プラットフォーム別、ゲームモード別、支払いモデル別、地理的範囲別、および予測による世界のバトルロワイヤルゲーム市場規模
Published on: 2024-10-13 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
プラットフォーム別、ゲームモード別、支払いモデル別、地理的範囲別、および予測による世界のバトルロワイヤルゲーム市場規模
バトルロワイヤル ゲームの市場規模と予測
バトルロワイヤル ゲームの市場規模は 2023 年に 106.7 億米ドルと評価され、2024 年から 2030 年の予測期間中に 9.28% の CAGR で成長し、2030 年までに 198.5 億米ドル に達すると予測されています。
世界のバトルロワイヤル ゲーム市場の推進要因
バトルロワイヤル ゲーム市場の推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これには次のものが含まれます。
- 人気とプレイヤー ベースの成長 バトルロワイヤル ゲームは、Apex Legends、PUBG、Fortnite などのタイトルに代表されるように、プレイヤー ベースと絶大な人気が急増しています。この人気は、新しい参加者を引き付けることで市場の拡大を推進する重要な要因です。
- プラットフォーム間でのアクセス可能性 多くのバトルロワイヤル ゲームは、さまざまな PC、コンソール、モバイル プラットフォームでプレイできます。これらのゲームが広くプレイされているのは、開発者が複数のプラットフォーム間でアクセス可能であるため、より幅広い視聴者にリーチできるためです。
- 無料プレイ形式 多くのバトルロワイヤル タイトルは無料プレイ形式であるため、メイン ゲームに参加するために初期支払いは必要ありません。仮想通貨、バトルパス、コスメティックアイテムのゲーム内販売は収益をもたらします。このコンセプトは継続的な関与を促進し、かなりの数のプレイヤーベースを引き付けます。
- e スポーツと競争ゲーム バトルロワイヤルゲームは、e スポーツと競争ゲームの成長の結果として、はるかに人気が高まっています。Fortnite や PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) などのゲームのリーグやトーナメントには多くの観客が集まり、市場の拡大を促進し、収益を生み出す機会を提供しています。
- 頻繁なコンテンツ更新 人気のバトルロワイヤルゲームは、新しいキャラクター、マップ、武器、イベントを定期的にリリースすることがよくあります。プレイヤーの興奮と関与を維持することで、これらの更新はコミュニティの感覚を促進し、長期的なプレイヤーの維持を保証します。
- ユニークなゲームプレイの仕組み バトルロワイヤルタイトルには、それらを区別するユニークなゲームプレイ要素が頻繁にあります。プレイヤーの排除、プレイゾーンの縮小、最後の 1 人になるまでの緊迫したシナリオなど、ゲームの特徴的な要素が魅力を高め、プレイヤーの関与を高めています。
- クロスプラットフォーム プレイ この機能により、さまざまなデバイスのユーザーが一緒にゲームをプレイしながらやり取りできます。この機能により、ゲーマーはどのゲーム プラットフォームでも友達とやり取りし、バトル ロワイヤル ゲームのソーシャル面を向上させることができます。
- コラボレーションとクロスオーバー バトル ロワイヤル ゲームと有名なフランチャイズ、有名人、または企業とのパートナーシップにより、マーケティング イニシアチブとプレイヤー獲得が促進されます。クロスオーバー、テーマ コンテンツ、期間限定イベントがあると、プレイヤーはより熱中し、興奮します。
- 技術開発 バトル ロワイヤル ゲームの一般的な人気は、より優れたグラフィックス、リアルな物理、強化されたゲーム体験などの技術開発の影響を受けています。魅力的なゲームプレイと印象的なビジュアルを提供するゲームは、プレイヤーを引き付ける傾向があります。
- コミュニティの関与とストリーミング バトルロワイヤル ゲームのジャンルは、Twitch や YouTube などの Web サイトのコンテンツ プロデューサーとストリーマーで構成されるゲーム コミュニティによって大きく支援されています。ゲームの認知度と魅力は、コミュニティの関与、ゲームプレイ映像、ライブ ストリームによって高まります。
グローバル バトルロワイヤル ゲーム市場の制約
バトルロワイヤル ゲーム市場にとって、制約や課題となる要因はいくつかあります。これには次のものが含まれます。
- 飽和と競争 バトルロワイヤル ジャンルには多くのゲームがあり、飽和した業界になっています。競争の激しい市場では、新しいゲームが目立つことは難しい場合があります。また、競争の激しい市場で既存のタイトルがプレイヤーの興味を維持することも難しい場合があります。
- ゲーム疲れ バトルロワイヤルのようなゲームを長時間プレイすると、プレイヤーはその形式に飽きてしまうことがあります。その結果、プレイヤーの関心が低下し、別のゲームのジャンルや体験に移行する可能性があります。
- 開発費 人気のバトルロワイヤル ゲームの作成と維持にはコストがかかります。小規模なゲーム クリエイターやスタジオにとっては、グラフィックス、サーバー インフラストラクチャ、継続的な更新を含む高額な開発コストが経済的負担になる可能性があります。
- 技術的な問題 特にピーク時に大規模なプレイヤー ベースに対応するために、バトルロワイヤル ゲームでは強力なサーバー インフラストラクチャが必要になることがよくあります。ゲーム体験に悪影響を及ぼし、プレイヤーの意欲を削ぐ技術的な問題には、ラグ、サーバーの停止、マッチメイキングに関する懸念などがあります。
- 商業化の問題 バトルロワイヤル ゲームの商業化に関しては、特に無料プレイ モデルを使用している場合、バランスを取るのが難しい場合があります。プレイヤーの満足度を達成するには、魅力的なゲーム内購入を提供することと、課金して勝つ状況を回避することの間で適切なバランスを取る必要があります。
