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世界のクラウドゲームバックエンドサービス市場規模 - インフラストラクチャの種類別、サービスベース別、統合ベース別、地理的範囲別および予測


Published on: 2024-09-28 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界のクラウドゲームバックエンドサービス市場規模 - インフラストラクチャの種類別、サービスベース別、統合ベース別、地理的範囲別および予測

クラウドゲームバックエンドサービス市場の規模と予測

クラウドゲームバックエンドサービス市場の規模は、2023年に23億米ドルと評価され、2024年から2030年の予測期間中に52.6%のCAGRで成長し、2030年までに355.4億米ドルに達すると予測されています。

グローバルクラウド ゲーム バックエンド サービス市場の推進要因

クラウド ゲーム バックエンド サービス市場の成長と発展は、特定の主要な市場推進要因に起因しています。これらの要因は、クラウド ゲーム バックエンド サービスがさまざまなセクターでどのように求められ、採用されるかに大きな影響を与えます。主要な市場の力のいくつかは次のとおりです。

  • クラウド ゲームの採用の増加 ゲーム コンテンツの処理とストリーミングを管理できる強力なバックエンド サービスの需要は、ゲームがオンラインでストリーミングされるクラウド ゲーム プラットフォームの人気の高まりによって促進されています。
  • インターネットの普及と帯域幅の拡大 高速インターネット インフラストラクチャが国際的に構築され、帯域幅がより容易に利用できるようになると、シームレスで低遅延のストリーミング エクスペリエンスが可能になり、クラウド ゲーム サービスの使用が促進されます。
  • エッジ コンピューティングの開発 エッジ コンピューティング テクノロジーは、エンド ユーザーの近くでデータを処理することで、遅延を短縮し、全体的なゲーム エクスペリエンスを向上させます。エッジ コンピューティングは、データ転送の遅延を短縮するためにクラウド ゲーム バックエンド サービスで使用されます。
  • モバイル ゲームの成長傾向 モバイル ゲームの増加は、スマートフォンやタブレットの普及に起因しています。高品質のモバイル ゲーム体験は、市場の拡大を促進するクラウド ゲーム バックエンド サービスによって可能になります。
  • クロスプラットフォーム ゲームの需要 クラウド ゲーム バックエンド サービスにより、消費者が進行状況を失うことなくデバイスを切り替えることができるため、ゲームの柔軟性とアクセシビリティが向上します。
  • 高性能グラフィックスに対する高い需要 没入型のゲーム体験と高性能グラフィックスを提供するには、クラウド ゲーム サービスに強力なバックエンド インフラストラクチャが必要です。これにより、ハイエンドのゲーム ハードウェアにアクセスできない可能性のあるプレーヤーを引き付けることができます。
  • ローカル ハードウェアへの依存度が低い クラウド ゲームでは、プレーヤーが高価なゲーム ハードウェアに投資する必要がなくなるため、より幅広いユーザーが、より低機能のデバイスを使用して高品質のゲームを利用できるようになります。
  • サブスクリプション ベースのゲーム モデル 顧客がゲーム コレクションへのアクセスに対して月額料金を支払うサブスクリプション ベースのゲーム サービスの出現により、信頼性が高く拡張可能なクラウド ゲーム バックエンド サービスの必要性が高まっています。
  • テクノロジーの進歩によりストリーミング プロトコルが改善され、クラウド ゲーム サービスのストリーミング品質が向上し、レイテンシが減少しました。これらのブレークスルーの例には、ビデオ圧縮とネットワーク最適化の進歩が含まれます。
  • コラボレーションとパートナーシップ バックエンド インフラストラクチャとクラウド ゲーム サービスの成長は、ゲーム クリエーターや通信会社とのパートナーシップとコラボレーションによって促進されます。

グローバル クラウド ゲーム バックエンド サービス市場の制約

クラウド ゲーム バックエンド サービス市場には成長の余地が大いにありますが、成長を困難にする可能性のある業界の制約がいくつかあります。業界の関係者はこれらの困難を理解する必要があります。重要な市場の制約には次のものがあります。

  • ネットワークの問題と遅延 クラウド ゲームでのリアルタイムのやり取りは低遅延のネットワークに依存するため、遅延は依然として大きな問題です。高い ping 遅延、ネットワークの不安定性、輻輳はすべて、ゲーマーの体験を台無しにする可能性があります。
  • インターネット速度への依存 クラウド ゲームをプレイしたいユーザーは、信頼性が高く高速なインターネット接続が必要です。インターネット サービスが不安定またはまったくない地域の消費者にとって、クラウド ゲーム サービスへのアクセスは難しい場合があります。
  • プライバシーとデータ セキュリティの問題 クラウドでゲーム データを処理および保存すると、プライバシーとデータ セキュリティの問題が生じます。データ漏洩や不正アクセスに対する懸念から、ユーザーはクラウド ゲーム サービスの使用をためらう可能性があります。
  • インフラストラクチャ コスト クラウド ゲーム用の堅牢なバックエンド インフラストラクチャを構築して維持するには、コストがかかる場合があります。初期コストと継続コストのかなりの部分をサービス プロバイダーが負担し、特定のビジネスでは、これらの価格が参入の障害となる可能性があります。
  • 制限されたコンテンツ ライブラリ ライセンス契約やゲーム プロデューサーとの交渉により、クラウド ゲーム プラットフォームでの有名なゲーム タイトルの利用が制限される場合があります。興味深く多様なゲーム コンテンツが不足すると、ユーザーの採用が妨げられる可能性があります。
  • デバイスの互換性 クラウド ゲームはどのデバイスでも動作するようになっていますが、すべてのガジェットが完璧なゲーム体験を提供できるわけではありません。一部の消費者にとっては、さまざまなプラットフォームとデバイス間の互換性の問題が障壁となる可能性があります。
  • 規制上の課題 複数の管轄区域にまたがって運営されているクラウド ゲーム サービス プロバイダーは、特にデータ ストレージと国際データ転送に関して、規制上の障害やコンプライアンスの問題により困難に直面する可能性があります。
  • 従来のゲーム業界からの反対 クラウド ゲームは、コンソール メーカーやゲーム販売業者を含む従来のゲーム業界のビジネス モデルに対する脅威と見なされる可能性があります。この消極的な姿勢により、業界の提携や統合が遅れる可能性があります。
  • クラウド ゲーミングへの移行は、所有権の喪失、継続的なインターネット接続の必要性、画質の低下の可能性を懸念するゲーミング コミュニティの一部のメンバーから懐疑的な見方をされる可能性があります。
  • 競争とビジネスの断片化 複数のサービス プロバイダーがクラウド ゲーミング ビジネスに参入しており、競争が激化しています。競争により市場が細分化され、業界標準の設定が困難になる可能性があります。

