世界のビジネス ゲーミフィケーション市場規模 - ソリューション別 (エンタープライズ主導、消費者主導)、展開別 (クラウド、オンプレミス)、地理的範囲別および予測
Published on: 2024-09-14 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
世界のビジネス ゲーミフィケーション市場規模 - ソリューション別 (エンタープライズ主導、消費者主導)、展開別 (クラウド、オンプレミス)、地理的範囲別および予測
ビジネス ゲーミフィケーション市場の規模と予測
ビジネス ゲーミフィケーション市場の規模は 2024 年に 154.5 億米ドルと評価され、2031 年までに 1,066.5 億米ドルに達すると予測されており、2024 年から 2031 年の予測期間にわたって 30.13% の CAGR で成長します。
- ビジネス ゲーミフィケーションとは、ビジネス環境で従業員、顧客、またはパートナーを動機付けるためにゲームのようなメカニズムと原則を戦略的に使用することを指し、グローバル ビジネス ゲーミフィケーションと呼ばれます。
- 目標は、仕事を文字通りのゲームに変えることではなく、タスクに関連するエンゲージメントと報酬を高める要素を組み込むことであると強調されています。
グローバル ビジネス ゲーミフィケーション市場のダイナミクス
グローバル ビジネス ゲーミフィケーション市場を形成する主要な市場ダイナミクスは次のとおりです。
主要な市場推進要因
- 従業員エンゲージメントの需要増加従来の方法では必ずしも十分ではありません。企業は、従業員のエンゲージメント、モチベーション、生産性を維持するための革新的な方法を模索しています。ゲーミフィケーションは、タスクをより楽しくやりがいのあるものにすることで、この問題に対処できます。
- 顧客ロイヤルティと満足度の向上企業は、顧客にとってよりインタラクティブで魅力的なエクスペリエンスを生み出すゲーミフィケーションの力を認識しています。ポイント、バッジ、特典を備えたロイヤルティ プログラムは、リピート購入やブランド アドボカシーを奨励できます。
- 測定可能な ROI (投資収益率)企業は、投資の有効性を示すことにますます重点を置いています。ゲーミフィケーションは、売上高の増加、従業員のパフォーマンス メトリックの改善、顧客維持率の向上など、測定可能な結果を提供できます。
- AI を活用したゲーミフィケーションの台頭人工知能 (AI) の統合により、ゲーミフィケーションされたエクスペリエンスのパーソナライズが可能になります。これにより、個人の好みや動機が満たされ、エンゲージメントと影響が高まる可能性があります。
- e ラーニングの採用の増加オンライン学習およびトレーニング コースに重点が置かれることで、ゲーミフィケーションの新たな機会が生まれています。インタラクティブな要素により、学習がより効果的になり、従業員にとって魅力的になります。
主な課題
- 統合の課題ゲーミフィケーションを効果的に実装することは複雑になる可能性があります。ゲーミフィケーション要素を既存のビジネス システムやプロセスに統合するには、慎重な計画と技術的な専門知識が必要です。組織内の互換性の問題や変更への抵抗も、実装の成功を妨げる可能性があります。
- 魅力的な体験の設計本当に魅力的でやる気を起こさせるゲーミフィケーション体験を作成するには、ユーザーの行動とゲーム設計の原則を深く理解する必要があります。ゲーミフィケーション戦略の設計が不十分だと、裏目に出て、ユーザーの不満や離脱につながる可能性があります。
