世界のアーケードゲーム機市場規模 - 製品タイプ別、用途別、地理的範囲別および予測

Published Date: October - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 220 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format

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アーケード ゲーム マシンの市場規模と予測

アーケード ゲーム マシンの市場規模は、過去数年間で大幅な成長率で緩やかなペースで成長しており、予測期間である 2024 年から 2031 年に市場が大幅に成長すると予測されています。

グローバル アーケード ゲーム マシン市場の推進要因

アーケード ゲーム マシン市場の市場推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これらには以下が含まれます

  • ハードウェアとグラフィックスの向上 技術の発展により、より複雑で美しいアーケード ゲームが生まれ、ユーザー エクスペリエンスが向上しました。
  • 拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の組み合わせ これら 2 つのテクノロジにより、新鮮で没入感のあるゲーム エクスペリエンスが実現し、より多くのプレイヤーを引き付けています。
  • インターネット接続 アーケード マシンは、オンライン マルチプレイヤーやリモート ゲーム アップデートなどの機能により、より興味深いものになっています。
  • レトロな魅力 多くのゲーマーは、1980 年代や 1990 年代のビンテージ アーケード ゲームを探しており、懐かしさに駆り立てられた大きな需要を生み出しています。
  • リメイクと再リリース この感傷的な市場は、愛されたゲームの再リリースと、レトロな外観を備えた新しいデバイスのデビューによって満たされています。
  • コミュニティの交流 グループがアーケードや娯楽センターを訪れるのは、アーケードゲームが家庭では再現が難しい共同のゲーム体験を提供するからです。
  • アーケードゲーム アーケードゲームは、eスポーツや競技ゲームの成長により、競争の場として人気が高まっています。
  • 娯楽の選択肢の多様性 FECが成長するにつれて、アーケードマシンの設置場所が増え、アーケードをより幅広い活動に取り入れるようになります。
  • 収益の創出 FECアーケードは多額の収益をもたらし、新しい興味深い機器の設置を促進します。
  • 購買力の向上 可処分所得が増えると、人々は娯楽、特にアーケードゲームにお金を使う傾向が強くなります。
  • 娯楽予算 家族や個人が余暇のために確保するお金が増えるにつれて、アーケードの市場は成長しています。アクティビティ。
  • 珍しいゲームプレイの体験 クリエイターは、新鮮でスリリングな冒険を求めるプレイヤーを引き付けるゲームの独創的なアイデアを考案しています。
  • インタラクティブな要素 モーションセンサーやタッチディスプレイは、プレイヤーの関与を高めるインタラクティブな物理的なゲーム要素の例です。
  • 戦略的提携 有名なフランチャイズやブランドと協力することで、ゲームプロデューサーは需要を刺激できます。
  • プロモーションキャンペーン ゲームコンテストなどのよく計画されたマーケティングイニシアチブやイベントは、認知度を高め、追加の参加者を引き付けます。
  • 国際的な成長と発展途上市場 市場浸透アーケードマシンの販売は、中流階級が拡大している発展途上国への拡大により、新たな見通しを持っています。
  • 文化的魅力 アーケードゲームの人気は、さまざまな文化圏で世界市場の拡大を支えています。

世界のアーケードゲーム機市場の制約

アーケードゲーム機市場にとって、いくつかの要因が制約または課題となる可能性があります。これらには以下が含まれます。

  • 高い維持費と初期投資コスト アーケードゲーム機の設置と購入には費用がかかる場合があります。また、これらのマシン、特に高度なメカニズムと電子機器を備えたより高度なモデルの維持費も高額になる可能性があり、小規模事業者が市場に参入することは困難です。
  • 他のエンターテイメントタイプとの競合 家庭用ゲーム機、モバイルゲーム、オンラインゲームの成長により、消費者はアーケードゲームよりも簡単で安価なオプションを利用できるようになりました。この顧客の好みの変化により、実際のアーケード施設を訪れる人が減少する可能性があります。
  • テクノロジーの陳腐化 アーケードデバイスは、急速なテクノロジーの改善により、非常に急速に時代遅れになる可能性があります。アーケードのオーナーは、最新のトレンドやテクノロジーに遅れないように常に投資していると、収支を合わせるのが難しいと感じるかもしれません。
  • 不動産費用が高く、スペースが限られている アーケードマシンには広い床面積が必要で、不動産コストが高いため、特に人気のある地域では、これが障害となる可能性があります。家賃が高い都市では特に困難です。
  • 顧客の嗜好の変化 消費者の嗜好、特に若い世代の嗜好は常に変化しています。ソーシャル メディアやインタラクティブな拡張現実 (AR) または仮想現実 (VR) 機能を組み込んだ体験が好まれる傾向がありますが、これは従来のアーケード ゲームでは提供されない可能性があります。
  • 規制とライセンスの問題 アーケード ゲームの市場は、場所によって異なるいくつかの法律とライセンス要件によって規制されています。運営者にとって、こうした法的な複雑さを乗り越えることは大きな課題となる可能性があります。
  • 経済不況 裁量的支出は経済状況の影響を受ける可能性があります。消費者は経済不況時に娯楽に費やす金額が少なくなる可能性が高く、アーケードゲーム市場に打撃を与える可能性があります。
  • 健康上の懸念とパンデミック COVID-19 の流行などの状況により、物理的な娯楽施設がロックダウンや健康上の問題にどれほど影響を受けやすいかが注目されています。このような事態が発生すると、混雑した公共エリアでは閉鎖期間が長引いたり、常連客の信頼が低下したりする可能性があります。
  • 独創性とコンテンツの限界 独創性と新鮮なコンテンツの欠如から市場が停滞する可能性があります。アーケードゲームは、新鮮で興味深い体験を提供できるように開発されなければ、新規プレイヤーとリピーターの両方を引き付けることが難しいかもしれません。
  • 環境と持続可能性に関する懸念 アーケードゲームは大量のエネルギーを消費し、電気ゴミを出すことが多いため、環境問題に関する知識と懸念が高まると、市場に影響を与える可能性があります。これにより、政府の監視が強化され、業界はより環境に優しい方法を採用するよう求められる可能性があります。

