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eスポーツ市場規模 - ストリーミングタイプ別(ライブ、ビデオオンデマンド)、収益ストリーミング別(スポンサーシップ、広告、商品とチケット、出版社手数料、メディア権)、ゲームジャンル別および予測、2024年 - 2032年


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

eスポーツ市場規模 - ストリーミングタイプ別(ライブ、ビデオオンデマンド)、収益ストリーミング別(スポンサーシップ、広告、商品とチケット、出版社手数料、メディア権)、ゲームジャンル別および予測、2024年 - 2032年

eスポーツ市場規模 - ストリーミングタイプ別(ライブ、ビデオオンデマンド)、収益ストリーミング別(スポンサーシップ、広告、商品とチケット、出版社手数料、メディア権)、ゲームジャンル別および予測、2024年 - 2032年

eスポーツ市場規模

eスポーツ市場規模は2023年に20億米ドルと評価され、2024年から2032年の間に15%を超えるCAGRで成長すると予想されています。さまざまなグループでのビデオゲームへの関心の高まりが、eスポーツの人気と視聴者数の増加の原動力となっています。何百万人もの人々がオンラインやテレビでeスポーツのイベントやトーナメントをライブで視聴しており、それらは大きなスペクタクルとなっています。

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たとえば、2022年3月、eスポーツ部門は従来の広告やスポンサーシップを超えて収益源の多様化を開始しました。ペイパービューイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、独占コンテンツの消費者への直接販売は、出現し始めている新しい収益源の例です。さらに、収益源としてのeスポーツチームや大会に関連したゲーム内購入や仮想商品の販売の重要性が高まっています。これらの追加の収入源は、eスポーツ組織と業界にさらなる財務的安定と成長の見通しを提供しています。

eスポーツ市場レポートの属性
レポートの属性 詳細
基準年 2023
2023年のeスポーツ市場規模 20億米ドル
予測期間 2024 - 2032年
予測期間2024 - 2032年CAGR 15%
2032年の価値予測 100億米ドル
2021年 - 2023年の履歴データ
ページ数 220
表、グラフ、図 250
対象セグメント ストリーミングタイプ、収益ストリーミング、ゲームのジャンルと地域
成長の原動力
  • 人気と視聴者数の増加
  • メディア報道の増加
  • 専門化とインフラ開発
  • 業界間のコラボレーション
  • 若者の関与と文化の変化
落とし穴と課題
  • 持続可能性と収益性
  • 規制と法律の問題

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メディア露出の増加は、eスポーツの正当性と人気に不可欠でした。eスポーツの競技は、大手メディア企業や従来のスポーツネットワークによってテレビ放映されるようになり、以前は届かなかった主流の注目を集めています。これにより、これまでこの分野を知らなかった新しい視聴者を引き付けています。さらに、選手の経歴、舞台裏のビデオ、分析番組を含む包括的な報道により、視聴体験が向上し、eスポーツへのアクセス性と関心レベルが向上しました。このメディア報道は、大規模なスポンサー契約や広告収入も引き寄せ、この分野の拡大を加速させました。

eスポーツ業界では、持続可能性と収益性が大きな障害となっています。スポンサーや資金があふれているにもかかわらず、多くのeスポーツ組織は定期的に利益を上げることができません。高額な運営コストが、スポンサー、広告、アイテム販売の収益を上回る可能性があります。これらのコストには、プレーヤーの給与、イベント制作、マーケティング、インフラストラクチャの維持が含まれます。

さらに、収益源は不安定なことが多く、ゲームやイベントの一時的な人気に大きく依存しています。常に革新を起こし、視聴者のエンゲージメントを維持する必要があるため、財政的負担が増大します。長期的な持続可能性を確保するには、消費者への直接販売、サブスクリプション サービス、メディア権利契約の増加など、より信頼性が高く多様な収益源を生み出すことが必要です。

