img

世界の MMORPG 市場規模 - プラットフォーム別 (PC、モバイル)、製品別 (クラウドベース、ブラウザベース)、アプリケーション別 (青少年 (7 ~ 17 歳)、若者 (18 ~ 14 歳))、地理的範囲別および予測


Published on: 2024-09-27 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

世界の MMORPG 市場規模 - プラットフォーム別 (PC、モバイル)、製品別 (クラウドベース、ブラウザベース)、アプリケーション別 (青少年 (7 ~ 17 歳)、若者 (18 ~ 14 歳))、地理的範囲別および予測

MMORPG 市場の規模と予測

MMORPG 市場の規模は 2023 年に 312.6 億ドルと評価され、2030 年までに 595.5 億ドル に達すると予測されており、2024 年から 2030 年にかけて CAGR 8.28% で成長すると予測されています。

スマートフォンの普及率の上昇と高速インターネットの普及により、MMORPG 市場と技術の進歩が成長を牽引し、より多くのゲームを生み出しています。没入感があり視覚的に魅力的な仮想世界が、MMORPG 市場の成長を推進しており、これらが市場の成長を牽引する要因となっています。グローバル MMORPG 市場 レポートは、市場の総合的な評価を提供します。このレポートでは、主要なセグメント、トレンド、推進要因、制約、競合状況、市場で重要な役割を果たしている要因について、包括的な分析を提供しています。

グローバル MMORPG 市場 の定義

MMORPG は、「Massively Multiplayer Online Role-Playing Game」の略語です。大規模多人数参加型オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) は、多数の個人がプレイするコンピュータ ゲームです。MMORPG は、その世界が終わりのないものであるという点で、従来のコンピュータ ロール プレイング ゲームとは異なります。人々はログインし、ゲームに参加し、役割を選択し、いつでも好きなときに退出できますが、ゲームは続きます。

MMORPG は、何千人ものプレイヤーがオンラインの世界で一緒にプレイするビデオ ゲームのジャンルです。ゲームでは、プレイヤーは低いレベルまたはランクから開始し、最高レベルまたはランクに到達するまで進歩します。プレイヤーは冒険中に、新しい才能、スキル、より良い装備を手に入れ、通常は達成するためにパーティーやレイドを必要とするゲームの複雑な部分にアクセスできるようになります。MMORPG はインターネット上でプレイされます。プレイヤーは、ゲーム ワールドをホストするサーバーに接続し、動的で常に変化する環境を提供します。

大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲームは、従来のロール プレイング ゲーム (RPG) の機能と大規模なオンライン マルチプレイヤー設定を組み合わせた、魅力的なビデオ ゲーム ジャンルです。これらのゲームは、広大な仮想世界、一貫したオンライン プレゼンス、数千人のプレイヤーが同時に互いにやり取りできる可能性によって区別されます。MMORPG ジャンルは、その構想以来大幅に拡大し、ゲーム業界を変え、シングル プレイヤーの旅の枠をはるかに超える没入型体験をプレイヤーに提供しています。

ロール プレイングの考え方は、大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲームの基本です。プレイヤーは、ゲームの世界の中で、それぞれ独自の力、スキル、および特性を持つ架空のキャラクターとしてプレイします。これらのキャラクターはさまざまな程度にカスタマイズできるため、プレイヤーは自分の好みやプレイスタイルに合わせて仮想アバターを調整できます。プレイヤーは長い時間をかけて自分のキャラクターを構築し、成長させることに時間と労力を費やすため、キャラクターのカスタマイズの深さは MMORPG の寿命を延ばすことが多いです。World of Warcraft、Final Fantasy XIV、Guild Wars 2、The Elder Scrolls Online はすべて人気の MMORPG です。これらのゲームは、多くの場合、大規模で忠実なプレイヤーベースを持ち、仮想世界を新しくて楽しいものにするために、定期的なアップグレードや拡張が行われることがあります。

業界レポートの内容は?