- イノベーションの欠如 新機能や革新的なゲームプレイのリリースが停滞すると、ユーザーの関心が低下する可能性があります。ゲームプレイを変更または新しい側面を追加しないゲームでは、プレイヤーの関心を維持するのが難しい場合があります。
- 顧客の好みの変化 ゲーマーの好みが変化すると、他のゲームのジャンルやカテゴリに引き寄せられる場合があります。バトルロワイヤル ゲームは、変化するトレンドに適応しなかったり、新しいプレイヤーの好みを考慮しなかったりすると、需要が減少する可能性があります。
- 不十分なコンテンツ更新 プレイヤーのエンゲージメントを維持するには、頻繁なコンテンツ更新が必要です。面白くなるほど頻繁に更新をリリースしないゲームは、より魅力的な素材を持つ他のゲームにゲーマーを奪われる危険があります。
- 否定的な PR または論争 バトルロワイヤル ゲームのイメージは、不正行為、不快なコンテンツ、ゲーム開発会社間の紛争などの問題によって大きな影響を受ける可能性があります。報道で不利な扱いを受けると、プレイヤー数の減少やプレイヤー間の不信につながる可能性があります。
- ハードウェア要件 性能の低いデバイスを使用しているプレイヤーは、ハードウェア要件が高いため、特定のバトルロワイヤル ゲームをプレイできない場合があります。これにより、市場全体のリーチが減少し、ゲームコミュニティの一部のメンバーが疎外される可能性があります。
グローバルバトルロワイヤルゲーム市場のセグメンテーション分析
グローバルバトルロワイヤルゲーム市場は、プラットフォーム、ゲームモード、支払いモデル、および地域に基づいてセグメント化されています。
バトルロワイヤルゲーム市場、プラットフォーム別
- PC(パーソナルコンピューター):デスクトップまたはラップトップコンピューターでプレイするように設計されたゲーム。
- コンソール:プレイステーション、Xbox、またはNintendo Switchなどのゲームコンソール用に開発されたゲーム。
- モバイル:スマートフォンやタブレット用に作成されたゲーム。
バトルロワイヤルゲーム市場、ゲームモード別
- ソロ:個々のプレーヤーが互いに競い合うシングルプレーヤーモード。
- デュオ:他のプレーヤーと競い合う2人のプレーヤーチーム
バトルロワイヤルゲーム市場、支払いモデル別
- 無料プレイ(F2P) 無料でダウンロードしてプレイできるゲームで、ゲーム内購入はオプションです。
- 有料プレイ(P2P) アクセスするために前払い金が必要なゲーム。
- フリーミアム ゲーム体験を向上させるためにゲーム内購入がオプションである、無料でプレイできるゲーム。
バトルロワイヤルゲーム市場、地域別
- 北米 米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
- ヨーロッパ ヨーロッパのバトルロワイヤルゲーム市場の分析
- アジア太平洋 中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
- 中東およびアフリカ 中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
- ラテンアメリカ ラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーします。
主要プレーヤー
バトルロワイヤルゲーム市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
- Epic Games (Fortnite)
- Tencent (Game for Peace、PUBG Mobile)
- Krafton (PUBGBattlegrounds)
- Activision Blizzard (Call of DutyWarzone)
- Electronic Arts (Apex Legends)
- Respawn Entertainment (Apex Legends)
- Mediatonic (Fall Guys)
- Daybreakゲーム会社 (H1Z1)
- Treyarch (Call of DutyBlack Ops 4 Blackout)
- Proletariat Inc. (Spellbreak)
- Blizzard Entertainment (Overwatch 2)
- NetEase (Knives Out)
- miHoYo (Genshin Impact)
- Garena (Free Fire)
- Automaton (Darwin Project)
- DICE (Battlefield VFirestorm)
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2020-2030 |
基準年 | 2023 |
予測期間 | 2024-2030 |
履歴期間 | 2020-2022 |
単位 | 価値(10億米ドル) |
紹介されている主要企業 | Epic Games(Fortnite)、Tencent(Game for Peace、PUBG Mobile)、Krafton(PUBGBattlegrounds)、Activision Blizzard(Call of DutyWarzone)、Electronic Arts(Apex Legends)、 Respawn Entertainment (Apex Legends)、Mediatonic (Fall Guys)、Daybreak Game Company (H1Z1)。 |
対象セグメント | プラットフォーム別、ゲーム モード別、支払いモデル別、地域別。 |
カスタマイズの範囲 | 購入するとレポートのカスタマイズが無料 (アナリストの最大 4 営業日に相当)。国、地域、国コードの追加または変更。セグメントの範囲 |
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