e スポーツ市場の動向

e スポーツ ファン層の継続的な発展は、業界の主要な成長トレンドの 1 つです。ストリーミング テクノロジーの発展と、Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming などの Web サイトの人気の高まりにより、e スポーツ イベントに参加する人が増えています。これらのプラットフォームはさまざまなデバイスで広くアクセスできるため、e スポーツ愛好家は世界中の素材とやり取りできます。さらに、より幅広い人口統計が e スポーツに興味を持つようになっています。eスポーツビジネスでは、スポンサーシップと投資が著しく増加しています。テクノロジー、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の大手企業がコラボレーションやスポンサー契約を通じて、eスポーツに多額の資金を投資しています。著名人や伝統的なスポーツチームも、eスポーツ組織に資金を投資して、この分野を支援し、その正当性を高めています。これらの支出は、選手の育成、施設の改善、大規模なイベントの企画を促進し、それらすべてがより多くの観客を引き付け、収入を増やします。

eスポーツビジネスでは、スポンサーシップと投資が著しく増加しています。テクノロジー、自動車、アパレルなど、さまざまな業界の大手企業がコラボレーションやスポンサー契約を通じて、eスポーツに多額の資金を投資しています。著名人や伝統的なスポーツチームも、eスポーツ組織に資金を投資して、この分野を支援し、その正当性を高めています。これらの支出は、選手の育成、施設の改善、大規模なイベントの企画を促進し、それらはすべてより多くの観客を引き寄せ、収入を増加させます。

eスポーツ市場は、スポンサーシップや広告などの従来の収入源を超えて収入源を拡大しています。ペイパービューイベント、プレミアムサブスクリプションサービス、ユニークなコンテンツの直接消費者向け提供など、新しい収入源が登場し始めています。さらに、eスポーツチームやトーナメントに関連する仮想商品の販売やゲーム内購入は、収入源としての重要性が高まっています。これらの新しい収入源により、eスポーツ組織や業界全体に、より多くの財務安定性と拡大の機会が提供されています。

eスポーツ市場分析

この市場を形成する主要なセグメントの詳細をご覧ください

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収益の流れに基づいて、市場はスポンサーシップ、広告、商品とチケット、出版社料金、メディア権、その他に分かれています。メディア権セグメントは、予測期間中に 20% の CAGR を記録すると予想されています。

  • e スポーツ セクターの最も重要な収入源の 1 つは、メディア権セグメントです。これは、e スポーツ コンテンツを世界中の視聴者に表示するさまざまなプラットフォームに放送権を販売するものです。これらのプラットフォームには、従来のテレビ ネットワークだけでなく、Huya、YouTube Gaming、Twitch などのストリーミング サイトも含まれます。
  • e スポーツ マテリアルの需要が高いため、メディア権契約には多額の資金支出が必要になる場合があります。収益と視聴者数を最適化するには、地域配信契約、複数年パートナーシップ、また、独占放送契約が頻繁に使用されています。メディア権利市場は、eスポーツ組織やトーナメント主催者にかなりの収入をもたらすだけでなく、eスポーツの成長と認知度に不可欠です。
  • 高品質の制作、多様なコンテンツの提供、戦略的パートナーシップにより、eスポーツコンテンツは幅広い視聴者にとってアクセスしやすく魅力的なものとなり、業界全体の成長と人気に貢献します。

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企業規模に基づいて、eスポーツ市場はライブとビデオオンデマンドに分けられます。ライブセグメントは、2023年に60億米ドルを超える収益を生み出すと予想されています。

  • eスポーツビジネスのライブコンポーネントには、対面とオンラインの両方の体験が含まれます。メジャーリーグやトーナメントの期間中、スタジアムやeスポーツアリーナは観客でいっぱいになります。
  • The International、League of Legends World Championship、Fortnite World Cupなどのイベントには何万人もの人々が参加し、単に試合を観戦する以上の活気ある雰囲気と共同体験を生み出します。
  • ライブイベント中のチケット販売、グッズ販売、現地スポンサーシップによって生み出される収益は相当なものになる可能性があります。選手との交流会、ファンゾーン、インタラクティブな展示など、ファンとの交流を促す機能もライブ部分に役立ちます。それらは全体的な体験を向上させ、観客がeスポーツコミュニティとより緊密な関係を築くのに役立ちます。

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2023年、北米は世界のeスポーツ市場を支配し、35%以上のシェアを占めました。この地域には巨大なファン層と堅牢なインフラがあるため、固有企業も非固有企業もこの地域に多額の投資を行っています。ロサンゼルス、ニューヨーク、トロントなどの大都市では数多くの e スポーツ大会やイベントが開催され、実際にもバーチャルでもかなりの観客が集まります。

