世界のライブストリーミング市場規模(プラットフォームタイプ別、コンテンツ分野別、収益化モデル別、地理的範囲別、予測)
Published on: 2024-09-25 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
世界のライブストリーミング市場規模(プラットフォームタイプ別、コンテンツ分野別、収益化モデル別、地理的範囲別、予測)
ライブストリーミング市場の規模と予測
ライブストリーミング市場の規模は、2023年に5億9,100万米ドルと評価され、2030年までに9億6,800万米ドルに達すると予測されており、2024年から2030年の予測期間中に8.7%のCAGRで成長すると予想されています
世界のライブストリーミング市場推進要因
ライブ ストリーミング市場の推進要因の成長と発展。これらの要因は、さまざまな分野でライブ ストリーミングがどのように求められ、採用されるかに大きな影響を与えます。主要な市場要因のいくつかは次のとおりです。
- インターネット普及率の向上 インターネット接続が世界中に広がるにつれて、ライブストリーミングプラットフォームにアクセスできる人が増えています。
- スマートフォンの使用の増加 顧客がいつでもどこからでもライブストリーミングできるようになった結果、コンテンツの制作と消費が急増しています。
- ソーシャルメディアの影響の増大 ライブストリーミングテクノロジーの統合により、ユーザーはソーシャルメディアプラットフォームでフォロワーとその瞬間の体験を共有するようになりました。
- ライブコンテンツの需要 コンサート、スポーツイベント、製品発表などのライブストリーミングイベントは、消費者がお気に入りのブランド、有名人、コンテンツクリエイターとリアルタイムで参加して交流したいため、需要が高まっています。
- 技術革新 ライブストリーミングプラットフォームの魅力と使いやすさは、ユーザーエクスペリエンスの向上、
- 収益化の機会 ライブストリーミングは、スポンサーシップ、バーチャルギフト、広告、サブスクリプションなど、収益を得るためのさまざまな方法を提供するため、プラットフォームオペレーターやコンテンツプロデューサーがこの市場に引き寄せられています。
- COVID-19パンデミック ロックダウンと社会的距離の確保措置の最中、人々は娯楽、教育、社会的つながりのためにオンラインプラットフォームに頼り、ライブストリーミングの開発を促進しました。
- ニッチなグループが発展しています コンテンツクリエイターは、さまざまな趣味やニッチなグループに対応するライブストリーミングサービスを使用して、特定の視聴者と関わり、熱心なファンベースを構築できます。
- eコマースとの統合 ライブストリーミングはますますeコマースと統合されつつあり、ショップやブランドはライブショッピングイベントを開催し、顧客とつながり、製品をリアルタイムで展示する機会を得ています。
- 規制環境 ライブ ストリーミング プラットフォームの開発と機能は、オンライン コンテンツと知的財産権を管理する法律の影響を受ける可能性があり、その結果、競争環境と市場の動向が変化する可能性があります。
グローバル ライブ ストリーミング市場の制約
グローバル ライブ ストリーミング市場には成長の余地が大いにありますが、成長を困難にする可能性のある業界の制約がいくつかあります。業界の関係者がこれらの困難を理解することが不可欠です。市場の大きな制約には、次のようなものがあります。
- インフラストラクチャの制限 インターネット インフラストラクチャが貧弱な地域や帯域幅が低い地域では、ストリーミング品質が低下する可能性があるため、ライブ ストリーミング プラットフォームの採用とユーザー エクスペリエンスが妨げられる可能性があります。
- コンテンツの著作権侵害と著作権の問題 許可されていないライブ コンテンツの配信は、コンテンツ作成者や権利保有者の収入源を危険にさらす可能性があるため、ライブ ストリーミング企業は著作権侵害と著作権侵害に対処する必要があります。
- 技術的な問題 ライブ ストリーミングには、エンコード、トランスコード、配信などの複雑な技術的手順が伴います。これらの手順は、バッファリング、遅延、その他の技術的な問題が発生する可能性があり、ユーザーの満足度や維持に悪影響を及ぼす可能性があります。
- プライバシーとセキュリティの問題 ユーザーとプラットフォーム運営者は、プライバシー侵害、データ漏洩、セキュリティ上の欠陥の危険にさらされており、ライブストリーミングサービスへの信頼が損なわれています。
- 競争と断片化 熾烈な競争が繰り広げられるライブストリーミングビジネスでは、視聴者の注目と市場シェアをめぐって複数のプラットフォームが争っており、競争で目立つこと、関連コンテンツを見つけること、ユーザーを維持することが困難になっています。
- 収益化のプレッシャー ライブストリーミングには、広告やサブスクリプションなど、さまざまな収益源がありますが、競争の激化と消費者の嗜好の変化により、プラットフォーム運営者とコンテンツ制作者の収益化率と収益性に下押し圧力がかかる可能性があります。
- 規制上の課題 ライブストリーミングプラットフォームは、規制当局の監視やコンプライアンス要件などにより、複雑さと運用コストの増加に直面しています。コンテンツのモデレーション、プライバシールール、課税など。これらの要件は、複数の管轄区域にまたがる状況で特に重要です。
- ユーザーエンゲージメントと維持 視聴者の好みや行動が変化するにつれて、ライブストリーミングプラットフォームは、ユーザーエンゲージメントと維持を維持するために、コンテンツ、機能、ユーザーエクスペリエンスを絶えず革新する必要があります。
- サードパーティプラットフォームへの依存 コンテンツ作成者や放送局は、視聴者へのリーチと配信のためにこれらのプラットフォームに依存する可能性があるため、プラットフォームの制限、アルゴリズムの変更、収益分配契約の対象となる可能性があり、事業継続能力に悪影響を及ぼす可能性があります。
