グローバル クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場規模 (展開モデル別、サービス モデル別、ゲーム タイプ別、地理的範囲別、予測)

Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format

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グローバル クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場規模 (展開モデル別、サービス モデル別、ゲーム タイプ別、地理的範囲別、予測)

クラウド ゲーミング バックエンド ソリューションの市場規模と予測

クラウド ゲーミング バックエンド ソリューションの市場規模は、2023 年に 25.6 億米ドルと評価され、2024 年から 2030 年の予測期間中に 49.6% の CAGR で成長し、2030 年までに 354 億米ドル に達すると予測されています。

世界のクラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場の推進要因

クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場の成長と発展は、特定の主要な市場推進要因に起因しています。これらの要因は、クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場がさまざまな分野でどのように需要され、採用されるかに大きな影響を与えます。主要な市場の力のいくつかは次のとおりです。

  • 没入型で高品質のゲーム体験に対する顧客の需要の高まり 没入型で高品質のゲーム体験に対する消費者の需要の高まりにより、グラフィックの向上、レイテンシーの低減、スムーズなゲームプレイを提供できるクラウド ゲーミング バックエンド ソリューションの人気が高まっています。
  • モバイル ゲーミングのトレンドが高まっています スマートフォンやタブレットの使用が増えたことにより、モバイル ゲーミングが増加し、モバイル ゲーミング エコシステムをサポートするクラウド ゲーミング ソリューションの必要性が高まっています。
  • 5G テクノロジーの開発 5G ネットワークの導入と成長により、レイテンシーが低減し、データ転送速度が高速化され、クラウドベースのゲーミング ソリューションの応答性とプレイのしやすさが向上しています。
  • デバイスに依存しないゲーミング PC、コンソール、モバイル デバイスでのデバイスに依存しないゲーミング体験の人気は、クラウド ゲーミング ソリューションによって促進されています。ゲーマーは高価なハードウェアを必要とせずに、複数のデバイスでゲームをプレイできます。
  • ハードウェア制限の排除 クラウドゲームは、高価なゲームハードウェアに投資する必要性をプレーヤーが排除することで、より低機能のデバイスを持つより幅広いユーザーに高品質のゲームを提供します。
  • サブスクリプションベースのゲームモデル スケーラブルで信頼性の高いクラウドゲームのバックエンドソリューションの必要性は、プレーヤーがゲームライブラリにアクセスするために定期的に料金を支払うサブスクリプションベースのゲームモデルの増加によって推進されています。
  • クロスプラットフォームゲーム クラウドゲームソリューションは、多くのプラットフォームでのスムーズなゲームプレイを促進し、ユーザーが進行状況を失うことなくデバイスを切り替えることを可能にし、マルチプレイヤークロスプラットフォームゲームを促進します。
  • パートナーシップとコラボレーション クラウドゲームサービスの成長とバックエンドインフラストラクチャの改善は、クラウドゲームサービスプロバイダー、通信会社、ゲーム開発者間のパートナーシップによって促進されます。
  • eスポーツとeスポーツの成長ゲーム放送 マルチプレイヤー ゲーム、トーナメント、中断のないライブ放送を可能にする信頼性の高いクラウド ゲーム バックエンド ソリューションの需要は、e スポーツやゲーム ストリーミング プラットフォームの人気の高まりによって推進されています。
  • ローカル ストレージへの依存度の低減 クラウドでゲームをプレイすると、大量のゲーム ファイルをローカルにダウンロードして保存する必要がなくなるため、プレーヤーはどこからでもゲーム コレクションに簡単かつ柔軟にアクセスできます。

グローバル クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場の制約

クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場には成長の余地が大いにありますが、成長を困難にする可能性のある業界の制約がいくつかあります。業界の関係者がこれらの困難を理解することが不可欠です。重要な市場の制約には次のものがあります