北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズ (NA LCS)、コール オブ デューティ リーグ、オーバーウォッチ リーグなど、最も有名な e スポーツ リーグや組織のいくつかは北米を拠点としています。メディアの注目度の高さ、スポンサー契約、ゲーム ソフトウェアおよびハードウェア ビジネスの集中など、すべてがこの地域に恩恵をもたらしています。

プロ リーグ、チーム、大会の堅牢なエコシステムにより、米国は e スポーツ市場で大きな勢力を誇っています。ロサンゼルスやニューヨークなどの大都市では大規模な e スポーツ大会が開催され、オンラインとオフラインの両方で何百万人もの観客がイベントに集まります。ストリーミング サービス、ゲーム テクノロジー ビジネス、スポンサーシップの機会はすべて、米国市場の強さに貢献しています。

米国のeスポーツ業界の成長とプロ化は、インターネット大手、メディア複合企業、伝統的なスポーツ企業からeスポーツ組織に提供される莫大な資金によって促進されています。革新を奨励し、国際的な才能と大会を引き付けることは、かなり有利な規制枠組みの利点です。

日本は、活気のある競争的なゲームシーンと豊かなゲーム文化を組み合わせて、eスポーツ市場で独自の地位を築いています。日本のeスポーツ大会は、アニメやビデオゲームに強い関心を持つ熱心な観客を魅了します。任天堂、ソニー、カプコンなど、日本のゲーム市場の主要プレーヤーは、スポンサーシップやゲーム制作を通じてeスポーツを促進する上で不可欠です。

東京はゲームの革新と技術の中心地であり、重要なeスポーツイベントが開催されます。日本のeスポーツ部門は、他の地域と比較して、法律上の障害やeスポーツに対するやや保守的な姿勢にもかかわらず、成長しています。この成長は、熱心なファン層と主流メディアからの認知度の高まりによって推進されています。

韓国はeスポーツ文化が深く根付いており、eスポーツの世界的リーダーとして知られており、世界クラスの選手やチームが輩出されています。eスポーツは、国の強力なインターネットインフラの発達と人気のあるゲームの受け入れにより、強固な基盤を持っています。リーグ・オブ・レジェンド世界選手権やオーバーウォッチリーグ決勝など、世界的に有名なeスポーツイベントは、国の首都ソウルで開催され、毎回多くの観客を集めています。通信事業やハイテク大手は、韓国のeスポーツグループの主要なパートナーであり、スポンサーシップ、承認、パートナーシップを提供しています。

たとえば、2024年6月、韓国ではモバイルゲーム市場が拡大しており、高齢者も参加しています。ビデオゲームは韓国に大きな文化的影響力を持っています。韓国では、リーグ・オブ・レジェンド、プレイヤーアンノウンズ・バトルグラウンド、ワールド・オブ・ウォークラフトが最も人気のあるeスポーツです。

中国は膨大なゲーム人口と有利な規制環境により、eスポーツの世界で支配的な勢力となっています。何百万人もの人々が中国のeスポーツリーグやイベントを視聴しており、スポンサーシップ、放映権、製品販売からもかなりの金額がもたらされています。

上海や北京などの都市では国際的なeスポーツ大会が開催されており、中国の高度な技術とインフラを実証しています。チーム、ストリーミングサービス、eスポーツ関連コンテンツを所有するテンセントやアリババなど、中国の大手デジタル企業にとって、eスポーツは主要な投資源です。中国のeスポーツ部門は、法的障害やゲームに対する定期的な取り締まりにもかかわらず、デジタルエンターテイメントへの消費者支出の増加と中流階級の急成長により活況を呈しています。

eスポーツ市場シェア

テンセント・ホールディングス・リミテッドとアクティビジョン・パブリッシングは、2023年にeスポーツ業界で10%を超える大きなシェアを占めました。最も重要なeスポーツプロデューサーの1つは、リーグ・オブ・レジェンドで最もよく知られているライアットゲームズ(テンセント・ホールディングスが所有)です。リーグ・オブ・レジェンドの毎年の世界選手権には、世界中から何百万人もの観客が集まります。テンセントがライアットゲームズに関与しているため、このゲームの成功は、北米のリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップシリーズ(LCS)や中国のリーグ・オブ・レジェンド・プロリーグ(LPL)などの地域リーグを含むeスポーツリーグやトーナメントの成長に役立っています。

