エンターテインメント ロボットの市場規模と予測 エンターテインメント ロボットは、ロボット ペット、ヒューマノイド ロボット、プログラム可能なロボットなど、レクリエーションやレジャー活動向けに設計されたインタラクティブなデバイスです。高度な AI とセンサーにより、楽しさ、仲間意識、エンゲージメントを提供します。 エンターテインメント ロボットは、家庭、教育環境、公共スペースなど、さまざまな環境で使用されています。 家庭では、子供にも大人にも仲間やインタラクティブなおもちゃとして機能し、ストーリーテリング、ゲーム、パーソナライズされたインタラクションなどのアクティビティを提供します。教育環境では、コーディングやロボット工学を楽しくインタラクティブな方法で教えるために使用されます。さらに、ショッピング モールや遊園地などの公共スペースで使用され、訪問者を引き付けて楽しませ、全体的な顧客体験を向上させます。
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世界のエンターテイメント ロボット市場のダイナミクス 世界のエンターテイメント ロボット市場を形成する主要な市場ダイナミクスは次のとおりです。
主要な市場推進要因 人工知能の進歩 AI テクノロジーの急速な発展により、エンターテイメント ロボットの機能が向上し、より洗練されたインタラクション、パーソナライズされたエクスペリエンス、適応型の動作が可能になり、消費者の関心と採用が促進されます。 2024 年 1 月に発表された国立科学財団 (NSF) のレポートによると、AI 駆動型エンターテインメント ロボットの機能は前年比で 35% 増加しました。これには、自然言語処理、感情認識、適応学習アルゴリズムの改善が含まれます。インタラクティブで魅力的な体験に対する需要の高まり 消費者は革新的でインタラクティブなエンターテインメントをますます求めており、子供と大人の両方に魅力的でインタラクティブで没入感のある体験を提供するロボットの需要が高まっています。米国労働統計局は 2023 年 12 月に、インタラクティブな体験に対する消費者の需要の高まりを反映して、ロボット エンターテインメント業界の雇用が 2023 年に 12% 増加したと報告しました。民生用電子機器におけるロボットの人気の高まり スマート トイやホーム アシスタントなどの日常的な民生用電子機器にロボットが統合されることで、高度なロボット機能がよりアクセスしやすく魅力的になり、エンターテインメント ロボット市場が拡大しています。 2024 年 2 月に Consumer Technology Association (CTA) が実施した調査によると、ロボット ホーム アシスタントの売上は 2023 年に 28% 増加し、2025 年まで成長が続くと予測されています。教育用ロボットの拡大 教育現場で STEM の概念やプログラミング スキルを教えるためにロボットが使用される機会が増えることで、ロボット技術への関心と親しみが高まり、教育とエンターテイメントの両方の分野で市場の成長に貢献しています。米国教育省は 2024 年 3 月に、米国の K-12 学校の 65% がカリキュラムに何らかの形の教育用ロボットを取り入れており、2022 年の 45% から増加していると報告しました。主な課題 技術的な制限と信頼性の問題 エンターテイメント ロボットは、バッテリー寿命の制限、操作上の不具合、信頼性の問題などの技術的な課題に直面することが多く、ユーザーの満足度に影響を与え、魅力を低下させる可能性があります。消費者製品安全委員会(CPSC)が2024年1月に発表した報告書によると、2023年に報告されたエンターテインメントロボットの故障件数は前年比15%増加し、苦情の40%をバッテリー関連の問題が占めています。プライバシーとセキュリティの懸念: エンターテインメントロボットが個人データを収集して処理することが増えるにつれて、プライバシーとデータセキュリティに関する懸念が生じ、消費者を思いとどまらせ、規制遵守を複雑にする可能性があります。連邦取引委員会(FTC)は2023年12月に、エンターテインメントロボットを含むスマートデバイスのデータプライバシーに関する苦情が2023年に22%増加したと報告しました。市場の飽和と競争: エンターテインメントロボット市場に参入する企業が増えることで激しい競争が生まれ、新規参入者が製品を差別化して市場シェアを獲得することが困難になっています。米国中小企業庁(SBA)は2024年2月に、エンターテインメントロボット分野の新興企業の数が2023年に30%増加し、市場競争が激化するという報告書を発表しました。消費者の認知度と採用が限られている: 技術の進歩にもかかわらず、エンターテインメントロボットの利点と機能に対する消費者の認知度と理解は依然として限られており、広範な採用と市場の成長を妨げる可能性があります。ピュー研究所が2023年11月に実施した調査によると、エンターテインメントロボットの高度な機能に精通しているアメリカの世帯はわずか35%で、消費者の認知度に大きなギャップがあることがわかりました。主なトレンド 人工知能と機械学習の統合: エンターテインメントロボットは、インタラクティブ性、パーソナライゼーション、適応型行動を強化するためにAIと機械学習をますます取り入れており、より魅力的でユーザーの好みに応えられるようになっています。 