  • 帯域幅の制約とネットワーク遅延 インターネット インフラストラクチャが劣悪な地域やアクセスが遅い地域では、ゲーマーは遅延や中断に遭遇し、ゲーム体験全体に悪影響を与える可能性があります。 2. ネットワーク遅延は依然として大きな問題です。
  • 高速インターネットへの依存 クラウド ゲームをプレイしたいユーザーは、信頼性の高い高速インターネット接続が必要です。接続が悪い場所では、潜在的な消費者がクラウド ゲーム サービスを使用するのに問題が生じる可能性があります。
  • プライバシーとデータ セキュリティの問題 クラウドでゲーム データを処理し、保存すると、プライバシーとデータ セキュリティの問題が生じます。データ漏洩や不正アクセスに対する懸念から、ユーザーはクラウド ゲーム サービスの使用をためらう可能性があります。
  • マルチプレイヤー ゲームの技術的な問題 クラウド サービスを使用して遅延のないスムーズなマルチプレイヤー ゲーム体験を実現するには、特定の技術的な問題があります。複数のプレーヤーのアクションをリアルタイムで調整することが困難な場合があります。
  • インフラストラクチャ コスト クラウド ゲーム用の強力なバックエンド インフラストラクチャを確立して維持するには、コストがかかる場合があります。多額の初期費用と継続費用はサービス プロバイダーが負担するため、特定のビジネスにとっては、これらの価格が参入の障害となる可能性があります。
  • コンテンツのライセンスと権利 有名なビデオ ゲームのライセンスを交渉して取得するのは難しい場合があります。ユーザーに受け入れられるかどうかは、幅広く魅力的なゲーム ライブラリが利用可能かどうかにかかっていますが、ライセンスに関する懸念からこれが妨げられる可能性があります。
  • 従来のゲーム業界からの反対 クラウド ゲームは、コンソール メーカーやゲーム販売業者を含む従来のゲーム業界のビジネス モデルに対する脅威と見なされる可能性があります。この消極的な姿勢により、業界の提携や統合が遅れる可能性があります。
  • デバイス互換性の問題 クラウド ゲームはデバイスに依存しないように設計されていますが、特定のデバイスでは完璧なゲーム体験を提供できない場合があります。一部の消費者にとって、さまざまなプラットフォームやデバイス間の互換性の問題が障壁となる可能性があります。
  • 規制および法律上の障害 地理的に異なる地域では、クラウド ゲーム サービスの実装に影響を与える異なる法律および規制構造が存在する場合があります。サービス プロバイダーにとって、これらの複雑な問題に対処することは困難な場合があります。
  • 教育および認識の障壁 潜在的なユーザーの中には、クラウド ゲームを認識していないか、そのすべての利点を理解していない人もいます。クラウド ゲーム サービスの使用は、教育上の障害によって妨げられる可能性があります。

グローバル クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場のセグメンテーション分析

グローバル クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場は、展開モデル、サービス モデル、ゲームの種類、および地域に基づいてセグメント化されています。

クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場、展開モデル別

  • パブリック クラウド パブリック クラウド インフラストラクチャでホストされる、スケーラブルで手頃な価格のソリューション。
  • プライベート クラウド個々のゲーム企業向けに特別に設計されたソリューションで、保護と制御が強化されています。
  • ハイブリッド クラウド パブリック クラウドとプライベート クラウドの要素を組み合わせて、柔軟性とパフォーマンスを最大化します。

クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場、サービス モデル別

  • インフラストラクチャ アズ ア サービス (IaaS) 従量課金制のバックエンド ソリューション。基本的なコンピューティング リソースを提供します。
  • Platform as a Service (PaaS) バックエンド管理を簡素化するゲーム アプリの開発と展開のためのツール。
  • Software as a Service (SaaS) ゲーム会社は、サービスとして提供される完全に管理されたバックエンド ソリューションを使用することで、コンテンツ開発に集中できます。

クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場、ゲーム タイプ別

  • AAA ゲーム 最先端のビジュアルと大量のコンテンツを備えた高価なハイエンド ゲーム。
  • インディー ゲーム これらは、通常、さまざまな量のリソースを使用して小規模な会社によって作成される、独立した小規模のゲームです。
  • モバイル ゲーム スマートフォンやタブレットでのモバイル ゲームの拡大する市場は、クラウド ゲーム システムによって提供されています。

クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場、地域別

  • 北米 北米に固有のトレンドと市場動向地域。
  • ヨーロッパ ヨーロッパ諸国のクラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場に影響を与える要素。
  • アジア太平洋 地域の成長見通しとその障害。

主要プレーヤー

クラウド ゲーム バックエンド ソリューション市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • Google Stadia (米国)
  • Microsoft Azure Cloud Gaming (米国)
  • Nvidia GeForce NOW (米国)
  • PlayStation Now (米国)
  • Tencent Cloud Gaming (中国)
  • Ubitus GameCloud (台湾)
  • Blacknut (フランス)
  • Shadow (米国)
  • Gamestream (フィンランド)
  • Parsec (米国)

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020~2030年

基準年

2023年

予測期間

2024~2030年

履歴期間

2020~2022年

単位

価値(10億米ドル)

主要企業

Google Stadia(米国)、Microsoft Azure Cloud Gaming(米国)、Nvidia GeForce NOW (米国)、PlayStation Now (米国)、Tencent Cloud Gaming (中国)、Ubitus GameCloud (台湾)、Blacknut (フランス)、Shadow (米国)、Gamestream (フィンランド)、Parsec (米国)

対象セグメント

展開モデル別、サービス モデル別、ゲーム タイプ別、地域別。

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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、市場に影響を与えている要因を示します各地域内• 主要企業の市場ランキング、およびプロファイルされた企業の過去 5 年間の新サービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収を組み込んだ競争環境• 主要市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、SWOT 分析を含む広範な会社プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し (新興地域と先進地域の両方の成長機会と推進要因、課題と制約を含む)• ポーターの 5 つの力の分析によるさまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場に関する洞察を提供します• 市場のダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

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