ゲーム関連商品市場規模 - 製品別(アパレル、アクセサリー、コレクター向け商品、ゲーム周辺機器、室内装飾)、導入モデル別(オンプレミス、クラウド)、購入動機別(コレクター向け、ファッション向け、その他)、価格帯、流通チャネルおよび予測、2024年~2032年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
ゲーム関連商品市場規模 - 製品別(アパレル、アクセサリー、コレクター向け商品、ゲーム周辺機器、室内装飾)、導入モデル別(オンプレミス、クラウド)、購入動機別(コレクター向け、ファッション向け、その他)、価格帯、流通チャネルおよび予測、2024年~2032年
ゲーム関連商品市場規模 - 製品別(アパレル、アクセサリー、コレクターアイテム、ゲーム周辺機器、室内装飾品)、導入モデル別(オンプレミス、クラウド)、購入動機別(コレクター、ファッションステートメント、その他)、価格帯、流通チャネル、予測、2024年~2032年
ゲーム関連商品市場規模
ゲーム関連商品市場は2023年に4億2,070万米ドルと評価され、2024年から2032年の間に20%を超えるCAGRで成長すると予想されています。ゲーム関連商品セクターは、ゲーマーの需要によって、カスタマイズおよびパーソナライズされた製品への移行を経験しています。個人の好みやゲームのアイデンティティを反映したユニークなアイテムへの関心が高まっています。ゲーム開発者やグッズ製造業者は、アパレルからアクセサリーまで、幅広い製品のカスタマイズ オプションをますます提供しています。プレーヤーは、ゲーマータグ、お気に入りのキャラクター、または注目すべきゲーム内の瞬間でアイテムをパーソナライズできます。
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ゲーム イベントやコンベンションの成長により、世界中のゲーム愛好家の多様な趣味や嗜好に対応するゲーム グッズの活気ある市場が生まれました。これらのイベントは、ゲーマーが集まり、ゲーム文化、e スポーツ、その他のインタラクティブ エンターテイメントへの情熱を祝うプラットフォームとして機能します。その結果、ゲーム グッズは収集品を超えて、ゲーム体験を向上させ、個人のファンダムを反映する幅広い製品をカバーするようになりました。この傾向は、ゲーム関連商品の範囲を従来の物理的な製品を超えて拡大するだけでなく、ゲームコミュニティ内の急成長するデジタル収集品や仮想経済の市場にも浸透しています。
レポートの属性 | 詳細th> |
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基準年 | 2023 |
2023 年のゲーム関連商品市場規模 | 4 億 2,070 万米ドル |
予測期間 | 2024 ~ 2032 年 |
予測期間 2024 ~ 2032 年の CAGR | 20% |
032 価値予測 | USD 2.840億 |
2021~2023年の履歴データ | |
ページ数 | 220 |
表、グラフ、数値 | 338 |
対象セグメント | 製品、流通チャネル、価格帯、購入動機、地域 |
成長の原動力 |
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落とし穴と課題 |
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偽造および無許可の商品は、ゲーム関連商品業界ではますます大きな課題となっており、合法的なビジネスを損ない、最終消費者に損害を与える可能性があります。この問題は、ゲーム文化の人気の高まりと、オンライン マーケットプレイスを通じた偽造品の製造および流通の容易さにより、より一般的になっています。この問題は、e コマースのグローバルな性質によって悪化しており、当局が違法な事業を追跡して停止することが困難になっています。さらに、一部の消費者は、価格が安いため、故意に偽造品を購入しており、これが業界の成長をさらに抑制しています。
ゲーム関連商品市場の動向
ゲームアパレルのマーチャンダイジング部門では、カスタマイズとパーソナライゼーションが急速に進んでおり、ゲーム業界の幅広い傾向を反映しています。この動きは、ゲームアパレルのデザインと流通プロセス、そしてますます多様化するゲーマー層に向けた製品の生産方法と販売方法に影響を与えています。多くの企業が、顧客がゲーマータグやお気に入りのキャラクターデザインを追加したり、ゲーム内の実績を衣料品に再現したりできるサービスを提供しています。このレベルのパーソナライゼーションにより、ゲーマーとアパレルのつながりが強まり、ブランドロイヤルティの向上や商品の認識価値の向上につながることがよくあります。
懐かしさはゲームマーチャンダイジング分野で重要な要素となっており、多くの大人のゲーマーが若い頃にプレイしたゲームと再びつながりたいと考えています。このため、1980 年代や 1990 年代のクラシック タイトルのキャラクター、ロゴ、アートワークをフィーチャーした商品の需要が高まっています。ピクセル化されたグラフィックやビンテージのゲーム ボックス アートで飾られたレトロ スタイルの T シャツ、パーカー、アクセサリーが特に人気を集めています。商品メーカーは、限定版のコレクター アイテム、レコードにリマスターされたゲーム サウンドトラック、クラシック ゲーム ハードウェアの高品質レプリカをリリースすることで、このトレンドを活用しています。これらのアイテムは、コレクターや愛好家の間で価値があると認識されているため、プレミアム価格が付けられることがよくあります。
ゲーム商品市場分析
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流通チャネルに基づいて、市場はオンラインとオフラインに分割されます。オンラインセグメントは、2024年から2032年の間に約20%のCAGRを示すでしょう。
