アニメ市場規模 - タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信)、アプリケーション別(ストリーミング、ダウンロード購入、物理メディア、テレビ放送)、地理的範囲別および予測
Published on: 2024-10-08 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
アニメ市場規模 - タイプ別(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信)、アプリケーション別(ストリーミング、ダウンロード購入、物理メディア、テレビ放送)、地理的範囲別および予測
アニメ市場の規模と予測
アニメ市場の規模は 2024 年に 287.3 億米ドルと評価され、2031 年までに 506.5 億米ドルに達すると予測されており、2024 年から 2031 年にかけて CAGR 8.10% で成長します。
- アニメは、独特の芸術的スタイルと多様なテーマを持つ日本のアニメーションです。アニメでは、鮮やかな色彩、目を大きく見開いた表情豊かなキャラクター、ドラマチックな物語がよく使用されます。アクション満載の冒険や愉快なコメディから、考えさせられる SF や感傷的な成長物語まで、幅広いジャンルを網羅しています。アニメは伝統的に手描きでしたが、現在ではコンピューター アニメーションも使用されています。これは国際的な現象であり、ファンはその独創性、興味深いプロット、ユニークなキャラクターを賞賛しています。
- アニメ市場は近年大幅に成長しており、若い世代のアニメ消費の増加、市場ベンダーによる高度なテクノロジーの採用、アニメ商品の人気の高まりにより、今後数年間でさらに急速に成長すると予想されています。 Netflix、Amazon Prime、YouTubeなどのオーバーザトップ(OTT)ストリーミングサービスの台頭により、世界中の顧客が膨大な量の没入型コンテンツにアクセスできるようになりました。
- アニメ市場における最近の技術革新により、業界はセクターを超えてエンドユーザーのコミュニケーションを改善しています。 人工知能(AI)と仮想現実(VR)の助けを借りてメタバースなどの画期的な技術が登場すると、アニメビジネスは飛躍的に拡大すると予想されます。 世界中のアニメ業界の業界サプライヤーは、ハイエンドのグラフィックスを特徴とするコンテンツの撮影、制作、編集に新しいテクノロジーを使用し始めています。その結果、予測期間中の市場全体の成長率が向上しました。
世界のアニメ市場のダイナミクス
世界のアニメ市場を形成する主要な市場ダイナミクスは次のとおりです。
主要な市場推進要因
- グローバリゼーションとデジタル配信Netflix や Crunchyroll などのサイトを介して世界中にアニメを放送する機能により、視聴者ベースが大幅に増加しました。このグローバル化により、アニメ制作者は世界中の消費者に効率的にリーチできるようになり、市場の発展につながります。
- 多数のコンテンツの魅力アクションやファンタジーからロマンスや日常生活まで、アニメの多数のジャンルは、多くの視聴者を魅了します。この適応性は、従来のアニメファンと初心者の両方を魅了し、全体的な市場需要を増加させます。
- 文化的影響と人気日本文化、特にアニメとマンガに対する世界的な評価の高まりにより、市場の関心が高まっています。文化イベント、会議、アイテムの販売により、アニメ市場の認知度と経済的可能性が高まります。
- 技術の進歩 CGI やデジタル制作ツールなどのアニメーション技術の進歩により、アニメの品質とストーリーテリングの可能性が向上しました。このイノベーションは、高品質の画像と没入感のあるストーリーテリング体験を求める視聴者を引き付け、市場の成長を促進します。
主な課題
- 著作権侵害と著作権侵害著作権侵害はアニメ業界に大きな障害をもたらし、無許可のストリーミング サービスとダウンロードにより、合法的な販売と収益源が減少します。これにより、アニメ スタジオとディストリビューターの収益性が損なわれ、新しい作品への投資が制限され、市場全体の成長が鈍化します。
- 高い制作コスト高品質のアニメの制作には費用がかかり、プロのアニメーター、声優、制作スタッフが必要です。財政的な負担は小規模スタジオに負担をかけ、制作コンテンツの範囲を制限する可能性があります。他のエンターテインメント企業と人材やリソースをめぐって競争する必要性も、この困難さを悪化させています。
- ローカリゼーションと文化的適応アニメを国際市場向けに適応させる場合、セリフ、文化的ニュアンス、テーマはすべて慎重にローカライズする必要があります。適応の決定が不十分だと、人々を遠ざけたり、元の芸術的意図を誤って伝えたりすることになり、日本語圏以外の国での視聴者の満足度や市場浸透に影響する可能性があります。
- 市場の飽和と競争アニメ業界はますます混雑しており、複数のタイトルが視聴者の注目を集めようと競い合っています。この飽和により、新しくあまり知られていないシリーズが認知され、忠実なファン層を築くことが難しくなる可能性があります。激しい競争に直面して視聴者の関心を引き付け、視聴者のエンゲージメントを維持するには、巧みなマーケティング、優れたストーリーテリング、独特の芸術的スタイルが必要です。
主要なトレンド
- グローバル展開アニメ市場は日本国外で急速に成長しています。ストリーミング サービスは、アニメを世界中で視聴できるようにすることで、この発展に重要な役割を果たし、海外のファン層とライセンス機会の増加につながっています。
- コンテンツの多様性アニメ コンテンツには多様性の傾向があります。少年や少女などの従来のジャンルとは別に、異世界、日常生活、ファンタジーなどの専門ジャンルが増加しています。この多様性はさまざまな視聴者の嗜好にアピールし、市場の魅力を広げています。
