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中国のゲーム産業市場規模 - オペレーティングシステム別 (PC ゲーム、コンソール ゲーム)、デバイス別 (タブレット、スマートフォン)、ゲーム ゾーン別 (戦略、アクション/アドベンチャー)、地理的範囲と予測


Published on: 2024-10-08 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

中国のゲーム産業市場規模 - オペレーティングシステム別 (PC ゲーム、コンソール ゲーム)、デバイス別 (タブレット、スマートフォン)、ゲーム ゾーン別 (戦略、アクション/アドベンチャー)、地理的範囲と予測

中国のゲーム産業の市場規模と予測

中国のゲーム産業の市場規模は、過去数年間で大幅な成長率で急速に成長しており、予測期間である2023年から2030年に市場が大幅に成長すると予測されています。

中国は、世界で最も収益性の高いゲーム市場の1つです。いくつかの国際企業が、中国のゲームベンダーの株式の買収またはプロプレーヤーチームのスポンサーシップを通じて市場に参入しています。ゲーム業界の競争的な部分であるeスポーツの人気が急速に高まっており、ゲームトーナメント全体がオンラインで放送され、さまざまなプレーヤーがゲームトーナメントで競い合います。これは、中国でのゲーム業界の成長の主な理由の1つです。

WeChatなどのアプリ内でプレイされ、別のアプリのインストールを必要としないミニゲームは、中国で人気が高まっています。ソーシャル要素が強く、プレイが簡単なこれらのゲームは、全国で多くのファンを獲得しています。中国企業がデジタル化によってもたらされるビジネスチャンスを活かす準備を進める中、この地域の企業は、特に生産効率の向上を目的に、製品サイクル全体にわたってデジタル変革を活用しています。たとえば、テンセント ホールディングスは、2019 年 5 月に昆明で開催されたデジタル エコシステム サミットで産業インターネット戦略を発表し、設計、研究、開発から流通、アフター サービスまで、ゲーム製品サイクル全体を網羅しました。

中国のレポートでは、市場の総合的な評価を提供しています。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競争環境、市場で重要な役割を果たしている要因について、包括的な分析を提供しています。

中国のゲーム業界の市場定義

中国のゲームとは、コンピューター、携帯電話、コンソール、その他のデバイスなど、さまざまなプラットフォームで電子ゲームをプレイすることと定義されています。特に新興経済国では高速インターネット接続が一般的になりつつあり、近年、より多くの人々がオンラインゲームに参加できるようになりました。コンソール、ブラウザ PC、モバイル ゲームなどのゲームの種類によるセグメンテーションも、この調査の対象範囲の一部です。

さらに、ケーブル ネットワークの近代化は、中国のゲーム産業市場の成長の潜在的な原動力であると思われます。中国のケーブル オペレーターは、最大 100 Mbps のダウンロード速度を可能にする DOCSIS 3 の採用により、高性能のクラウド ゲーム サービスを提供しています。さらに、クラウド インフラストラクチャはより一般的になりつつあり、信頼性が高く、コスト効率が高く、メンテナンスの少ない方法で、豊富なコンピューティング、ストレージ、通信リソースを提供しています。ゲーム サービスは中国で最も急速に成長しているクラウド コンピューティング セクターの 1 つであるため、これらのクラウド コンピューティング リソースはさまざまなゲーム アプリケーションで使用されます。

中国のゲーム産業市場の概要

クラウド ゲームは、中国で最も急速に成長するゲーム産業セクターになると予想されており、すでに大きな注目を集めています。たとえば、Cloud Union は 2,000 万人の強力な加入者ベースを持っていると言われており、クラウド ゲームが中国で明るい未来を持っていることを示しています。さらに、クラウド ゲームの IPTV との互換性の高さと、フローに対する既存の技術的制約により、中国の家庭へのオンデマンド ゲーム市場の可能性が制限されています。中国のクラウド コンピューティング業界の成長の主な原動力は、民間セクターによる継続的な大規模な投資、強力な政府支援、若い才能の存在です。

中国のテクノロジー大手 Tencent はすでに独自のクラウド ゲーム プラットフォームのテストを開始しており、サインアップしてテストするユーザー グループを選択しています。これは、次の大きなゲーム トレンドで競合他社に先んじるための同社の戦略的な動きです。ユーザーは、クラウド ゲーム プラットフォームを使用して、お気に入りのゲームをスマートフォンやゲーム コンソールにダウンロードしたり、物理的なコピーを購入したりする代わりに、ストリーミングできます。ゲームはクラウドでホストされます。

