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ARテクノロジー別(マーカーベースの拡張現実、マーカーレスの拡張現実)、VRテクノロジー別(非没入型、半没入型および完全没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、地理的範囲と予測による世界の拡張現実および仮想現実(AR VR)市場規模


Published on: 2024-09-28 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

ARテクノロジー別(マーカーベースの拡張現実、マーカーレスの拡張現実)、VRテクノロジー別(非没入型、半没入型および完全没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、地理的範囲と予測による世界の拡張現実および仮想現実(AR VR)市場規模

拡張現実と仮想現実 (AR/VR) の市場規模と予測

拡張現実と仮想現実 (AR VR) の市場規模は、2024 年に 237.3 億米ドルと評価され、2031 年までに 2,148.2 億米ドルに達すると予測されており、2024 年から 2031 年にかけて CAGR 31.70% で成長します。

  • 拡張現実と仮想現実 (AR/VR) は、現実の体験を変える没入型テクノロジーです。AR は、実際の世界にデジタル情報とオブジェクトを適用し、画像、音声、その他の感覚入力などのコンポーネントを使用してユーザー エクスペリエンスを向上させます。この統合は、多くの場合、スマートフォン、タブレット、AR グラスなどのデバイスを使用して実現されます。VR/AR は、完全に没入型の体験を生み出すのではなく、既存の現実に追加の情報レイヤーとインタラクティブ性を追加します。
  • 一方、仮想現実は、ユーザーが対話できる完全に仮想的な環境を構築します。これは、多くの場合 360 度のビューとインタラクティブな要素を備えた仮想世界にユーザーを没入させる VR ヘッドセットやその他のデバイスを使用して実現されます。VR は、まったく新しい現実を体験することが学習や娯楽に有利なゲーム、シミュレーション、トレーニング アプリケーションでよく使用されます。ユーザーを現実世界から分離することで、VR はまったく新しい体験領域を作成し、物理的な世界では不可能または不可能なアクティビティを可能にします。
  • AR は、デジタル情報と実際の環境を組み合わせます。携帯電話を見て、ナビゲーション ソフトウェアに目の前の通りのターンバイターンの道順を直接表示させたり、鏡に映った自分の姿に服を追加して仮想的に試着したりすることを想像してみてください。 AR は、デジタル機能を使用して現在の環境を拡張します。

グローバル拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場のダイナミクス

グローバル拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場を形成する主要な市場ダイナミクスは次のとおりです。

主要な市場推進要因

  • 急速な技術進歩VR および AR テクノロジーは、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ作成の進歩により絶えず変化しています。これらの開発により、VR および AR エクスペリエンスはよりリアルで没入感があり、アクセスしやすくなり、業界の成長につながります。たとえば、VR ヘッドセットはより軽量で、より強力で、より安価になりつつあり、AR グラスはよりファッショナブルで機能的になっています。
  • 業界全体での採用の増加VR と AR は、ゲーム、エンターテイメント、教育、小売、ヘルスケア、製造など、さまざまな分野で普及が進んでいます。これにより、VR および AR デバイスとサービスの需要が高まっています。たとえば、VR は軍事やヘルスケアのトレーニング シミュレーションに利用され、AR は製造業の製品設計とメンテナンスに採用されています。
  • 投資の増加民間企業と政府機関の両方が VR と AR 技術に投資しています。この投資は、革新的な VR および AR 技術とアプリケーションの開発をサポートします。たとえば、Facebook は仮想現実に多額の投資をしており、中国政府は拡張現実に投資しています。
  • 没入型体験の需要の高まり消費者は、没入型体験をますます求めています。 VR と AR はこれらの体験を提供できるため、市場の成長を加速させています。たとえば、VR は没入型のゲームやエンターテイメント体験を生み出すために使用され、AR は没入型のショッピング体験を生み出すために活用されています。

主な課題

  • コスト障壁 多くの消費者や組織は、初期費用が高いため、AR や VR ガジェットの導入をためらっています。大量市場での導入を促進するには、技術革新と規模の経済による価格の低下が必要です。
  • 技術サポートとメンテナンス AR および VR システムのメンテナンスには特定の技術知識が必要ですが、多くの企業ではそれが不足している可能性があります。適切な技術サポートとトレーニング プログラムを提供することは、AR および VR のインストールがスムーズに進むようにするために不可欠です。
  • 市場の細分化 AR および VR 市場は、複数の競合するプラットフォームとエコシステムによって非常に細分化されています。市場を合理化し、さまざまなソリューション間の相互運用性と互換性を促進するには、統合の取り組みと戦略的提携が必要です。
  • コンテンツの所有権と権利管理AR および VR 環境で知的財産権とコンテンツの所有権を管理すると、重大な問題が発生します。コンテンツ作成者と利害関係者の利益を保護するには、ライセンス、配布、権利管理の明確なフレームワークが必要です。
  • アクセシビリティ AR および VR アプリケーションを障害のある人が利用できるようにすることは、依然として困難です。さまざまなニーズと能力を満たす包括的なエクスペリエンスを設計するには、アクセシビリティ要件を慎重に検討し、尊重する必要があります。

主要なトレンド

  • 5G の統合 5G ネットワークの導入により、高速で低遅延の接続が可能になり、没入型コンテンツのスムーズなストリーミングとリアルタイムのコラボレーションが可能になり、AR と VR の採用が促進されると予測されています。 5G の統合により、拡張ライブ イベント、遠隔手術、没入型テレプレゼンスなどの新しいアプリケーションとユース ケースが実現します。
  • ソーシャル AR および VR エクスペリエンス これらのプラットフォームは人気が高まっており、ユーザーは没入型の仮想環境で接続、交流、コラボレーションできます。仮想ハングアウトやマルチプレイヤー ゲームから仮想コンサートやイベントまで、ソーシャル AR および VR エクスペリエンスは、人々がオンラインで交流し、関わる方法を変えています。
  • エンタープライズでの採用 さまざまな業界の企業が、トレーニング、シミュレーション、リモート コラボレーション、製品の視覚化に AR および VR テクノロジーをますます使用しています。企業が AR と VR の生産性と効率性を向上させる可能性を認識しているため、エンタープライズ セグメントは急速に拡大しています。
  • 没入型エンターテイメント 拡張現実と仮想現実は、ゲーム、ライブ イベント、テーマ パーク、没入型ストーリーテリングで没入型のエクスペリエンスを提供することで、エンターテイメント業界を変えています。バーチャルコンサート、ゲームトーナメント、没入感のあるエキサイティングな体験が人気を集める中、高品質でインタラクティブなコンテンツに対するニーズがこの分野のイノベーションを推進しています。

業界レポートの内容とは?

当社のレポートには、売り込み文句の作成、事業計画の作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場の地域分析

世界の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場のより詳細な地域分析は次のとおりです。

北米

  • 北米は 2022 年に AR/VR 市場で大きなシェアを占めると予測されており、かなりの市場シェアを占めています。生産性と精度を向上させるために企業ユーザーが AR デバイスを採用するケースが増えていることが、北米での AR 市場の成長を後押ししています。さらに、AR テクノロジーが消費者向け製品に取り入れられていることも、その成長を後押ししています。 ARテクノロジーは、航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費者製品、ビジネスなど、さまざまな業界で、教育やトレーニングなどさまざまな理由で使用されています。
  • PTC Inc.、Magic Leap、Microsoft、Googleなど、ARデバイスとソリューションに注力するグローバル企業が米国に足場を築いています。これらの要因が相まって、北米は世界のAR業界の支配的プレーヤーとしての地位を確立しています。
  • 2022年には、北米はVRアプリの規模と収益の面でも世界をリードするでしょう。この地域では、VR市場は今後数年間で大幅に成長すると予想されています。さまざまな業界、特に家電製品でのVRの広範な使用が、VR市場の成長を牽引しています。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費者製品、商業ビジネスはすべて、仮想現実テクノロジーを活用して事業を推進しています。
  • 米国にはVR製品とソリューションを提供するグローバル企業が多数あり、世界のVR業界における北米の地位を強化しています。予測期間全体を通じて、VR 市場ではアジア太平洋地域が北米よりもわずかに高い成長率を示すと予測されていますが、北米は企業による新技術の積極的な採用により、ビジネス アプリケーションで大幅な成長が見込まれています。
  • 特に、北米はプライベート エクイティ投資をリードしており、AR および VR 投資全体の 95% 以上を占めています。Magic Leap (米国) は、Google (米国) などの企業から多額の資金提供を受けています。AR および VR 技術は、観光、e コマース、トレーニングにますます使用されるようになり、北米の VR 市場を推進しています。

アジア太平洋

  • 2021 年、アジア太平洋地域は、主に VR 技術の継続的な改善により、AR/VR 分野の市場リーダーとして浮上し、最大の収益シェアを獲得しています。特に、中国のVR市場は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やその他のVR関連ハードウェアの広範な流通ネットワークに支えられ、大幅に拡大しました。
  • さらに、技術開発は東南アジア諸国での市場拡大の推進に重要な役割を果たしており、さまざまなアプリケーションでARおよびVRテクノロジーの可能性を活用するための集中的な取り組みが行われています。
  • この地域の主要参加者である日本は、2019年の5Gサービスの商用開始により、ARおよびVRの取り組みを強化しました。通信会社はこのマイルストーンにすぐに飛びつき、5Gネットワークの高速接続を活用する拡張現実および仮想現実の表示プラットフォームを導入するための戦略的イニシアチブを開発しました。
  • さらに、資金援助やVR企業の育成に重点を置いた投資などの政府のプログラムと活動は、この地域でのVRテクノロジーの広範な採用に大きく貢献しています。これらの取り組みを組み合わせることで、アジア太平洋地域の AR/VR 分野における継続的な調査と革新のための活気ある環境が浮き彫りになります。

世界の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場セグメンテーション分析

世界の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場は、AR テクノロジー、VR テクノロジー、コンポーネント、および地理に基づいてセグメント化されています。

AR テクノロジー別の拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場

  • マーカーベースの拡張現実
  • マーカーレス拡張現実

AR テクノロジーに基づいて、市場はマーカーベースの拡張現実とマーカーレス拡張現実に分かれています。拡張現実 (AR) は、2 つの基本的なエクスペリエンスを提供します。スキャンした画像を使用してデジタル コンテンツのオーバーレイをアクティブにするマーカー ベースの AR と、特定のマーカーを必要とせずに現実世界の環境に 3D ピースを重ねるマーカーレス AR です。どちらのソリューションも、カメラ データを解析して AR エクスペリエンスを生成するアプリに依存しています。

拡張現実と仮想現実 (AR/VR) 市場、VR テクノロジー別

  • 非没入型
  • 半没入型と完全没入型

VR テクノロジーに基づいて、市場は非没入型と半没入型と完全没入型に分かれています。 VR の範囲は、ユーザーがコンピューター画面から仮想世界と対話する非没入型体験から、物理的な環境とつながりながら 3D ビジュアルやその他の感覚的側面を楽しむことができる半没入型環境まで多岐にわたります。

拡張現実および仮想現実 (AR/VR) 市場、コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

コンポーネントに基づいて、市場はハードウェア、ソフトウェア、およびサービスに細分化されています。AR/VR ビジネスは、特定のヘッドセットとメガネが必要であるため、現在ハードウェアが主流となっています。コンテンツ制作、アプリ開発、エンタープライズ ソリューションなどのサービスは、テクノロジーの進歩とユーザーの使用の増加に伴い、最も急速に成長しています。ソフトウェアは依然として重要ですが、その成長率はハードウェアとサービスの成長率の中間です。