グローバルクラウドゲームバックエンドサービス市場のセグメンテーション分析

グローバルクラウドゲームバックエンドサービス市場は、インフラストラクチャの種類、サービスベース、統合ベース、および地理に基づいてセグメント化されています

クラウドゲームバックエンドサービス市場、インフラストラクチャの種類別

  • パブリッククラウドパブリッククラウドインフラストラクチャでホストされ、大規模なユーザーベースにスケーラビリティとアクセシビリティを提供するサービス。
  • プライベートクラウドデータとリソースをより細かく制御できるパーソナライズされたサービス。
  • ハイブリッド クラウド ハイブリッド クラウドは、プライベート クラウド アーキテクチャとパブリック クラウド アーキテクチャの両方の要素を組み合わせることで、柔軟性と最適なパフォーマンスを提供します。

クラウド ゲーム バックエンド サービス市場、サービスベース別

  • ネットワーク アクセラレーション 遅延を減らし、その瞬間のゲーム体験を向上させるために、ネットワーク接続を高速化することを目的としたサービスです。
  • QoS 管理 (サービス品質管理) ゲーム トラフィックを優先し、安定した接続を保証するネットワーク品質の管理は、サービス品質または QoS 管理と呼ばれます。

クラウド ゲーム バックエンド サービス市場、統合ベース別

  • クロスプラットフォーム統合 モバイル デバイス、PC、コンソールなど、さまざまなプラットフォームでスムーズなゲームを可能にするバックエンド サービス。
  • セットトップ ボックスおよびスマート TV との統合 統合を容易にしてデバイスの互換性を高めるソリューション。

クラウド ゲーム バックエンド サービス市場、 地域別

  • 北米 現地の規制や嗜好を考慮した、市場に合わせたサービス。
  • ヨーロッパ 現地のゲームトレンドを考慮し、ヨーロッパのゲーマーの需要に合わせてカスタマイズされたソリューション。
  • アジア太平洋 地域のさまざまなゲーム市場のニーズを満たすために作成されたサービス。
  • ラテンアメリカ 地域のゲーム環境をサポートするサービスとインフラストラクチャ。
  • 中東およびアフリカ 中東およびアフリカのゲームコミュニティ向けに特別に設計されたソリューション。

主要プレーヤー

クラウドゲームバックエンドサービス市場の主要プレーヤーは次のとおりです。

  • NVIDIA Corporation
  • Microsoft Corporation (Project xCloud)
  • Sony Interactive Entertainment LLC (PlayStation Now)
  • Google LLC (Google Stadia)
  • Amazon.com, Inc. (Amazon Luna)
  • Electronic Arts Inc. (EA Play)
  • Tencent Cloud
  • Parsec Cloud, Inc.
  • Vortex Cloud Gaming
  • Shadow (Blade Group)

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020~2030年

基準年

2023年

予測期間

2024-2030

過去の期間

2020-2022

単位

価値(10億米ドル)

主要企業

NVIDIA Corporation、Microsoft Corporation(Project xCloud)、Sony Interactive Entertainment LLC(PlayStation Now)、Google LLC(Google Stadia)、Amazon.com, Inc.(Amazon Luna)、Electronic Arts Inc.

対象セグメント

インフラストラクチャの種類別、サービスベース別、統合ベース別、地域別

カスタマイズ範囲

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• 経済的要因と非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の定性的および定量的分析• 各セグメントとサブセグメントの市場価値 (10億米ドル) データの提供• 最も急速な成長が見込まれ、市場を支配すると予想される地域とセグメントを示します• 地域別の分析では、地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域内で市場に影響を与えている要因を示します• 市場ランキングを組み込んだ競争環境主要プレーヤーの詳細なプロフィール、および過去 5 年間の企業の新サービス/製品の発売、パートナーシップ、事業拡大、買収• 主要市場プレーヤーの会社概要、会社の洞察、製品のベンチマーク、SWOT 分析を含む広範な会社プロファイル• 最近の動向に関する業界の現在および将来の市場見通し。これには、新興地域と先進地域の両方の成長機会と推進要因、課題と制約が含まれます• ポーターの 5 つの力の分析を通じて、さまざまな視点からの市場の詳細な分析が含まれています• バリュー チェーンを通じて市場への洞察を提供します• 市場のダイナミクス シナリオ、および今後数年間の市場の成長機会• 6 か月間の販売後アナリスト サポート

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