- デジタル トランスフォーメーションアニメ市場は、物理メディアからデジタル メディアへの移行を特徴とするデジタル トランスフォーメーションの真っ只中です。ストリーミング サービスが消費を支配し、使いやすさと大規模なコンテンツ カタログを提供しています。この発展により、従来のディストリビューターはビジネス モデルを変更し、デジタル配信戦略を採用するようになりました。
- コラボレーションとクロス メディア ベンチャーコラボレーションとクロス メディア ベンチャーは、アニメ スタジオ、世界的なエンターテイメント企業、ブランドの間でますます一般的になっています。これには、共同制作、実写映画やテレビ番組の翻案、商品コラボレーションなどが含まれます。こうしたプロジェクトは、アニメの普及範囲を広げるだけでなく、多くのエンターテインメント形式にわたる相乗効果を生み出し、世界中の幅広い消費者にアピールします。
業界レポートの内容は?
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世界のアニメ市場の地域分析
世界のアニメ市場のより詳細な地域分析は次のとおりです。
アジア太平洋
- アジア太平洋地域は、アニメ市場の主要なプレーヤーです。ここはアニメ発祥の地であり、日本はこの分野の制作と創造性の最前線に立っています。この地域は豊かな文化的背景とアニメへの強い愛情を持ち、長年にわたって広範で忠実なファン層を形成してきました。
- アジア太平洋地域には、アニメが非常に人気のある日本、中国、韓国、東南アジア諸国など、大規模な人口基盤があります。この人口統計の多様性により、ストリーミングサブスクリプション、マーチャンダイジング、ライブイベントなど、アニメ関連製品の大規模な消費者市場が生まれています。
- デジタル配信とストリーミングの技術的改善は、アジア太平洋におけるアニメの優位性に大きく貢献しています。 Crunchyroll、Netflix、ローカルサービスなどのストリーミングサイトは、さまざまな年齢層や人口統計に適した幅広いアニメタイトルを提供しています。
- アジア太平洋地域には強力なライセンスおよび配信ネットワークがあり、アニメコンテンツを世界中の視聴者に届けることができます。日本のスタジオは、アニメの世界的な魅力を活用して、エンターテインメントビジネスの主要な勢力としての地位を固めるために、世界中で同時またはほぼ同時にリリースできるように、海外のディストリビューターと頻繁に協力しています。
北米:
- 北米のアニメ市場の急速な拡大には、いくつかの要因が寄与しています。Netflix、Hulu、Crunchyrollなどのストリーミングサイトにより、アニメはより幅広い視聴者にアクセスしやすくなり、従来のファンを超えて人気が高まっています。このアクセスしやすさにより、アニメの消費が民主化され、このジャンルを発見して参加する幅広い視聴者を引き付けています。
- 北米の消費者は、日本のポップカルチャー、特にアニメとマンガを強く愛しています。アニメ エキスポやコミック コンなどのコンベンションは、大勢の観客を集め、新作や商品を展示することで、文化交流を促進します。このようなイベントは活気のあるコミュニティを育み、ファンの参加や商品の販売を通じて市場の成長を促進します。
- アニメ ディストリビューターによるローカライズの取り組みは、市場の拡大に重要な役割を果たしてきました。英語の吹き替えと字幕は、日本語を話さない人にも対応し、アニメをより魅力的で理解しやすいものにします。この適応の取り組みは文化の壁を越え、アニメを主流のエンターテイメントの選択肢として確立しました。
- 北米と日本の制作会社のコラボレーションが増加し、人気アニメ番組の実写化につながっています。このコラボレーションは、知名度を高めるだけでなく、他のプラットフォームを通じてアニメを新しい視聴者に公開することにもつながります。
世界のアニメ市場:セグメンテーション分析
世界のアニメ市場は、タイプ、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。
タイプ別のアニメ市場
- テレビ
- 映画
- ビデオ
- インターネット配信
- グッズ
- 音楽
- パチンコ
- ライブエンターテイメント
タイプに基づいて、アニメ市場はテレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、グッズ、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメントに分かれています。テレビアニメは、そのアクセスしやすさと一貫した放送スケジュールにより、幅広い視聴者にアピールするため、市場を支配する傾向があります。これらのシリーズは、時間の経過とともに熱心なファングループを形成することが多く、グッズ販売や映画やビデオリリースなどのスピンオフコンテンツを促進します。さらに、テレビアニメは新作の発表の場や関連商品への関心を高める場として機能しており、アニメ業界の重要な要素となっています。
アプリケーション別のアニメ市場
- ストリーミング
- ダウンロード購入
- 物理メディア
- テレビ放送
- ビデオゲーム
アプリケーションに基づいて、アニメ市場はストリーミング、ダウンロード購入、物理メディア、テレビ放送、ビデオゲームに分類されます。ストリーミングは、アニメタイトルの大規模なライブラリにオンデマンドでアクセスできるという利便性から、アニメビジネスを支配しています。視聴者はインターネットにアクセスできる場所ならいつでもどこでもアニメを視聴できるため、世界中の視聴者にアピールしています。ストリーミングサイトは、新作にすぐにアクセスしたい熱心なアニメ視聴者にアピールする独占コンテンツや同時放送にも投資しています。この動きは、人々がアニメを見る方法に大きな影響を与え、物理的なメディアやテレビ放送などの従来の方法から離れつつあります。
アニメ市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域