- ソーシャルメディアプラットフォームのショッピング機能の増加により、消費者はゲームインフルエンサーの投稿から直接、またはライブストリーム中にシームレスな購入体験を利用できます。ゲーム会社は、厳選された商品をファンに定期的に届けるサブスクリプションボックスを開始し、ブランドロイヤルティを育み、安定した収益源を提供しています。
- 高度なテクノロジーを使用して、没入型のオンラインショッピング環境が作成され、顧客は購入前に商品を仮想的に「試着」したり、操作したりすることができます。ゲーム開発者と商品ブランドは、従来の小売業者を迂回して独占製品を提供し、独自のオンラインプラットフォームを通じて消費者に直接販売するケースが増えています。
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価格帯に基づいて、市場はハイエンド、ミッドレンジ、低コストに分割されています。ミッドレンジセグメントは、2032 年までに 10 億ドルを超えると予想されています。
- ミッドレンジセグメントは、日常使用に適したスタイルと機能性の両方を提供する製品に重点を置いています。これには、ゲーマー向けに設計されたケーブル管理とラップトップ保護が組み込まれたバックパックや、ゲームセッションとカジュアルな外出の両方に適した湿気を逃がすパフォーマンスウェアなどのアイテムが含まれます。
- ミッドレンジのゲーム用商品には、ゲーム開発者と確立されたファッションまたはライフスタイルブランドとのコラボレーションが含まれます。これらのパートナーシップにより、予算オプションと比較して高品質の素材とデザインを提供しながら、高級品よりも手頃な価格の製品が生まれます。
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アジア太平洋地域のゲーム関連商品市場は、2032 年までに 6 億 5,000 万米ドルに達すると推定されています。e コマース プラットフォームとデジタル マーケットプレイスの普及により、ゲーム関連商品はアジア太平洋地域のより幅広い層に利用しやすくなりました。この地域では、ゲーム内アイテム、仮想コレクターアイテム、デジタル ダウンロードなどのデジタルおよび仮想商品への移行が見られ、従来の物理的な商品を補完しています。
日本には、特に人気のゲーム フランチャイズのキャラクター ベースの商品の文化が根付いています。これには、象徴的なゲーム キャラクターをフィーチャーしたぬいぐるみ、フィギュア、アパレル、アクセサリーが含まれます。ゲーマーやコレクターの間では、限定版やコレクター向けアイテムの需要が高まっています。また、人気の K-Pop アイドルとゲーム フランチャイズのコラボレーションも増加傾向にあります。グッズには、ゲームの要素とK-POPの美学の両方が取り入れられていることが多く、両方の業界のファンを魅了しています。
北米で開催されるE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)やPAX(ペニーアーケード・エキスポ)などのイベントは、ゲームグッズの発売やファンエンゲージメントの主要なプラットフォームとなっています。これらのイベントでは、限定アイテムや限定版のリリースがよく取り上げられます。北米のインフルエンサーやゲームストリーマーは、グッズのトレンドに大きな影響を与えています。インフルエンサーとの提携やコラボレーションは、製品の宣伝や消費者エンゲージメントの促進に役立ちます。
ゲームグッズの市場シェア
GameStop Corp.とFanatics, Inc.は、2023年にゲームグッズ業界のシェアの15%以上を占めました。GameStopは主に世界中で実店舗を運営しており、PlayStation、Xbox、Nintendo、PCなどのさまざまなゲームプラットフォームに対応する幅広いゲーム製品を提供しています。 GameStop は、イベント、プロモーション、ゲーム パブリッシャーや開発者との提携を通じてコミュニティの関与を促進しています。
Fanatics, Inc. は、ゲーム関連商品市場の大手企業であり、ライセンスを受けたスポーツおよびエンターテイメント関連商品の幅広い品揃えで知られています。ファナティクスは主にスポーツアパレルや記念品で知られていますが、スポーツとeスポーツの観客のクロスオーバーの増加を利用して、ゲーム関連商品も取り扱うようになりました。
ゲーム関連商品市場の企業
ゲーム関連商品業界で活動している主要企業は次のとおりです。
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy Sellers
- Numskull Designs
ゲーム関連商品業界ニュース
- 2022年7月、Etsy は、ユニークで特別な商品を求める世界中の 9,000 万人以上の購入者へのアクセスを提供することで、中小企業を支援するという取り組みを発表しました。販売者の権限をさらに強化するために、Etsy は顧客とのコミュニケーションを効率化し、注文と在庫管理を簡素化し、全体的な事業運営を強化するように設計された新しい販売者アプリを導入しました。
- 2024 年 1 月、世界的なデジタル スポーツ プラットフォームである Fanatics Holdings Inc. の子会社である Fanatics Betting and Gaming は、ペンシルベニア州で Fanatics Sportsbook and Casino を発表しました。このローンチには、ペンシルバニア州ゲーミング管理委員会が監督する 2 日間のソフト ローンチ期間が含まれ、顧客のサインアップやプレイ時間に制限はありません。
このゲーミング商品市場調査レポートには、業界の詳細な調査と、推定値と予測値が含まれています。 2021年から2032年までの以下のセグメントの収益(百万米ドル)による予測
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市場、製品別
- アパレル
- アクセサリー
- コレクターアイテム
- ゲーム周辺機器
- ホームデコレーション
市場、 流通チャネル別