- ROI (投資収益率) の測定ゲーミフィケーション イニシアチブの真の影響を定量化するのは難しい場合があります。企業は、ゲーミフィケーションの取り組みの有効性を示すために、明確な指標を開発し、適切なデータを追跡する必要があります。
- データ プライバシーの懸念ゲーミフィケーションではユーザー データを収集することが多いため、企業はデータ プライバシー規制の遵守とユーザーの信頼を確保する必要があります。データ収集の必要性とユーザーのプライバシーのバランスを取ることが重要です。
- 専門知識の不足ビジネス ゲーミフィケーションの分野はまだ比較的新しいものです。ゲーミフィケーション ソリューションを効果的に設計、実装、管理するために必要な専門知識を持つ資格のある専門家が不足している可能性があります。
主な傾向
- パーソナライゼーションへの重点個人の好みや動機に合わせたゲーミフィケーション エクスペリエンスへの移行。ユーザー データは AI によって活用され、ゲームの仕組みや報酬がパーソナライズされます。これにより、カスタム チャレンジ、適応型難易度、ターゲットを絞ったバッジやポイント システムを作成できます。
- 高度なテクノロジーとの統合 拡張現実 (AR) ゲーミフィケーションが採用され、トレーニング、製品デモ、顧客エンゲージメントのためにゲーミフィケーション要素を現実世界に重ね合わせています。仮想現実 (VR) ゲーミフィケーションも実装され、トレーニング シナリオ、製品プロトタイプ、マーケティング キャンペーン用の没入型シミュレーションが作成されています。ユーザーのエンゲージメントとモチベーションを高めるために、VR 体験にゲーム化された要素が組み込まれています。
- ソーシャル ラーニングのゲーム化に重点を置く共同課題とリーダーボードは、チーム間のコラボレーションと知識の共有を促進するために活用されています。ゲーム化されたメンタリングと知識の共有も実装されており、他のユーザーを指導したり、組織内で貴重な知識を共有したりすると、ポイントやバッジが付与されます。これにより、ピアツーピア学習が奨励され、共同学習エコシステムが構築されます。
- エンゲージメントを超えたゲーム化ゲーム化されたプラットフォームは、特定のビジネス課題に対するアイデアやソリューションをクラウドソーシングするために活用されており、リーダーボードと報酬によって参加と創造性が奨励されています。従業員がプロセスを合理化して効率性を高めるよう動機付けるために、ゲーミフィケーションされたワークフローが実装されています。進捗状況を追跡し、プロセスの最適化に成功した場合は報酬を与えることで、継続的な改善が実現します。
- 倫理的なゲーミフィケーションの実践に重点を置く中毒性のある仕組みを避けることを強調し、外発的報酬だけでなく、内発的動機付けと肯定的な強化に重点を置きます。公正なプレイと透明性を確保することが重要であり、ゲームの明確なルールと透明性のある進捗状況の追跡および報酬システムによってユーザーの信頼を維持します。ユーザー エクスペリエンス (UX) が優先され、ゲーミフィケーションされたエクスペリエンスは、全体的なビジネス目標と一致しながら楽しく魅力的なものになるよう設計されています。ゲーミフィケーション要素のデザインと有効性を継続的に改善するために、ユーザーからのフィードバックが検討されています。
業界レポートの内容は?