当社のレポートには、売り込み、ビジネスプランの作成、プレゼンテーションの作成、提案書の作成に役立つ実用的なデータと将来を見据えた分析が含まれています。

世界の MMORPG 市場の概要

世界の大規模多人数参加型オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) 業界は、技術的な改善、インターネットの普及率の向上、没入型ゲーム体験の需要の高まりなど、さまざまな理由により拡大し、進化しています。拡大し続ける世界中のゲーム コミュニティは、MMORPG 業界の重要な推進力です。手頃な価格の高速インターネットの開発と、ゲーム コンソールとスマートフォンの普及により、MMORPG はより幅広いユーザーが利用できるようになりました。このアクセスのしやすさにより、新しい参加者が流入し、業界の長期的な成長に貢献しています。さらに、ゲーム文化の人気が高まり、カジュアル プレイヤーや高齢者を含む幅広いグループが参加しています。

MMORPG 業界は、さまざまな好みやプレイスタイルにアピールする多様なゲームが揃っていることが特徴です。開発者は、ファンタジー王国から未来の設定まで、常に革新を続け、新しくて楽しい体験を提供しています。この多様なテーマとゲーム メカニズムにより、誰もが楽しめるものが確実に存在し、MMORPG の人気がさらに高まっています。ソーシャル インタラクションは MMORPG に不可欠な要素であり、開発者は強力なソーシャル機能を組み込むことでこれを活用しています。MMORPG は、ゲーム内チャット システム、ギルド、同盟を通じて、プレイヤー間のコミュニティ感覚を構築します。多くのゲームでは、ソーシャル ネットワーキング機能とストリーミングの可能性が統合されており、プレイヤーはゲーム体験をより多くの視聴者と共有できます。e スポーツも MMORPG ビジネスに影響を与えています。競争的なゲームの人気が高まり、MMORPG は徐々に e スポーツ環境の一部になりつつあります。トーナメント、ライブ ストリーミング、MMORPG をテーマにした e スポーツ リーグはすべて、この業界の注目度と魅力を高めています。

ゲーム業界では人工知能 (AI) が広く採用されていますが、MMORPG での役割は比較的限られています。MMORPG の複雑で動的な性質により AI の統合は困難であり、開発者は主にゲームプレイの他の領域の改善に注力しています。しかし、人工知能 (AI) は将来的により大きな役割を果たし、ノン プレイヤー キャラクター (NPC) の動作を改善し、よりダイナミックなストーリーや全体的なゲーム体験を生み出す可能性があります。さらに、高度な MMORPG の開発と維持に関連する多額の開発コストは、小規模なゲーム会社にとって財務上の障壁となり、業界への参入を制限しています。さらに、顧客の好みの変化や、モバイル ゲームやストリーミング サービスなどの他のエンターテイメントの選択肢の増加も、MMORPG 市場の問題を増大させています。

ビジュアルの向上、ゲーム機能の強化、没入型の仮想世界などの技術革新は、MMORPG クリエイターがプレイヤーを引き付け、維持するチャンスを提供します。モバイル ゲームの出現により、市場の範囲がさらに広がり、ゲーマーはスマートフォンやタブレットで MMORPG にアクセスできるようになりました。MMORPG セクターのゲーム体験全体を向上させるには、技術開発が不可欠です。ビジュアルの改善、リアルな物理エンジン、シームレスなマルチプレイヤー機能により、プレイヤーの没入感が高まりました。VR および AR 技術も MMORPG 業界に浸透し、さらに没入感とインタラクティブ性を高めたゲームプレイ体験を提供しています。MMORPG のビジネス モデルは、時間の経過とともに発展してきました。一部のゲームでは一般的な有料プレイ モデルが採用されていますが、その他のゲームではゲーム内購入を伴う無料プレイ モデルが採用されています。この適応性により、クリエイターはより多くのオーディエンスにアクセスし、さまざまな方法でゲームを収益化できます。プレイヤーが仮想アイテムを購入、販売、取引できるゲーム内仮想経済も、開発者とゲーマーの両方にとって新たな収益源を確立しています。

世界のMMORPG市場:セグメンテーション分析

世界のMMORPG市場は、プラットフォーム、製品、アプリケーション、および地域に基づいてセグメント化されています。

MMORPG市場、プラットフォーム別

  • PC
  • モバイル
  • その他

プラットフォーム別に要約された市場レポートを入手するには:-

プラットフォームに基づいて、市場はPC、モバイル、およびその他に分かれています。PCは2022年に43.27%の最大の市場シェアを占め、市場価値は135.2億米ドルで、予測期間中に7.68%の最高のCAGRで成長すると予測されています。モバイルは2022年に2番目に大きな市場であり、2022年には114億4,000万米ドルの価値がありました。8.77%のCAGRで成長すると予測されています。