地域分析に基づいて、世界のアニメ市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されています。アジア太平洋地域が優位に立っている理由はいくつかあります。世界でも有数の人口を抱え、大規模な顧客基盤を築いていることです。さらに、日本や韓国など、いくつかのアジア太平洋諸国には、アニメやK-POPなど、世界的な人気を誇る主要な文化産業があります。さらに、中国などの国の急速な経済成長により、購買力と製品やサービスの需要が高まっています。
主要プレーヤー
「世界のアニメ市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、サンライズ株式会社、スタジオジブリ株式会社、マングローブ株式会社、ピエロ株式会社、ボーンズ株式会社、VIZメディアLLC、PAです。Works、MADHOUSE Inc.、Discotek Media、AIC RIGHTS Co. Ltd、京都アニメーション株式会社、Buford GA、東映アニメーション株式会社 競合状況のセクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキングの分析が世界的に含まれています。
当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションも含まれており、アナリストはすべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を提供するほか、製品のベンチマークやSWOT分析も提供しています。競合状況のセクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキングの分析が世界的に含まれています。
アニメ市場の最近の動向
- 2024年4月、非常に有名なNFTプロジェクトAzuki™の発明者である電通株式会社とChiru Labsが協力し、Azuki IPを使用してEnter The Gardenというアニメアンソロジーシリーズを制作しました。 『ワンピースフィルムレッド』や『コードギアス』シリーズで知られるアニメ界のアイコン、谷口悟朗監督によるこの3部作のアニメシリーズは、年内公開予定です。
- 2024年3月、ArbitrumとAzukiは協力して、アニメにインスパイアされたWeb3ネットワークであるAnimeChainを立ち上げました。この共同の取り組みは、さまざまなコンテンツ、ゲーム、グッズ、NFTを提供することで、アニメファンのエンゲージメントを高めることを目的としています。
- 2024年2月、著名なエンターテインメントマーケティングエージェンシーである33 Inc.と、世界最大級のアニメとマンガのコミュニティとデータベースの1つを運営するMyAnimeList Co., Ltd.が新しい提携を発表しました。このコラボレーションにより、「MAL33」が誕生します。これは、アニメやマンガ業界が直面する特有の困難に対して、戦略的かつ革新的なソリューションを提供することに特化したグローバルマーケティングサービスです。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
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調査期間 | 2021-2031 |
ベース年 | 2024 |
予測期間 | 2024-2031 |
履歴期間 | 2021-2023 |
単位 | 価値(10億米ドル) |
主要企業プロファイル | サンライズ株式会社、スタジオジブリ株式会社、マングローブ株式会社、ぴえろ株式会社、ボーンズ株式会社、VIZ Media LLC、PA Works、MADHOUSE株式会社、Discotek Media、AIC RIGHTS株式会社、京都アニメーション株式会社、ジョージア州ビューフォード、東映アニメーション株式会社 |
対象セグメント |
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カスタマイズ範囲 | 購入するとレポートのカスタマイズが無料(アナリストの最大4営業日に相当)。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更。 |
市場調査の研究方法:
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このレポートを購入する理由
経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析。各セグメントとサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供。最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します。地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します。主要企業の市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去 5 年間における新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境。主要な市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、SWOT分析を含む広範な企業プロファイル。最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し(新興地域と先進地域の両方の成長機会と推進要因、課題と制約を含む)。ポーターの5つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています。バリューチェーンを通じて市場への洞察を提供します。市場のダイナミクスシナリオ、および今後数年間の市場の成長機会。6か月間の販売後アナリストサポート。
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