中国のモバイル ゲーム市場は、ダウンロード数と収益の両方で米国のモバイル ゲーム市場をすでに上回っており、中国のモバイル ゲームは世界で最も収益性の高い重要な市場となっています。無料 Wi-Fi インフラの発展も、中国のモバイル ゲーム市場の大幅な成長に貢献しており、これは同国のスマートフォン ユーザー数の増加と一致しています。無料 Wi-Fi は公共交通機関やインターネット カフェで利用できるため、モバイル ゲームのダウンロードにそれを利用するユーザー数 (約 54%) が増加しています。

中国ゲーム産業市場のセグメンテーション分析

中国ゲーム産業市場は、オペレーティング システム、デバイス、ゲーム ゾーン、および地理に基づいてセグメント化されています。

中国ゲーム産業市場 (オペレーティング システム別)

• PC ゲーム• コンソール ゲーム• モバイル ゲーム

中国ゲーム産業市場は、PC ゲーム、コンソール ゲーム、モバイル ゲームなど、いくつかのカテゴリに分かれています。同国のモバイル ゲーマー人口の増加により、市場のモバイル ゲーム セグメントは、予測期間を通じて大きな需要が見込まれます。プレーヤーの大半は、成都や武漢などの中国の第 2 層都市に集中しています。中国出版社協会ゲーム委員会によると、中国のゲーム業界におけるモバイルゲームの売上収入の割合は、2018年度の62.5%から2019年度には68.5%に達した。手頃な価格のスマートフォンの出現により、携帯電話ユーザーの現在の特徴からスマートフォンへの移行も誘発されると予想されます。

デバイスに基づく中国のゲーム産業市場

• タブレット• スマートフォン

デバイスに基づいて、市場はタブレット、スマートフォンに分類されます。

ゲームゾーンによる中国のゲーム産業市場

• 戦略• アクション/アドベンチャー• パズル• RPG(ロールプレイングゲーム)• クイズ• 教育• カードゲーム• ハーベストビルド• シミュレーション

戦略、アクション/アドベンチャー、パズル、RPG(ロールプレイングゲーム)、クイズ、教育、カードゲーム、ハーベストビルド、シミュレーションなどの他のゲームゾーンは、タブレットとスマートフォンに含まれます。

地域による中国のゲーム産業市場

• アジア太平洋地域• 中国•日本• インド• その他のアジア太平洋地域

地理に基づいて、中国のゲーム産業市場は、インド、中国、日本、その他のアジア太平洋地域などの国を含むアジア太平洋地域に分類されます。

主要プレーヤー

「中国のゲーム産業市場」調査レポートは、市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、Tencent、Netease、Duoyl、KingNet、Perfect World、Snail Games、Longtu Game、Gameloft、Nintendo、Supercell です。当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストは、製品のベンチマークと SWOT 分析とともに、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を提供します。競争環境のセクションには、上記のアジア太平洋地域のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、市場ランキングの分析も含まれています。

主な動向

• 2020年6月 – Tencentは、「ArmA」および「DayZ」ゲームシリーズを開発したチェコの企業であるBohemia Interactiveの支配株を2億6,000万米ドルで購入しました。これは、ゲーム環境での成長に貢献しています。

• 2019年4月 – 任天堂は、Tencentとの新しい戦略的パートナーシップを発表しました。これにより、Nintendo Switchを中国本土で導入できるようになります。両社は、それぞれのタイトルを国内で承認のために提出し、ゲームがコンテンツ制限に準拠していることを保証する必要があります。このコラボレーションは、Qualcomm Snapdragon ベースのモバイル ゲーム デバイス、Snapdragon エリート ゲームの進化、ゲーム コンテンツとパフォーマンスの最適化、クラウド ゲーム、AR/VR ゲーム、5G ゲーム、その他の関連テクノロジーなどの将来のプロジェクトを最適化することを目的としています。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2018 ~ 2030 年

基準年

2021 年

予測期間

2023-2030

過去期間

2018-2020

主な企業

Tencent、Netease、Duoyl、KingNet、Perfect World、Snail Games、Longtu Game、Gameloft、Nintendo、Supercell。

対象セグメント

オペレーティングシステム別、デバイス別、ゲームゾーン別、地域別。

カスタマイズの範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)が無料になります。国、地域、国コードの追加または変更は、レポートのカスタマイズページで行うことができます。セグメントの範囲

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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域内の製品/サービスの消費を強調し、各地域内の市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキングを組み込んだ競争環境プロファイルされた企業の過去 5 年間の新サービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収• 主要な市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、SWOT 分析を含む広範な会社プロファイル• 新興地域と先進地域の両方の成長機会と推進要因、課題と制約を含む最近の開発に関する業界の現在および将来の市場見通し• ポーターの 5 つの力の分析を通じて、さまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場への洞察を提供します• 市場のダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

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