当社のレポートには、売り込み文句の作成、ビジネス プランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。
グローバル ビジネス ゲーミフィケーション市場の地域分析
グローバル ビジネス ゲーミフィケーション市場のより詳細な地域分析は次のとおりです。
北米
- 北米は、確立されたデジタル インフラストラクチャ、広範なインターネット使用、技術革新の文化により、最大の市場シェアを誇っています。
- 北米の企業は、顧客中心のゲーミフィケーション ソリューションの導入をリードし、ロイヤルティとブランド エクスペリエンスを強化しています。さらに、エンタープライズ ベースのゲーミフィケーションは、従業員のトレーニング、パフォーマンス、モチベーションを向上させるために広く使用されています。
- この地域にはオンライン ゲーマーの人口が多く、ゲーミフィケーションされたエクスペリエンスはユーザーに馴染み深く、受け入れられやすくなっています。これにより、実装がスムーズになり、ユーザー エンゲージメントが向上する可能性があります。
アジア太平洋
- アジア太平洋地域は、今後数年間で最も大きな成長を遂げると予測されています。この急速な成長は、いくつかの要因によるものです。
- ロイヤルティ プログラムの市場が活況を呈していることから、顧客エンゲージメントとブランド ロイヤルティ イニシアチブを強化するゲーミフィケーション ソリューションの採用が進んでいます。
- 中国やインドなどの国の経済が拡大するにつれ、企業はゲーミフィケーションなどの革新的なソリューションへの投資を増やしています。
- 特に AI や自動化に関連する技術の進歩を促進する政府の取り組みにより、これらの技術をゲーミフィケーション ソリューションと統合するための肥沃な土壌が生まれ、その有効性がさらに高まります。
ヨーロッパ
- イノベーションに重点を置いたヨーロッパの発展した経済は、企業が従業員や顧客を引き付ける新しい方法を積極的に模索する環境を作り出しています。これにより、ゲーミフィケーション市場の着実な成長が促進されます。
- ヨーロッパには厳格なデータプライバシー規制(GDPRなど)があり、ゲーミフィケーションソリューションの開発と実装に影響を与えています。この地域で市場で成功するには、ユーザーのプライバシーを優先する責任あるゲーミフィケーションの実践が不可欠です。
- ゲーミフィケーションは、マーケティングと人事への通常の焦点を超えて、さまざまな分野で応用されています。ヘルスケアと教育機関は、学習と患者の関与を強化するためのゲーミフィケーションソリューションの可能性をますます模索しています。
ビジネスゲーミフィケーション市場のセグメンテーション分析
ビジネスゲーミフィケーション市場は、展開、ソリューションタイプ、垂直、および地域に基づいてセグメント化されています。
展開別のビジネスゲーミフィケーション市場
- クラウドベースのゲーミフィケーション
- オンプレミスゲーミフィケーション
展開に基づいて、市場はクラウドベースのゲーミフィケーションとオンプレミスにセグメント化されています。クラウドベースのゲーミフィケーションは、その拡張性、費用対効果、アクセスのしやすさから、最も人気のある導入モデルです。クラウド ソリューションはゲーミフィケーション プロバイダーによってホストされ、ユーザーはリモートでアクセスします。オンプレミスのゲーミフィケーション ソリューションは、会社のサーバー上にインストールおよび管理されるため、データ セキュリティをより細かく制御できますが、より多くの先行投資と技術的な専門知識が必要です。
ビジネス ゲーミフィケーション市場、ソリューション タイプ別
- エンタープライズ主導のゲーミフィケーション
- 消費者主導のゲーミフィケーション
ソリューション タイプに基づいて、市場はエンタープライズ主導と消費者主導に分割されます。エンタープライズ主導のゲーミフィケーションは、社内プロセス、従業員のエンゲージメント、トレーニング、パフォーマンス管理を改善するように設計されたソリューションに重点を置いています。従業員のモチベーションとスキル開発の需要が高まっているため、現在、これがより大きな市場シェアを占めています。消費者主導のゲーミフィケーションは、顧客を対象とし、ブランド ロイヤルティを高め、リピート購入を促し、よりインタラクティブで魅力的な顧客体験を生み出すソリューションに重点を置いています。企業が顧客エンゲージメントにおけるゲーミフィケーションの力を認識するにつれて、このセグメントは大幅な成長が見込まれています。
ビジネス ゲーミフィケーション市場、垂直別
- 小売
- 銀行・金融
- ヘルスケア
- 教育
- その他
垂直に基づいて、市場は小売、銀行・金融、ヘルスケア、教育、その他に分類されます。ゲーミフィケーションの範囲は、従来のビジネス領域を超えています。小売では、ポイント、バッジ、報酬を備えたロイヤルティ プログラムが、リピート購入と顧客エンゲージメントを奨励します。銀行や金融機関は、ゲーミフィケーションされた教育ツールとプログラムを利用して、金融リテラシーを高め、特定の製品を宣伝しています。ヘルスケアは、ゲーミフィケーションされたアプリケーションを活用して、患者教育、治療計画の順守、全体的な健康を改善しています。教育部門は、学生のエンゲージメントと知識の保持を強化するために、ゲーミフィケーション要素を備えたインタラクティブな学習プラットフォームを採用しています。これらのコア アプリケーション以外にも、ゲーミフィケーションは IT およびヘルスケアなどのさまざまな業界で存在感を示しています。