- オンライン
- オフライン
市場、価格帯別
- ハイエンド
- ミッドレンジ
- 低コスト
市場、購入動機別
- コレクター
- ファッション ステートメント
- その他
上記の情報は、以下の地域と国について提供されています
- 北米
- 米国
- カナダ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他のヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- ANZ
- その他のアジア太平洋
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- ラテンアメリカの残りの部分
- MEA
- UAE
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- MEAの残りの部分
目次
レポートの内容
第 1 章 範囲と方法論
1.1 市場の範囲と定義
1.2 基本推定値と計算
1.3 予測パラメータ
1.4 データ ソース
1.4.1 主要
1.4.2 二次
1.4.2.1 有料ソース
1.4.2.2 公開ソース
第 2 章 エグゼクティブ サマリー
2.1 Industry 360º 概要、2024 - 2032
2.2 ビジネス トレンド
2.2.1 総アドレス可能市場 (TAM)、2024-2032
第 3 章 業界の洞察
3.1 業界のエコシステム分析
3.2 ベンダー マトリックス
3.3 テクノロジーとイノベーションの状況
3.4 特許分析
3.5 主要なニュースと取り組み
3.6 規制の状況
3.7 影響力
3.7.1 成長の原動力
3.7.1.1 ビデオゲームとゲームフランチャイズの人気の高まり
3.7.1.2 クラシック ゲームとレトロ ゲーム文化への関心の復活
3.7.1.3 ゲーム イベントとコンベンションの増加
3.7.1.4 ゲーム セクターにおけるカスタマイズされた商品やパーソナライズされた商品の増加
3.7.1.5 持続可能で倫理的に生産された商品に対する消費者の好みの高まり
3.7.2 業界の落とし穴と課題
3.7.2.1 ライセンスと知的財産の問題
3.7.2.2 偽造品および無許可の商品
3.8 成長の可能性の分析
3.9 ポーター分析
3.9.1 サプライヤーの力
3.9.2 バイヤーの力
3.9.3 新規参入者の脅威
3.9.4 代替品の脅威
3.9.5 業界内の競争
3.10 PESTEL 分析
第 4 章 競争環境、2023
4.1 企業の市場シェア分析
4.2 競争的ポジショニング マトリックス
4.3 戦略展望マトリックス
第 5 章 市場予測 &予測、製品別、2021年~2032年(百万米ドル)
5.1 主な傾向
5.2 アパレル
5.3 アクセサリー
5.4 コレクターズアイテム
5.5 ゲーム周辺機器
5.6 室内装飾品
第 6 章 市場推定と予測、流通チャネル別、2021 年 - 2032 年 (百万米ドル)
6.1 主な傾向
6.2 オンライン
6.3 オフライン
第 7 章 市場推定と予測予測、価格帯別、2021年 - 2032年(百万米ドル)
7.1 主な傾向
7.2 ハイエンド
7.3 ミッドレンジ
7.4 低コスト
第 8 章 市場予測 &購入動機別予測、2021年 - 2032年(百万米ドル)
8.1 主な傾向
8.2 コレクター
8.3 ファッションステートメント
8.4 その他
第9章 市場予測 &地域別予測、2021年~2032年(百万米ドル)
9.1 主な傾向
9.2 北米
9.2.1 米国
9.2.2 カナダ
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 英国
9.3.2 ドイツ
9.3.3 フランス
9.3.4 イタリア
9.3.5 スペイン
9.3.6 その他のヨーロッパ
9.4 アジア太平洋
9.4.1 中国
9.4.2 インド
9.4.3 日本
9.4.4 韓国
9.4.5 ANZ
9.4.6 その他のアジア太平洋地域
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 ブラジル
9.5.2 メキシコ
9.5.3 その他のラテンアメリカ
9.6 MEA
9.6.1 UAE
9.6.2 サウジアラビア
9.6.3 南アフリカ
9.6.4 MEA のその他の地域
第 10 章 企業プロファイル
10.1 Amazon.com, Inc.
10.2 Bioworld マーチャンダイジング
10.3 Capcom ストア
10.4 Etsy セラー
10.5 Fanatics, Inc.
10.6 Fangamer
10.7 Gamerabilia
10.8 GameStop Corp.
10.9 Hot Topic, Inc.
10.10 Insert Coin Clothing
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Loot Crate
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix Store
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy Sellers
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Loot Crate
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix ストア
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy Sellers
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Loot Crate
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix ストア
10.18 SteelSeries