拡張現実と仮想現実 (AR/VR) 市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • その他の地域

地域に基づいて、世界の拡張現実と仮想現実 AR/VR 市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。北米は現在、確立された技術インフラストラクチャにより AR/VR 市場をリードしていますが、アジア太平洋地域は最も急速な発展を遂げています。アジア太平洋地域でのこの急速な成長は、大規模な顧客ベース、投資の増加、およびこの地域の AR/VR 開発に対する政府の支援によって推進されています。

主要プレーヤー

「世界の拡張現実と仮想現実 (AR/VR) 市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、ソニー、Oculus、Samsung、Google、PTC、HTC、Microsoft、Wikitude、DAQRI、Zugara です。競合状況セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。また、当社の市場分析には、このような主要プレーヤー専用のセクションもあり、アナリストは、製品のベンチマークと SWOT 分析に加えて、すべての主要プレーヤーの財務諸表に関する洞察を提供します。競争環境のセクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキングの分析も世界的に含まれています。

拡張現実と仮想現実(AR / VR)市場の最近の開発

  • 2023年7月、Googleとタイトーは協力して、地球を隣人から守る没入型ARゲームであるスペースインベーダーを制作します。このゲームは、ARCoreとGeospatial APIを搭載しており、ARを使用して現実世界に興味深いステージを作成し、画面上に3Dを作成し、プレーヤーのすぐ近くの環境だけでなく、隣接する建物、風景、その他の建築的特徴を活用します。
  • 2023年6月、AppleはApple Vision Proを発売しました。これは、デジタル情報を実際の環境に効果的に統合し、ユーザーが関与し、他の人とつながりを維持できるようにする革新的な空間コンピューターです。 Vision Pro は、従来の画面の制約を超えた幅広いアプリケーション プラットフォームを作成し、ユーザーの視線、ジェスチャー、音声など、最も直感的で自然な入力を活用した完全な 3 次元ユーザー インターフェイスを提供します。
  • 2022 年 12 月、Vuzix Corporation は、インテリジェント視覚支援テクノロジーのリーダーである TechSee との新しいパートナーシップを発表し、Vuzix M400 M4000 スマート グラスで AR とコンピューター ビジョンを活用したフィールド サービス プロフェッショナル向けのリモート視覚支援ソリューションを提供します。
  • 2021 年 7 月、Radboudumc と SyncVR Medical は、ヘルスケアにおける仮想現実を推進するための協力契約を発表しました。Radboudumc は、仮想現実テクノロジーの使用を通じて治療を改善するために、スタートアップ企業と緊密に連携します。 Sync VR Medical

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2021~2031

基準年

2024

予測期間

2024~2031

履歴期間

2021~2023

単位

値(USD

主な企業紹介

Sony、Oculus、Samsung、Google、PTC、HTC、Microsoft、Wikitude、DAQRI、Zugara。

対象分野

AR テクノロジー、VR テクノロジー、コンポーネント、地理。

カスタマイズの範囲

購入時にレポートのカスタマイズが無料 (アナリストの営業日最大 4 日分に相当)。国、地域、国コードの追加または変更は、レポート作成者または作成者に直接お問い合わせください。

市場調査の研究方法

研究方法と調査研究の他の側面について詳しく知りたい場合は、弊社までご連絡ください。

このレポートを購入する理由

経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析 各セグメントとサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します 地域別の分析では、地域の製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示します 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境 企業概要、企業の洞察、製品のベンチマーク、および主要な市場プレーヤーの SWOT 分析。最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題、制約が含まれます。ポーターの 5 つの力の分析を通じて、さまざまな観点から市場を詳細に分析します。バリュー チェーン市場ダイナミクス シナリオを通じて市場に関する洞察を提供します。

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