世界のアーケードゲーム機市場のセグメンテーション分析

世界のアーケードゲーム機市場は、製品タイプ、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。

アーケードゲーム機市場、製品タイプ別

  • ビデオゲーム これは最大かつ最も支配的なセグメントです。これには、格闘ゲーム (ストリートファイター)、レースゲーム (マリオカート)、シューティングゲーム (タイムクライシス) などの古典的なアーケードゲームが含まれます。現代のビデオ アーケード ゲームには、家庭用ゲーム機には通常見られない高度なグラフィックスや機能が組み込まれていることがよくあります。
  • ピンボール マシン これらは、身体能力と戦略的思考のユニークな組み合わせを提供します。プレーヤーはフリッパーを操作してボールをコントロールし、ターゲットに当たることでポイントを獲得します。
  • 電気機械ゲーム これらは、ビデオ スクリーンではなく物理的なメカニズムに依存する古典的なアーケード ゲームです。例としては、エア ホッケー テーブル、クレーン マシン (賞品付きクレーン ゲーム)、スケーボールなどがあります。
  • 引き換えゲーム 目的は、賞品と引き換えることができるチケットを獲得することです。人気のある引き換えゲームには、バスケットボール ゲームやスケーボールなどがあります。

アーケード ゲーム マシン市場、アプリケーション別

  • 商用 このセグメントは、アーケード、エンターテイメント センター、ファミリー エンターテイメント センター (FEC)、レストラン、バー、ホテル、さらにはカジノに対応しています。これらの場所では通常、顧客を引き付け、収益を上げるためにアーケード マシンを購入します。
  • 住宅 このセグメントは、自宅で使用するために独自のアーケード マシンを所有したい個人を対象としています。あまり一般的ではありませんが、自宅で懐かしいアーケード体験をしたい愛好家向けの市場が成長しています。

アーケードゲーム機市場、地域別

  • 北米 米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
  • ヨーロッパ ヨーロッパ諸国のアーケードゲーム機市場の分析。
  • アジア太平洋 中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
  • 中東およびアフリカ 中東およびアフリカ地域の市場動向を調査しています。
  • ラテンアメリカ ラテンアメリカ諸国の市場動向と動向をカバーしています。

主要プレーヤー

アーケードゲーム機市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • バンダイナムコ
  • セガSammy
  • Capcom
  • Konami
  • Nintendo
  • Atari
  • Raw Thrills
  • ICE
  • HBANDAI NAMCO Holdings Inc.
  • Raw ThrillsInc.
  • Taito Corporation (Square Enix Holdings Co.Ltd.)
  • Dream Arcades
  • UNIS Technology Co.Ltd.
  • Bespoke Arcades
  • および Rec Room Masters LLC.

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2021-2031

基準年

2023

予測期間

2024-2031

履歴期間

2020-2022

主要企業

バンダイナムコ、セガサミー、カプコン、コナミ、任天堂、Raw Thrills、ICE、HBANDAI NAMCO Holdings Inc.、Raw ThrillsInc.、Dream Arcades.

対象セグメント
  • 製品タイプ別
  • アプリケーション別
  • 地理
カスタマイズ範囲

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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域内のコンポーネント/サービスの消費を強調し、各地域内の市場に影響を与えている要因を示す地理別の分析•主要企業の市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去 5 年間の新しいサービス/コンポーネントの立ち上げ、パートナーシップ、ビジネス拡張、買収を組み込んだ競争環境• 主要な市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、コンポーネントのベンチマーク、SWOT 分析を含む広範な会社プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し (新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場のダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

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