仮想コンテンツ作成市場規模 - コンポーネント別(ソフトウェア、サービス)、コンテンツタイプ別(動画、360度写真、ゲーム)、最終用途別(自動車、メディア&エンターテイメント、旅行&ホスピタリティ、小売、ゲーム、ヘルスケア、不動産)および予測、2023年 - 2032年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
仮想コンテンツ作成市場規模 - コンポーネント別(ソフトウェア、サービス)、コンテンツタイプ別(動画、360度写真、ゲーム)、最終用途別(自動車、メディア&エンターテイメント、旅行&ホスピタリティ、小売、ゲーム、ヘルスケア、不動産)および予測、2023年 - 2032年
仮想コンテンツ作成市場規模 - コンポーネント別(ソフトウェア、サービス)、コンテンツタイプ別(ビデオ、360度写真、ゲーム)、最終用途別(自動車、メディア&エンターテイメント、旅行&ホスピタリティ、小売、ゲーム、ヘルスケア、不動産)および予測、2023年 - 2032年
仮想コンテンツ作成市場規模
仮想コンテンツ作成市場は2022年に56億米ドルと評価され、2023年から2032年の間に22%以上のCAGRを記録する予定です。 リモートワークとコラボレーションへの世界的なシフトにより、仮想コンテンツ作成ツールの必要性が加速しています。企業は、リモートコラボレーション、トレーニングセッション、製品発表、およびその他の活動を促進するために、仮想プラットフォームにますます依存しています。変化する仕事環境に適応しようとする組織にとって、仮想コンテンツを作成して共有する能力は不可欠になっており、仮想コンテンツ作成業界にさらなる推進力を与えています。
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強化された 3D モデリング、空間コンピューティング、改善されたグラフィック レンダリングなどのイノベーションにより、クリエイターは没入感のあるリアルな仮想体験を作り出す強力なツールを利用できるようになります。Upwork は、2025 年までに約 3,260 万人のアメリカ人、つまり労働力の約 22% がリモート ワークに従事すると予測しています。Buffer の調査結果では、労働者の圧倒的多数である 98% が、たとえ部分的にでもリモート ワークを希望していることが明らかになっています。さらに、ApolloTechnical は、企業の 16% がすでに完全にリモートの運用モデルを採用しており、物理的なオフィス スペースが不要になっていると報告しています。
レポートの属性 | 詳細 |
---|---|
基準年 | 2022 |
2022 年の仮想コンテンツ作成市場規模 | 56 億米ドル |
予測期間 | 2023 年から 2032 年 |
予測期間 2023 年から 2032 年 CAGR | 22% |
2032 年の価値予測 | 398 億米ドル |
履歴データ | 2018 年から 2022 年 |
ページ数 | 200 |
表、グラフ、図 | 277 |
対象セグメント | コンポーネント、コンテンツ タイプ、および最終用途 |
成長の原動力 |
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落とし穴と課題 |
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この市場における成長の機会は何ですか?
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初期費用が高いと、仮想コンテンツ作成の導入が妨げられる可能性があります。最先端のソフトウェアと熟練した人材への投資は財政的に負担となり、中小企業が市場に参入するのを阻む可能性があります。3D モデリング、アニメーション、仮想現実開発用の高度なツールの取得には多額の資本が必要であり、参入障壁となっています。さらに、ソフトウェア ライセンス、更新、従業員のトレーニングに関連する継続的な費用も、財政上の課題の一因となっています。この落とし穴は、特にこれらのテクノロジーを業務に統合しようとしている資金が限られている組織の間で、仮想コンテンツ作成の広範な採用を妨げる可能性があります。
COVID-19の影響
COVID-19パンデミックは、仮想コンテンツ作成市場の成長を大幅に加速させました。ロックダウンと社会的距離の確保措置が実施されたため、エンターテイメント、教育、ビジネスなど、さまざまな分野で仮想体験の需要が高まっています。この需要の急増により、仮想コンテンツ作成ツールとテクノロジーの急速な採用が促進され、デジタルインタラクションと体験がコミュニケーションとエンゲージメントにおいて極めて重要な役割を果たすという新しい常態が形成されています。
仮想コンテンツ作成市場のトレンド
仮想コンテンツ作成ツールとメタバースの急速な統合は、仮想コンテンツ作成業界の健全な成長軌道を切り開きます。ソーシャルメディア、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、インターネットの側面を組み合わせた仮想共有スペースであるメタバースの概念は、勢いを増しています。仮想コンテンツ作成は、メタバース内の体験をサポートし、強化するために進化すると予想されています。これには、相互接続された仮想空間への関心の高まりに対応するための没入型環境、インタラクティブ要素、パーソナライズされたコンテンツの作成が含まれます。
仮想コンテンツ作成市場分析
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コンポーネントに基づいて、ソフトウェアセグメントは2022年に市場シェアの60%以上を占めました。仮想コンテンツ作成ソフトウェアの需要の高まりは、没入型で魅力的なデジタル体験に対する需要の高まりによって推進されています。テクノロジーが進化するにつれて、企業や個人はコミュニケーション、教育、娯楽のための動的な方法を模索しています。仮想コンテンツ作成は、インタラクティブで視覚的に魅力的なコンテンツを作成するための多目的プラットフォームを提供し、さまざまな分野の視聴者の高まる期待に応えます。バーチャルイベントから拡張現実アプリケーションまで、デジタル化が進む世界で革新的で影響力のある方法でつながりたいという欲求が需要を後押ししています。