- 有害事象と危機管理 評判の低下や規制当局の監視を防ぐために、ライブストリーミングプラットフォームは、技術的な障害、コンテンツの紛争、公共の安全に関わる状況などの不利な事象が発生した場合に備えて、堅牢な危機管理手順を整備する必要があります。
グローバルライブストリーミング市場のセグメンテーション分析
ライブストリーミング市場は、プラットフォームに基づいてセグメント化されています。タイプ、コンテンツ バーティカル、収益化モデル、および地域。
ライブ ストリーミング市場、プラットフォーム タイプ別
- ソーシャル メディア プラットフォーム ユーザーは、Facebook Live、Instagram Live、Twitter Periscope でフォロワーにライブ コンテンツをブロードキャストできます。
- 動画共有 Web サイト これらには、e スポーツ、ゲーム、アートに共通して重点を置いたライブ ストリーミング ビデオの提供に特化した Twitch や YouTube Live が含まれます。
- 専門のライブ ストリーミング プラットフォーム Livestream、Vimeo Livestream、Ustream などがその例です。ライブストリーミング市場は、企業、イベント、グループ向けの完全なライブストリーミングソリューションを提供しています。
ライブストリーミング市場、コンテンツ分野別
- ゲームとeスポーツビデオゲーム、競技会、eスポーツイベントのライブストリーミングは、この分野を独占しているTwitchなどのプラットフォームで開催されています。
- エンターテインメントとイベントコンサート、フェスティバル、スポーツイベント、アワードショー、その他のライブパフォーマンスは、ライブストリーミングプラットフォームで放映されます。
- 教育とeラーニング教育目的のオンラインコース、ウェビナー、仮想会議でのライブストリーミングの使用が増加しています。
- ビジネスとマーケティングライブストリーミングは、企業コミュニケーション、消費者エンゲージメント、製品デビュー、マーケティングイニシアチブのために企業によって使用されています。
- 個人放送さまざまなチャンネルで、人々やインフルエンサーが日常生活、vlog、チュートリアル、 Q&A セッション。
ライブ ストリーミング市場、収益化モデル別
- 広告 ライブ ストリームの前、最中、または後に広告を掲載します。
- サブスクリプション プレミアム機能またはコンテンツにアクセスするために通常料金を請求します。
- チップと寄付 視聴者がライブ ストリーミング中にコンテンツ クリエイターに直接お金を寄付できるようにします。
- パートナーシップとスポンサーシップ 企業と協力してプロダクト プレイスメントやスポンサー コンテンツを作成します。
ライブ ストリーミング市場、地域別
- 規制環境、インターネットの普及率、文化的嗜好などの変数を考慮すると、ライブ ストリーミング業界はさまざまな地域セグメントに分割することもできます。特定の地域や国では、特定のプラットフォームのユーザーベースやプレゼンスが大きくなる可能性があります。
主要プレーヤー
ライブストリーミング市場の主要プレーヤーは次のとおりです。
- Twitch
- YouTube Gaming
- Facebook Gaming
- Huya
- YouTube
- Facebook Live
- Instagram Live
- TikTok LIVE
- Zoom
レポートの範囲
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
調査期間 | 2020-2030 |
基準年 | 2023 |
予測期間 | 2024-2030 |
履歴期間 | 2020-2022 |
単位 | Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Huya、YouTube、Facebook Live、Instagram Live、TikTok LIVE、Zoom。 |
対象セグメント | プラットフォーム タイプ別、コンテンツ バーティカル別、収益化モデル別、および地域別 |
カスタマイズの範囲 | 購入時にレポートのカスタマイズ(アナリストの最大4営業日相当)が無料。国、地域、セグメント範囲の追加または変更 |
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経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析各セグメントとサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します地理別に分析し、地域における製品/サービスの消費量、および各地域の市場に影響を与えている要因を示します。 主要プレーヤーの市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去5年間の新しいサービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境 主要な市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、およびSWOT分析を含む広範な会社プロファイル 新興地域と先進地域の両方における成長機会と推進要因、課題と制約を含む最近の開発に関する業界の現在および将来の市場見通し ポーターの5つの力の分析を通じて、さまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています バリューチェーン市場のダイナミクスシナリオを通じて市場への洞察を提供し、今後数年間の市場の成長機会を提供します 6か月間の販売後アナリストサポート
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