ライアットゲームズに加えて、テンセントはエピックゲームズ(フォートナイト)やスーパーセル(クラッシュ・ロワイヤルで知られる)など、他のeスポーツ関連ビジネスにも多額の株式を保有しており、業界での地位を強化しています。 Tencent の e スポーツへの広範なポートフォリオと戦略的投資は、市場での存在感を高めるだけでなく、主流のエンターテインメント現象としての e スポーツの成長とグローバル化にも貢献しています。

e スポーツ市場のもう 1 つの重要な参加者は、Activision Blizzard, Inc. の一部門である Activision Publishing, Inc. です。これは主に Blizzard Entertainment を所有しているためです。人気の e スポーツ ゲームで有名な Blizzard Entertainment は、Overwatch、Hearthstone、StarCraft II の開発元です。これらのゲームにより、エリート プレーヤーと大勢の観客を引き付ける専門リーグや大会を備えた活気ある e スポーツ エコシステムが成長しました。

Activision Blizzard のプレミア e スポーツ リーグである Overwatch League (OWL) は、大規模なメディア プレゼンス、都市を拠点とするチーム、豊富なスポンサー契約により、プロ ゲーミングの定義を再定義しました。 Activision Blizzard の e スポーツ戦略は、プレイヤーの成長と観客の交流を促す長期にわたる競争環境の構築に重点を置いています。競争力のあるゲームの方向性に影響を与えるという同社の献身は、ゲーム開発戦略と強力なフランチャイズモデルへのeスポーツの徹底的な統合によって実証されています。

eスポーツ市場の企業

eスポーツ業界で活動している主要企業は次のとおりです。

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

eスポーツ業界ニュース

  • 2022年1月、NVIDIA Reflexは7つの新しいタイトルと新しいクラスの1440p NVIDIA G-SYNC eスポーツ画面に低遅延を提供します。NVIDIA Reflex 低遅延エコシステムは、高品質のゲーム体験のためにシステム遅延を下げる必要があるという認識がプレイヤーや開発者の間で高まったため、劇的に拡大しました。Reflex は、Fortnite、Apex Legends、Valorant など、トップ 10 の競争力のあるシューティング ゲームのうち 8 つでサポートされています。毎月 2,000 万人を超える GeForce プレイヤーが Reflex をオンにして戦っています。Reflex Analyzer は 50 を超えるマウスや画面と互換性があるため、プレイヤーはシステム遅延を迅速に評価できます。これらの開発により、e スポーツ市場は予測期間中に成長すると予想されています。 
  • 2022 年 2 月、金融機関は機械学習と予測分析を適用することで、KYC 自動化を強化し、特定の顧客の異常なパターンを特定し、不正な取引や機密データの盗難の例を予測できるようになりました。アイデンティティ分析は、犯罪やその他の問題の回避に役立つため、企業にメリットをもたらします。

e スポーツ市場調査レポートには、2021 年から 2032 年にかけての以下のセグメントの収益 (10 億米ドル) に関する推定と予測を含む業界の詳細な調査が含まれています。

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市場、ストリーミング タイプ別

  • ライブ
  • ビデオ オンデマンド

市場、収益ストリーミング別

  • スポンサーシップ
  • 広告
  • 商品およびチケット
  • 出版社手数料
  • メディア権
  • その他

市場、ゲームジャンル別

  • リアルタイム戦略ゲーム
  • 一人称シューティングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
  • その他

上記の情報は、以下の地域と国について提供されています

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • ヨーロッパ
    • ドイツ
    • イギリス
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他のヨーロッパ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ANZ
    • その他のアジア太平洋地域
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  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他のラテンアメリカ
  • MEA
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他の地域MEA
       

 