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コンテンツの種類に基づいて、市場はビデオ、360 度写真、ゲームに分類されます。ビデオセグメントは、高品質で魅力的な視覚体験に対する需要の高まりに牽引され、2022 年には約 40% の市場シェアを占めました。ビデオがデジタルプラットフォームを支配し続ける中、企業やコンテンツ作成者は、魅力的で没入感のあるコンテンツを制作するための革新的なツールを求めています。バーチャルリアリティ、拡張現実、AI 主導のテクノロジーの進歩がこの成長を刺激し、クリエイターがストーリーテリングと視聴者のエンゲージメントを強化できるようにすることで、最終的にはダイナミック ビデオ コンテンツの将来の展望を形作っています。
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北米は、2022 年に 30% を超えるシェアで世界のバーチャル コンテンツ作成市場を支配しました。この地域の市場の成長は、拡張現実とバーチャルリアリティ、人工知能、リアルタイム レンダリングなどの高度なテクノロジーの採用の増加によって推進されています。企業が没入型のデジタル エクスペリエンスとリモート コラボレーションを優先するにつれて、最先端のバーチャル コンテンツの需要が高まっています。さらに、この地域の堅牢なインフラストラクチャ、クリエイティブな才能のプール、テクノロジーへの投資が業界の成長に貢献し、北米を仮想コンテンツの革新と開発の重要な拠点として位置付けています。
仮想コンテンツ作成の市場シェア
仮想コンテンツ作成業界の主要企業は次のとおりです。
- Adobe, Inc.
- Autodesk Inc
- Unity Technologies
- Epic Games, Inc.
- Nvidia Corporation
- Magic Leap
- Perforce Software, Inc
- Perforce Software, Inc
- Matterport, Inc.
- WeVR
Adobe, Inc. と Autodesk Inc が仮想コンテンツ作成ビジネスを支配しています。この分野の企業は、先端技術への戦略的投資、パートナーシップとコラボレーションの促進、ユーザー中心のイノベーションの優先化を通じて存在感を強化しています。これらの取り組みにより、企業はダイナミックなデジタル環境の最前線に立ち、進化する市場の需要に効果的に対応することができます。
バーチャルコンテンツ制作市場ニュース
- たとえば、2023年8月、外部のゲーム開発スペシャリストであるRoom 8 Groupは、生成AIとディープテックの専門家であるZibraAIとの戦略的パートナーシップを発表しました。両社は協力して、特にモバイルおよびコンソール/ PC業界の課題をターゲットに、バーチャルコンテンツ制作における倫理的なソリューションの先駆者となることを目指しています。コンテンツ制作を合理化するように設計されたZibraAIの生成AIプラットフォームは、反復的なアートワークタスクに取り組み、ゲームのテーマを提案し、インタラクティブなVFXの作成や3Dアセットとキャラクターの生成など、主要な開発者の課題に対処します。このコラボレーションは、バーチャル コンテンツのダイナミックな領域におけるイノベーションの限界を押し上げることを目的としています。
このバーチャル コンテンツ作成市場調査レポートには、次のセグメントについて、2018 年から 2032 年までの収益 (10 億米ドル) に関する推定と予測を含む業界の詳細な調査が含まれています
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市場、コンポーネント別
- ソフトウェア
- サービス
市場、コンテンツ タイプ別
- ビデオ
- 360 度写真
- ゲーム
市場、最終用途別
- 自動車
- メディア & エンターテイメント
- 旅行 &ホスピタリティ
- 小売
- ゲーム
- ヘルスケア
- 不動産
- その他
上記の情報は、以下の地域と国について提供されています
- 北米
- 米国
- カナダ
- ヨーロッパ
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- 東南アジア
- ANZ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- MEA
- UAE
- サウジアラビア
- 南アフリカ
よくある質問 (FAQ)
バーチャルコンテンツ作成市場の規模はどのくらいですか?
バーチャルコンテンツ作成の市場規模は、2022年には56億米ドルに達し、2025年には100億米ドルを超えるCAGRで成長すると予測されています。 2032年までに22%の成長が見込まれ、これは世界的なリモートワークへの移行と、リモートコラボレーション、トレーニングセッション、製品発表、およびその他の活動を促進するために仮想プラットフォームに依存する企業とのコラボレーションによって推進されています。
ソフトウェアコンポーネントは、仮想コンテンツ作成市場の需要にどのように影響しますか?
ソフトウェアセグメントは2022年に60%を超える市場シェアを占め、没入型で魅力的なデジタルエクスペリエンスに対する需要の高まりにより、2032年まで堅調な成長が見込まれています。
北米の仮想コンテンツ作成市場の成長を後押ししている要因は何ですか?
北米の仮想コンテンツ作成業界のシェアは2022年に30%であり、この地域の堅牢なインフラストラクチャ、クリエイティブな才能のプール、およびテクノロジーへの投資によって引き続き成長を示します。
仮想コンテンツ作成市場の主要プレーヤーはどれですか?
Adobe Inc、Epic Games Inc、Magic Leap、WeVR、Unity Technologies、 Auto Desk Inc は、業界の主要な競合企業の一部です。
目次
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