2024 年 2 月に発表された米国国立標準技術研究所 (NIST) のレポートによると、2023 年の消費者向けロボット工学における AI と機械学習の使用は、前年と比較して 45% 増加しました。拡張現実と仮想現実の台頭 エンターテインメント ロボットと拡張現実および仮想現実技術の融合により、没入型のエクスペリエンスが生まれ、ユーザーはよりダイナミックでリアルな仮想環境でロボットと対話できるようになります。たとえば、2024 年 3 月、Meta (旧 Facebook) は「MetaBot」プロジェクトを発表しました。これは、高度なロボット工学と AR/VR 技術を組み合わせて、メタバースで没入型のインタラクティブなエクスペリエンスを生み出すものです。感情サポートのためのコンパニオン ロボットの成長 感情サポートとコンパニオンシップを目的としたロボットの開発がますます増えており、ロボットとのインタラクティブで共感的な関係を求める個人のニーズに応えています。 2023 年 12 月に発表された米国国立衛生研究所 (NIH) の調査によると、治療現場でのコンパニオン ロボットの使用は 2023 年に 60% 増加し、患者の精神的健康が著しく改善しました。
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世界のエンターテインメントロボット市場の地域分析 世界のエンターテインメントロボット市場のより詳細な地域分析は次のとおりです。
北米: 北米は、高度なテクノロジーの採用率が高く、革新的なエンターテインメントソリューションに対する消費者の支出が堅調なため、エンターテインメントロボット市場で大きなシェアを占めています。米国特許商標庁は、2024年4月に、エンターテインメントロボットに関連する特許出願が2023年に40%増加し、この分野で強力なイノベーションを示していると報告しました。 米国とカナダには大手テクノロジー企業と新興企業が存在するため、ロボット工学における継続的なイノベーションが促進されています。たとえば、2024年5月、Amazonはボストンのロボット工学部門の拡大を発表し、今後5年間で5億ドルを投資して高度な家庭用エンターテインメントロボットを開発する計画です。 さらに、堅牢な小売インフラストラクチャとインターネットの広範な普及により、エンターテインメントロボットの流通とアクセシビリティがサポートされています。この地域ではAIとロボット工学の研究に重点を置いており、市場の成長がさらに促進されています。 アジア太平洋 アジア太平洋地域では、日本、中国、韓国などの国々が牽引し、エンターテインメントロボット市場が急速に成長しています。2024年3月に発表されたアジア開発銀行のレポートによると、アジア太平洋地域のエンターテインメントロボット市場は2023年に28%成長し、世界の成長率を上回りました。 特に日本はロボット工学技術の世界的リーダーであり、この分野で長年イノベーションを続けてきました。この地域の大規模な消費者基盤、可処分所得の増加、ハイテクエンターテインメントソリューションへの関心の高まりが、市場の成長に貢献しています。日本ロボット工業会(JARA)は2024年2月、エンターテインメントロボットを含む日本のロボット産業が2023年に日本経済に2.8兆円(約250億米ドル)貢献し、前年比15%増となったと報告した。 さらに、アジア太平洋地域でのeコマースプラットフォームの拡大により、エンターテインメントロボットのアクセシビリティと流通が向上します。アジア太平洋電子商取引協会が2024年1月に発表した報告書によると、この地域でのエンターテインメントロボットのオンライン販売は2023年に40%増加し、そのうちモバイルコマースが65%を占めています。 世界のエンターテインメントロボット市場:セグメンテーション分析 世界のエンターテインメントロボット市場は、エンターテインメントロボットの種類、アプリケーション、機能、および地域に基づいてセグメント化されています。
エンターテインメントロボット市場、エンターテインメントロボットの種類別 ヒューマノイドロボット アニマトロニクスロボット ロボットペット ロボット玩具 エンターテインメントロボットの種類に基づいて、世界のエンターテインメントロボット市場は、ヒューマノイドロボット、アニマトロニクスロボット、ロボットペット、およびロボット玩具に分かれています。エンターテインメント ロボット市場では、ヒューマノイド ロボットが、その高度な機能、インタラクティブ機能、および個人環境と商業環境の両方での幅広いアプリケーションにより、主要なセグメントとなっています。ただし、ロボット ペットは、より親しみやすく感情に訴える形式での交際とインタラクティブな体験を求める消費者にアピールすることで、急速に成長しているセグメントです。リアルで反応の良いロボット ペットの開発が進むことで、市場での人気と拡大が加速しています。
