴーグル、ボディスーツなど、ゲーム セットアップにおける仮想現実の有形部分を指します。この機器は、仮想現実環境で動作するために必要です。ソフトウェアは、ユーザー向けに 3 次元環境を作成する仮想現実セットアップでのサポート システムの無形の展開です。

ゲームにおける仮想現実市場、接続デバイス別

  • スマートフォン
  • PC/デスクトップ
  • ゲーム コンソール

接続デバイスに基づいて、市場はスマートフォン、PC/デスクトップ、ゲーム コンソール、ヘッドセット、ボディスーツに分類されます。

ゲームにおける仮想現実市場、ユーザー別

  • 個人
  • 商業スペース
  • その他

ユーザーに基づいて、市場は個人、商業スペース、その他に分類されます。個人ユーザーとは、ゲーム用のバーチャルリアリティ セットアップを個人的に所有し、その機器を直接操作する単独のユーザーです。商業スペースでは、料金を支払ってバーチャルリアリティのゲーム体験に参加するようユーザーに提供および招待し、サードパーティのオペレーターがいます。

ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • その他の地域

地理に基づいて、ゲームにおける世界のバーチャルリアリティ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。アジア太平洋地域は市場の大部分を占めており、予測期間中も継続すると予想されます。中国と日本は、ユーザーベースが広く、スマートフォンでの VR ゲームの採用が増えているため、この地域で最大のシェアを占めています。

主要企業

「ゲームにおける世界のバーチャルリアリティ市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、Virtuix Omni、HTC Corporation、Google Inc、Samsung Electronics Co. Ltd、Facebook/Oculus VR、Electronic Arts、Liden Labs、Nintendo Co. Ltd、Microsoft Corporation、Sony Corporation です。 競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2019〜2030年

基準年

2022年

予測期間

2023〜2030年

履歴期間

2019~2021 年

単位

価値(10 億米ドル)

主な企業

Virtuix Omni、HTC Corporation、Google Inc、Samsung Electronics Co. Ltd、Facebook/Oculus VR、Electronic Arts、Liden Labs、Nintendo Co. Ltd.

対象セグメント

コンポーネント別、接続デバイス別、ユーザー別、地域別

カスタマイズ範囲

購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料です。国、地域、国コードの追加または変更は、お客様ご自身で行っていただけます。セグメントの範囲

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このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 市場を組み込んだ競争環境主要プレーヤーのランキング、および過去 5 年間の企業プロファイルに含まれる新サービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収• 主要市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、SWOT 分析を含む広範な企業プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約が含まれます• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

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