MMORPG市場、製品別

  • クラウドベース
  • ブラウザベース
  • その他

製品に基づいて、市場はクラウドベース、ブラウザベース、およびその他に分かれています。ブラウザベースは、2022年に45.94%の最大市場シェアを占め、市場価値は143億6,000万米ドルで、予測期間中に08.37%の最高のCAGRで成長すると予測されています。クラウドベースは2022年に2番目に大きな市場で、2022年には104億9,000万米ドルの価値がありました。 CAGR 08.61% で成長すると予測されています。

MMORPG 市場、アプリケーション別

  • 少年 (7 ~ 17 歳)
  • 若者 (18 ~ 14 歳)
  • 成人 (15 ~ 40 歳)
  • 中年 (41 ~ 65 歳)
  • 65 歳以上の高齢者>

アプリケーションに基づいて、市場は少年 (7 ~ 17 歳)、若者 (18 ~ 14 歳)、成人 (15 ~ 40 歳)、中年 (41 ~ 65 歳)、および 65 歳以上の高齢者に分かれています。若者(18〜24歳)は、2022年に30.62%の最大の市場シェアを占め、市場価値は95億7,000万米ドルに達し、予測期間中に9.08%の最高のCAGRで成長すると予測されています。成人(25〜40歳)は2022年に2番目に大きな市場であり、2022年には89億7,000万米ドルの価値がありました。 8.60%のCAGRで成長すると予測されています。

MMORPG市場、地域別

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
  • 中東およびアフリカ

地域別に要約された市場レポートを入手するには-

地理に基づいて、世界のMMORPG市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東およびアフリカを含むさまざまな地域に分かれています。アジア太平洋地域は、2022年に36.74%の最大の市場シェアを占め、市場価値は114.8億米ドルで、予測期間中に09.27%の最高のCAGRで成長すると予測されています。アジア太平洋地域のゲーム業界は、若くてハイテクに精通した人口とスマートフォンの普及率の高さに牽引され、大幅な成長を遂げており、この地域の市場成長を牽引しています。さらに、北米は2022年に88億8,000万米ドルと評価され、2022年に2番目に大きな市場となり、07.47%のCAGRで成長すると予測されています。北米はインターネットの普及率が高く、高速インターネットへのアクセスが可能で、シームレスなオンラインゲーム体験を促進し、この地域の市場成長を押し上げています。

主要プレーヤー

「世界のMMORPG市場」調査レポートは、世界市場に重点を置いた貴重な洞察を提供します。市場の主要プレーヤーは、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、NCSOFT Corporation、Giant Interactive Group Inc.、Amazon Game Studios、Jagex Limited、Bright Star Studios、Daybreak Game Company LLC、CCP games UK Ltd (Pearl Abyss)、NetEase, Inc.、Square Enix Holdings Co., Ltd.、Gravity Co., Ltd.です。 競争環境セクションには、上記のプレーヤーの主要な開発戦略、市場シェア、市場ランキング分析も含まれています。

主要な開発

  • 2023年6月、Activision Blizzardは、象徴的なDiabloシリーズの待望の新作であり、Blizzard Entertainmentの史上最速で売れているゲームであるDiablo IVを発売しました。 Diablo IV は、Windows PC、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4 でのクロスプラットフォーム プレイとクロスプログレッションに加え、コンソールでの 2 人用カウチ協力プレイを含む最大 4 人協力プレイを特徴としています。
  • 2023 年 8 月、Ubisoft は、Call of Duty などのゲームのクラウド ストリーミング権を Ubisoft に付与する契約を締結しました。この契約は、Microsoft による Activision Blizzard の買収完了後に発効します。
  • 2023 年 12 月、NEXON 株式会社は、ダンジョン &ファイター IP をベースにしており、PC、コンソール、モバイルでグローバルに配信するために開発されたクロスプラットフォーム ゲームになります。

レポートの範囲

レポートの属性詳細
調査期間

2020 ~ 2030 年

基準年

2023 年

予測期間

2024 ~ 2030 年

履歴期間

2020~2022 年

単位

価値(10 億米ドル)

主な企業

Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、NCSOFT Corporation、Giant Interactive Group Inc.、Amazon Game Studios、Jagex Limited。

対象セグメント

プラットフォーム別、製品別、アプリケーション別、地域別。

カスタマイズの範囲

購入すると、レポートのカスタマイズ(アナリストの最大 4 営業日相当)が無料で提供されます。国、地域、セグメントの範囲の追加または変更。

カスタマイズされたレポート範囲を取得するには-

トップトレンドレポート

<a href="https//www.marke

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )