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世界の拡張現実市場規模 - 業種別、技術別、機能別、地理的範囲別および予測


Published on: 2024-10-10 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界の拡張現実市場規模 - 業種別、技術別、機能別、地理的範囲別および予測

拡張現実市場の規模と予測

拡張現実市場の規模は、2023 年に 1,065.8 億米ドルと評価され、2030 年までに 4,733.9 億米ドルに達すると予測されており、2024 年から 2030 年の予測期間中に CAGR 35.94% で成長すると予測されています。

世界の拡張現実市場の推進要因

拡張現実市場の市場推進要因は、さまざまな要因の影響を受ける可能性があります。これには次のものが含まれます。

  • 技術開発 テクノロジー、ソフトウェア、接続が進歩するにつれて、拡張現実システムの機能はますます拡張されています。処理速度、ワイヤレス接続、追跡精度、ディスプレイ解像度、処理能力の向上により、さまざまな業界で XR ソリューションの採用が促進され、没入型エクスペリエンスが強化されています。
  • 多くの業界 拡張現実に関連するテクノロジーは、ゲーム、エンターテイメント、ヘルスケア、教育、製造、小売、不動産、自動車など、さまざまな業界で使用されています。エクスペリエンス マーケティング、仮想プロトタイピング、トレーニング シミュレーション、リモート コラボレーションは、XR が柔軟なソリューションで満たすことができる多くのニーズとユース ケースのほんの一部です。
  • ユーザー エクスペリエンスの向上 従来のメディアとは異なり、拡張現実テクノロジは、ユーザーに非常に魅力的で没入感のあるエクスペリエンスを提供します。ユーザーは、VR、AR、MR の助けを借りて、仮想世界を探索し、オブジェクトを移動し、デジタル コンテンツをリアルタイムで操作できるため、より豊かで興味深いユーザー エクスペリエンスを実現できます。
  • コスト削減と効率性の向上 XR テクノロジは、効率性を高め、コストを削減し、プロセスを合理化するために、さまざまなビジネスでますます採用されています。たとえば、安全で規制された環境で実践的なエクスペリエンスを提供することで、VR ベースのトレーニング シミュレーションは、トレーニング費用を削減し、学習結果を向上させるのに役立ちます。同様に、フィールドサービスや製造業における AR アプリケーションは、従業員にリアルタイムのデータとガイダンスへのアクセスを提供することで、生産性を向上させることができます。
  • リモートソリューションの需要 COVID-19 の流行により、リモートワークや仮想コラボレーションソリューションの導入が加速し、リモート会議、トレーニングセッション、イベントを容易にする XR テクノロジーの需要が高まっています。仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) は、従来のビデオ会議やトレーニング手法に代わる没入型の代替手段を提供し、より生産的で効率的な遠隔チームワークを促進します。
  • 資金と投資の増加 ベンチャーキャピタル企業や有名なテクノロジー企業は、拡張現実分野への投資を増やしています。ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ制作、エコシステム開発への投資の結果、業界の新しいビジネスやプレーヤーが出現し、イノベーションを刺激し、市場の拡大を推進しています。
  • 消費者の採用とエンターテインメント 消費者の間での VR および AR デバイスの需要は、没入型のゲーム環境とエンターテインメント素材の魅力によって推進されています。VR ゲーム、AR 対応スマートフォン アプリ、ロケーション ベース エンターテインメント (LBE) の人気の高まりにより、XR ギアとコンテンツに対する消費者の需要が高まっています。

グローバル拡張現実市場の制約

拡張現実市場にとって、いくつかの要因が制約または課題となる可能性があります。これには次のものが含まれます。

  • 高い初期コスト XR ソリューションを実践するには、ハードウェア、ソフトウェア開発、コンテンツ制作、システム統合への多額の先行投資が必要になることがよくあります。企業、特に中小企業は、これらの費用が高すぎると感じ、XR テクノロジーを実装する能力が制限される可能性があります。
  • 統合の複雑さ XR ソリューションを現在のインフラストラクチャ、ワークフロー、システムに統合するには、多大な労力と時間がかかる可能性があります。互換性の問題、相互運用性の難しさ、XR の作成と実装に関する専門知識の必要性により、展開が遅れ、採用が妨げられる可能性があります。
  • コンテンツの可用性の制限 興味深く高品質のコンテンツを利用できることは、XR テクノロジーの成功に不可欠です。ただし、XR コンテンツのエコシステムはまだ初期段階にあり、さまざまなユースケースやセクターで利用できる興味深く多様なエクスペリエンスが十分にありません。この素材の不足により、ユーザーの関心が低下し、市場の拡大が遅れる可能性があります。
  • プライバシーとセキュリティに関する懸念 XR アプリによる機密性の高いユーザー データの頻繁な収集と処理により、データ保護、セキュリティ、プライバシーの問題が生じます。特にデータプライバシー法が厳しい分野では、ユーザー情報への不正アクセス、データ侵害、個人データの悪用によって導入が妨げられる可能性があります。
  • 技術的制限 XR テクノロジーは進歩していますが、視野範囲の狭さ、高コントラスト、乗り物酔い、遅延、ハードウェアの制限 (重量やバッテリー寿命など) などの問題は依然として残っています。特に要求の厳しいエンタープライズ アプリケーションでは、これらの技術的制約がユーザー エクスペリエンスに悪影響を及ぼし、没入感を低下させ、XR ソリューションの導入を妨げる可能性があります。
  • 断片化された標準とエコシステム 標準化された開発ツール、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ配信チャネルが存在しないことは、XR 市場の特徴です。 XR エコシステムの断片化は、業界のコラボレーションとイノベーションを妨げ、開発を複雑にし、相互運用性の問題を引き起こす可能性があります。
  • 規制上の障害 政府や地域によって、安全要件、コンテンツ法、倫理規範など、XR テクノロジーを制御する規制の枠組みが異なります。これらのルールを順守すると、XR の開発と実装の複雑さと予測不可能性が増加し、新しい市場への参入と成長が遅れる可能性があります。

グローバル拡張現実市場のセグメンテーション分析

グローバル拡張現実市場は、業界垂直、テクノロジー、機能、および地理に基づいてセグメント化されています。

拡張現実市場、業界垂直別

  • エンターテインメントとゲーム 仮想世界、没入型エンターテインメント、インタラクティブ体験、およびゲームでのアプリケーションに従って市場を分割します。
  • ヘルスケア 患者教育、外科シミュレーション、治療、リハビリテーション、および医療トレーニングのセクションを決定します。
  • 教育とトレーニング 教室での指導、キャリアトレーニング、仮想ラボ、およびシミュレーションにおける XR ベースのセグメンテーション。
  • 小売およびE コマース バーチャル試着、ショールーム、製品の視覚化、没入型ショッピング体験はすべて、小売業と E コマースの分析対象です。

拡張現実市場、テクノロジー別

  • 仮想現実 (VR) 現実世界の役割を果たす、完全に没入型の仮想世界に基づいてセグメント化することを仮想現実 (VR) と呼びます。
  • 拡張現実 (AR) 通常はモバイル デバイスやスマート グラスで表示される、物理世界にオーバーレイされるデジタル コンテンツの領域を見つけることを拡張現実 (AR) と呼びます。
  • 複合現実 (MR) 複合現実 (MR) とは、仮想世界と現実世界のコンポーネントを組み合わせて、ユーザーが物理的な設定内でデジタルのものと対話できるようにする部分の分析を指します。
  • XR ハードウェア モーション コントローラー、触覚フィードバックなどのガジェットに基づいて市場を分割します。デバイス、VR ヘッドセット、AR グラス。

機能別拡張現実市場

  • 消費者向けエンターテインメント 仮想イベント、ソーシャル VR、ゲーム、没入型ナラティブ アプリケーションに従ってセグメント化します。
  • エンタープライズ アプリケーション データ分析、視覚化、リモート ワーク、トレーニング、コラボレーションの市場を決定します。
  • ヘルスケア ソリューション 患者ケア、手術計画、遠隔医療、医学教育、治療の分野を調査します。
  • マーケティングと広告 製品デモ、インタラクティブ広告、ブランド体験、体験型マーケティング キャンペーンを使用して市場をセグメント化します。

地域別拡張現実市場

  • 北米米国、カナダ、メキシコの市場状況と需要。
  • ヨーロッパヨーロッパ諸国における拡張現実市場の分析。
  • アジア太平洋中国、インド、日本、韓国などの国に焦点を当てています。
  • 中東およびアフリカ中東およびアフリカ地域の市場動向を調査します。
  • ラテンアメリカラテンアメリカ諸国の市場動向と開発をカバーします。

主要プレーヤー

拡張現実市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • Oculus VR (Meta Platforms, Inc. が所有)
  • HTC Corporation
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Google LLC
  • Magic Leap, Inc.
  • Unity Technologies
  • Vuzix Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Apple Inc.

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020~2030年

基準年

2023年

予測期間

2024~2030年

履歴期間

2020~2022年

単位

値(USD 10 億米ドル)

主な企業紹介

Oculus VR(Meta Platforms, Inc. 所有)、HTC Corporation、Sony Corporation、Microsoft Corporation、Google LLC、Magic Leap, Inc.、Unity Technologies、Vuzix Corporation、Samsung Electronics Co., Ltd.、Apple Inc.

対象分野

業種別、テクノロジー別、機能別、地域別

カスタマイズ範囲

購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)を無料でご利用いただけます。国、地域、国コードの追加または変更は、レポート作成者または広告主様の責任で行っていただきます。

市場調査の研究方法

研究方法と調査研究の他の側面について詳しくは、弊社までお問い合わせください。

このレポートを購入する理由

• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去 5 年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 会社概要、会社の洞察、主要市場プレーヤーの製品ベンチマークと SWOT 分析• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し (新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場ダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

レポートのカスタマイズ

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