ビジネス ゲーミフィケーション市場、地域別
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域
地域に基づいて、市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分割されています。北米地域は、テクノロジーの早期導入、技術的専門知識、および確立された企業の存在により、予測期間中にビジネス ゲーミフィケーション市場を支配すると予測されています。
主要プレーヤー
「グローバル ビジネス ゲーミフィケーション市場」調査レポートは、グローバル市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、Microsoft、Cognizant、SAP、BI WORLDWIDE、Verint、Aon plc、Hoopla、Centrical、Mambo.IO、MPS Interactive Systems、Influitive、LevelEleven、Axonify Inc.、Bunchball Inc.、Cut-e GmbH
当社の市場分析では、主要プレーヤーに関する詳細な情報を提供しており、アナリストはすべての主要プレーヤーの財務諸表、製品ポートフォリオ、製品ベンチマーク、および SWOT 分析に関する洞察を提供しています。競合状況のセクションには、上記のプレーヤーの市場シェア分析、主要な開発戦略、最近の動向、および市場ランキング分析も含まれています。
ビジネス ゲーミフィケーション市場の最近の動向
- 2022 年 8 月、スポーツ ゲーミフィケーションの世界的に認められ、受賞歴のあるリーダーである Low6 は、ゲーム業界の有名な投資および管理会社である SCCG との提携を発表しました。 SCCGは、Low6の技術の利用に関心のある北米を拠点とするスポーツベッティング事業者の特定と促進を支援します。主な目的は、プラットフォームに新しい消費者を引き付けることです。
- 2022年3月、NSoftは世界中のパートナーに最高の顧客中心のソリューションを提供するというコミットメントを発表しました。この取り組みの一環として、NSoftはZiqniと提携し、ゲーミフィケーションの提供とエンゲージメント戦略の成長を加速させました。この独占的パートナーシップにより、NSoftは強力で高度に構成可能なゲーミフィケーションソリューションを事業者ポートフォリオに追加することができ、iGamingおよびカジノのビジネスパートナーにメリットをもたらします。Ziqni プラットフォームは、NSoft に堅牢で使いやすいソリューションを提供します。
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
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調査期間 | 2021-2031 |
基準年 | 2024 |
予測期間 | 2024-2031 |
履歴期間 | 2021-2023 |
単位 | 値(USD 10 億米ドル) |
主な企業プロファイル | Microsoft、Cognizant、SAP、BI WORLDWIDE、Verint、Aon plc、Hoopla、Centrical、Mambo.IO、MPS Interactive Systems、Influitive、LevelEleven、Axonify Inc.、Bunchball Inc.、Cut-e GmbH |
対象セグメント | 導入別、ソリューション タイプ別、業種別、地域別 |
カスタマイズ範囲 | 購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの最大 4 営業日相当)が無料です。国、地域、およびその他の国への追加または変更は、レポート作成者と販売者が自由に行うことができます。セグメントの範囲 |
市場調査の研究方法
研究方法と調査研究のその他の側面について詳しくは、弊社までお問い合わせください。
このレポートを購入する理由
経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析 各セグメントとサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します 地域別の分析では、地域の製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示します 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境 主要市場の会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、およびSWOT分析を含む広範な会社プロファイルプレーヤー 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し(新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む) ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析 バリュー チェーン市場ダイナミクス シナリオを通じて市場に関する洞察を提供し、今後数年間の市場の成長機会を提供します 6 か月間の販売後アナリスト サポート
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