目次

レポートの内容

第 1 章 方法論と範囲

1.1    市場の範囲と定義

1.2    基本見積もりと計算

1.3    予測計算

1.4    データ ソース

1.4.1    プライマリ

1.4. 2    二次

1.4.2.1    有料ソース

1.4.2.2   公開ソース

第 2 章 エグゼクティブ サマリー

2.1 インダストリー 3600 の概要、2021 - 2032

第 3 章 業界の洞察

3.1 業界のエコシステム分析

3.2 ; ベンダー マトリックス

3.3    利益率分析

3.4    テクノロジーとイノベーションの状況

3.5    特許分析

3.6    主要なニュースと取り組み

3.7    規制の状況

3.8    影響力

3.8.1    成長の原動力

3.8.1.1    人気と視聴者数の上昇

3.8.1.2    メディア報道の増加

3.8.1.3   専門化とインフラ開発

3.8.1.4    業界間のコラボレーション

3.8.1.5    若者の関与と文化的変化

3.8.2    業界の落とし穴と課題

3.8.2.1    持続可能性と収益性

3.8.2.2    規制と法律の問題

3.9    成長の可能性の分析

3.10   ポーター分析

3.10.1    サプライヤーの力

3.10.2    バイヤーの力

3.10.3    新規参入者の脅威

3.10.4    代替品の脅威

3.10.5    業界の競争

3.11    PESTEL 分析

第 4 章 2023 年の競争環境

4.1    はじめに

4.2    企業の市場シェア分析

4.3    競争的ポジショニング マトリックス

4.4    戦略的展望マトリックス

第 5 章 2021 年 - 2032 年のストリーミング タイプ別市場推定と予測 (10 億米ドル)

5.1   ライブ

5.2    ビデオオンデマンド

第 6 章   市場推定と予測、収益ストリーミング別、2021 年 - 2032 年 (10 億米ドル)

6.1    スポンサーシップ

6.2    広告

6.3    商品とチケット

6.4    出版社手数料

6.5    メディアの権利

6.6    その他

第 7 章   市場推定と予測、ゲームジャンル別、2021 年 - 2032 年 (10 億米ドル)

7.1    リアルタイム戦略ゲーム

7.2    一人称シューティング ゲーム

7.3    格闘ゲーム

7.4    マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲーム

7.5   その他

第 8 章 市場推定と予測、地域別、2021 年 - 2032 年 (10 億米ドル)

8.1    主な傾向

8.2    北米

8.2.1    米国

8.2.2    カナダ

8.3    ヨーロッパ

8.3.1    英国

8.3.2   ドイツ

8.3.3    フランス

8.3.4    イタリア

8.3.5    スペイン

8.3.6    その他のヨーロッパ

8.4    アジア太平洋

8.4.1    中国

8.4.2    インド

8.4.3    日本

8.4.4   韓国

8.4.5    ANZ

8.4.6    その他のアジア太平洋地域

8.5    ラテンアメリカ

8.5.1    ブラジル

8.5.2    メキシコ

8.5.3    その他のラテンアメリカ

8.6    MEA

8.6.1    UAE

8.6.2    南アフリカ

8.6.3    サウジアラビア

8.6.4    MEA のその他の地域

第 9 章    企業プロファイル

9.1    100 Thieves

9.2    Activision Publishing, Inc.

9.3    Caffeine

9.4    DLive Entertainment Pte. Ltd.

9.5    エレクトロニック・アーツ株式会社

9.6    Esports Holding GmbH

9.7    Evil Geniuses

9.8    FaZe Clan

9.9    Fnatic Ltd.

9.10    Gameloft

9.11    Gfinity plc

9.12    HTC Corporation

9.13    Intel Corporation

9.14    Modern Times Group

9.15    Nintendo

9.16    NVIDIA Corporation

9.17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 エンターテインメント グループ
 

  • Activision Blizzard, Inc.

  • Electronic Arts Inc.

  • Gameloft SE

  • HTC Corporation

  • Intel Corporation

  • Modern Times Group (MTG)

  • Nintendo of America Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve法人

17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24   バルブ株式会社

9.25    X1 エンターテインメント グループ
 

  • Activision Blizzard, Inc.

  • Electronic Arts Inc.

  • Gameloft SE

  • HTC Corporation

  • Intel Corporation

  • Modern Times Group (MTG)

  • Nintendo of America Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve法人

17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24   バルブ株式会社

9.25    X1 エンターテインメント グループ
 

  • Activision Blizzard, Inc.

  • Electronic Arts Inc.

  • Gameloft SE

  • HTC Corporation

  • Intel Corporation

  • Modern Times Group (MTG)

  • Nintendo of America Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve法人

  • NVIDIA コーポレーション

  • テンセント ホールディング リミテッド

  • バルブ コーポレーション

  • NVIDIA コーポレーション

  • テンセント ホールディング リミテッド

  • バルブ コーポレーション

  • Table of Content

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