エンターテインメント ロボット市場、アプリケーション領域別 テーマ パークとアトラクション ホーム エンターテインメント 教育機関 イベントとパフォーマンス アプリケーション領域に基づいて、世界のエンターテインメント ロボット市場は、テーマ パークとアトラクション、ホーム エンターテインメント、教育機関、イベントとパフォーマンスに分かれています。エンターテインメント ロボット市場では、テーマ パークとアトラクションが主要なセグメントとなっています。これは、訪問者のエクスペリエンスを向上させ、没入型環境を作成するために高度なロボットに多額の投資を行っているためです。しかし、家庭用エンターテイメントは、ロボットペットやおもちゃなど、個人用のインタラクティブで魅力的なロボットに対する消費者の関心の高まりによって、急速に成長している分野です。この成長は、家庭用エンターテイメントロボットをより手頃な価格で、より幅広いユーザーにとって魅力的なものにするロボット技術の進歩によって支えられています。
エンターテイメントロボット市場、機能別 インタラクティブエンターテイメント エンターテイメントプログラミング カスタマイズとパーソナライゼーション 拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合 機能に基づいて、世界のエンターテイメントロボット市場は、インタラクティブエンターテイメント、エンターテイメントプログラミング、カスタマイズとパーソナライゼーション、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合に分かれています。エンターテイメントロボット市場では、インタラクティブエンターテイメントが主要な分野であり、ユーザーとの魅力的でリアルタイムのやり取り向けに設計されたロボットは、個人用と商用の両方のアプリケーションで非常に求められています。ただし、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合は、没入型およびインタラクティブな体験の需要の高まりに牽引され、急速に成長しているセグメントです。 AR および VR テクノロジをエンターテイメント ロボットに統合することで、その機能と魅力が向上し、動的な仮想環境でユーザーがロボットと対話する新しいエキサイティングな機会が生まれます。
エンターテイメント ロボット市場、地域別 地理に基づいて、世界のエンターテイメント ロボット市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域に分類されます。 エンターテイメント ロボット市場では、高度な技術インフラストラクチャ、革新的なテクノロジに対する高い消費者支出、主要な市場プレーヤーの強力な存在により、北米が支配的な地域です。 ただし、可処分所得の増加、中流階級の人口の拡大、ロボット工学とインタラクティブ テクノロジへの関心の高まりにより、アジア太平洋地域は急速に成長しているセグメントです。日本、中国、韓国などの国々は、最先端のエンターテインメント ロボットの開発と導入に多額の投資を行っており、この成長をリードしています。
主要企業 「世界のエンターテインメント ロボット市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要企業は、Hasbro、Mattel、The Lego Group、Sony Corporation、Sphero、Bluefrog Robotics、Robobuilder、WowWee Group Limited です。
当社の市場分析には、このような主要企業専用のセクションも含まれており、アナリストは、すべての主要企業の財務諸表に関する洞察、製品のベンチマーク、SWOT 分析を提供しています。競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、および市場ランキング分析も含まれています。
エンターテインメントロボット市場の主要な開発
2023年10月、WowWeeは、より洗練されたモーター機能とインタラクティブなプレイモードを備えた、人気のエンターテインメントロボットの高度なバージョンである新しいRobosapien Xをリリースしました。アップデートされたモデルは、あらゆる年齢層のユーザーに、より魅力的で多用途なプレイ体験を提供します。 2024 年 2 月、Ubtech Robotics は、エンターテイメントと支援の両方を目的として設計された新しい二足歩行ヒューマノイド ロボット、Walker X を発売しました。 Walker X は、モビリティと AI 機能が向上しており、動的な環境でユーザーと対話し、さまざまな家事を実行できます。 レポートの範囲 レポートの属性 詳細 調査期間 2021~2031
基準年 2024
予測期間 2024~2031
履歴期間 2021-2023
単位 価値(10億米ドル)
主要企業 Hasbro、Mattel、The Lego Group、Sony Corporation、Sphero、Bluefrog Robotics、Robobuilder、WowWee Group Limited。
対象セグメント エンターテイメントロボットの種類別、アプリケーション領域別、機能別、および地域別。
カスタマイズ範囲 購入時にレポートのカスタマイズが無料(アナリストの営業日最大 4 日分に相当)。国、地域、セグメント範囲の追加または変更
市場調査の調査方法