拡張現実市場の規模 - コンポーネント別(ハードウェア(スマートグラス、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ソフトウェア)、アプリケーション別(医療、自動車、航空宇宙および防衛、ゲーム、小売、産業)、業界分析レポート、地域別展望、アプリケーションの可能性、価格動向、競合市場シェアおよび予測、2017年~2024年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
拡張現実市場の規模 - コンポーネント別(ハードウェア(スマートグラス、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ソフトウェア)、アプリケーション別(医療、自動車、航空宇宙および防衛、ゲーム、小売、産業)、業界分析レポート、地域別展望、アプリケーションの可能性、価格動向、競合市場シェアおよび予測、2017年~2024年
拡張現実市場規模、コンポーネント別(ハードウェア[スマートグラス、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ヘッドアップディスプレイ(HUD)]、ソフトウェア)、アプリケーション別(医療、自動車、航空宇宙および防衛、ゲーム、小売、産業)、業界分析レポート、地域展望、アプリケーションの可能性、価格動向、競合市場シェアと予測、2017年~2024年
拡張現実市場規模
拡張現実(AR)市場規模は2016年に10億米ドルを超え、2017年から2024年にかけて65%を超える大規模なCAGRで成長すると予測されています。出荷は2024年までに75%を超える成長を記録する見込みです。 2024 年。継続的な技術の進歩と、外科手術の視覚化および医療教育における技術の需要の高まりが相まって、業界の成長を促進すると予想されています。この技術はリアルタイムのデータを提供し、複雑な外科手術中に医療従事者を支援します。侵襲的な手術プロセスに関連するリスクを最小限に抑えることで、患者の治療を改善し、安全に保つのに役立ちます。
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視覚、聴覚、触覚、体性感覚、嗅覚に関連するコンピューター生成の知覚情報のアプリケーションにより、患者教育と結果が向上します。これらのツールは、患者の表情、声のトーン、身体のジェスチャーを読み取ることで、うつ病やその他の精神疾患の兆候を検出することもできます。 AI とテクノロジーの統合により、ヘルスケア業界はさらに変革しています。
レポートの属性 | 詳細th> |
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基準年 | 2016 |
2016 年の拡張現実市場規模 | 10 億 (USD) |
予測期間 | 2017 ~ 2024 年 |
予測期間 2017 ~ 2024 年の CAGR | 65% |
2024 年の価値予測 | 500 億 (USD) |
履歴データ | 2013 年から 2016 年 |
いいえ。ページ数 | 242 |
表、グラフ、図 | 385 |
対象セグメント | コンポーネント、ソフトウェア、アプリケーション、地域 |
成長ドライバー |
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落とし穴と課題 |
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発展途上国におけるスマートフォンの普及率の増加により、AR 市場が拡大すると予想されています。2019 年 6 月、Vivo Communication Technology Co. Ltd. は、デュアル スクリーン ディスプレイと 6 自由度 (6DoF) テクノロジーをサポートする、AR グラスを搭載した 5G スマートフォンの発売を発表しました。スマートフォンには、モバイル オフィス、AR ゲーム、3D 高解像度ビデオ、顔認識、オブジェクト認識などのさまざまなアプリケーションが含まれています。
拡張現実市場分析
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ハードウェア デバイスは、エンタープライズおよび商用アプリケーションで広く採用されているため、拡張現実市場シェアの大部分を占めています。ヘッドマウント ディスプレイ (HMD) およびヘッドアップ ディスプレイ (HUD) 市場は、いくつかの業界での需要の増加により、2024 年まで大幅に成長すると予測されています。安全性に対する需要の高まりとパイロットの状況認識 (SA) の向上により、航空業界でのデバイスの採用が促進されます。
さらに、これらのデバイスは軍事および航空宇宙で広く採用されています。防衛アプリケーションは、飛行士向けの展開可能なトレーニング ソリューションとシミュレーション要件をサポートします。たとえば、米国陸軍の Flight School XXI (FSXXI) は、ヘリコプター シミュレーション トレーニング プログラムで高度なヘルメット マウント ディスプレイを使用して、仮想トレーニングと運用の現実を強化しています。
ゲーム アプリケーションにテクノロジを実装すると、ユーザーは物理的な環境をスキャンし、視覚コンテンツと音声コンテンツを統合することで強化されたエクスペリエンスを提供できるようになります。このテクノロジにより、ユーザーはスマートフォン、タブレット、ポータブル ゲーム システムで現実世界の環境をインタラクティブに体験できます。拡張現実の進歩により、ソフトウェア開発者は革新的なゲームを開発して、エンド ユーザーのスキルとエクスペリエンスを強化できます。さらに、Facebook や Microsoft などのグローバル企業によるさまざまなアプリのリリースにより、ユーザーは現実世界と独自のやり取りを行うことができます。
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ヨーロッパの拡張現実市場は、2016 年に収益シェアの 25% 以上を占めました。この地域の産業および自動車部門の発展により、十分な成長メリットがもたらされます。 2018年、英国の自動車製造部門は、ジャガー・ランドローバー、ダイムラーAG、リスター・モーター・カンパニー、ラゴンダなど、国内の定評あるスポーツカーメーカーの存在により、590億米ドルから1,000億米ドルへと0.3%増加しました。これらの企業は、自動車の設計と製造のための技術に多額の投資を行っています。
拡張現実の市場シェア
主要な拡張現実市場のプレーヤーは次のとおりです。
- HTC Corporation
- Marxent Labs, LLC
- Magic Leap
- Apple Inc.Wikitude GmbH
- Qualcomm
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc
- Microsoft Corporation
- PTC
- Samsun Electronics Co., Ltd
- Upskill
これらの企業は、スマートグラス、HMD、HUD、その他のソフトウェアサービスなど、さまざまなハードウェアコンポーネントの提供に携わっています。これらの市場参加者は、生産性を向上させるために、最新のテクノロジーの採用にますます投資しています。
拡張現実 (AR) に関する市場調査レポートには、2014 年から 2024 年までの以下のセグメントについて、収益 (米ドル) と出荷台数に関する推定値と予測を含む業界の詳細な調査が含まれています
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市場、コンポーネント別
- ハードウェア
- ヘッドマウントディスプレイ
- ヘッドアップディスプレイ
- スマートグラス
- ソフトウェア
市場、用途別
- 医療
- 自動車
- 航空宇宙・防衛
- ゲーム
- 小売
- 工業
- その他
上記の情報は、以下の地域および国別に提供されています。
- 北米
- 米国
- カナダ
- ヨーロッパ
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- ロシア
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- 台湾
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- 中東およびアフリカ
目次
レポートの内容
第 1 章 方法論と範囲
1.1 方法論
1.1.1 初期データ探索
1.1.2 統計モデルと予測
1.1.3 業界の洞察と検証
1.1.4 定義と予測パラメータ
1.2 データ ソース
1.2.1 二次
1.2.2 プライマリ
第 2 章 エグゼクティブ サマリー
2.1 AR 業界 3600 概要、2014 ~ 2024 年
2.1.1 ビジネス トレンド
2.1.2 地域別トレンド
2.1.3 コンポーネント トレンド
2.1.4 ディスプレイ デバイスのトレンド
2.1.5 アプリケーションのトレンド
第 3 章 AR 業界の洞察
3.1 業界のセグメンテーション
3.2 業界の展望、2014 - 2024 年
3.3 業界のエコシステム分析
3.4 設備投資
3.5 注目すべき合併とAR 市場における買収
3.6 テクノロジーとイノベーションの状況
3.6.1 拡張現実イヤホン
3.6.2 視覚障害者向けスマートグラス
3.6.3 拡張現実ヘルメット
3.7 規制の状況
3.7.1 デジタルミレニアム著作権法 (DMCA)
3.7.1 通信品位法 (CDA)
3.7.2 児童オンライン保護法 (COPA)
3.7.3 連邦取引委員会 (FTC)
3.8 業界への影響力
3.8.1 成長の原動力
3.8.1.1 eコマースと小売業における新たな AR アプリケーション
3.8.1.2 AR テクノロジーへの投資の増加
3.8.1.3 医療および自動車業界での需要の高まり
3.8.1.4 AR 対応スマート グラスの採用の増加
3.8.2 業界の落とし穴と課題
3.8.2.1 AR 技術に関するプライバシーの懸念
3.8.2.2 財務上の制約と複雑さ
3.9 成長の可能性の分析
3.10 ポーター分析
3.11 競争環境、2016 年
3.11.1 戦略環境
3.12 PESTEL 分析
第 4 章 拡張現実市場、コンポーネント別
4.1 拡張現実ヘッドセットの世界市場シェア、コンポーネント別、2016 年と 2024 年
4.2 ハードウェア
4.2.1 拡張現実ハードウェア市場、2014 - 2024 年
4.2.2 拡張現実ハードウェア市場、地域別、2014 - 2024 年
4.2.3......... ヘッドマウントディスプレイ
4.2.3.1 ヘッドマウントディスプレイ市場、2014 - 2024 年
4.2.3.2 ヘッドマウントディスプレイ市場、地域別、2014 - 2024 年
4.2.4......... ヘッドアップディスプレイ
4.2.4.1 ヘッドアップディスプレイ市場、2014 - 2024 年
4.2.4.1 ヘッドアップディスプレイ市場、地域別、2014 - 2024 年
4.2.5......... スマートグラス
4.2.5.1 スマートグラス市場、2014 - 2024 年
4.2.5.1 スマートグラス市場、地域別、2014 - 2024 年
4.3 ソフトウェア
4.3.1 拡張現実ソフトウェア市場、2014 - 2024 年
4.3.2 拡張現実ソフトウェア市場、地域別、2014 - 2024 年
第 5 章 拡張現実市場、アプリケーション別
5.1 グローバル拡張現実市場シェア、アプリケーション別、2016 年および 2024 年
5.2 医療
5.2.1 医療アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.2.2 医療アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.3 自動車
5.3.1 自動車アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.3.2 自動車アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.4 航空宇宙および防衛
5.4.1 航空宇宙および防衛アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.4.2 航空宇宙および防衛アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.5 ゲーム
5.5.1 ゲーム アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.5.2 ゲーム アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.6 小売
5.6.1 小売アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.6.2 小売アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.7 産業
5.7.1 産業アプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.7.2 産業用アプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
5.8 その他
5.8.1 その他のアプリケーションにおける拡張現実市場、2014 - 2024 年
5.8.2 その他のアプリケーションにおける拡張現実市場、地域別、2014 - 2024 年
第 6 章 拡張現実市場、地域別
6.1 世界の拡張現実市場シェア、地域別、2015 & 2024 年
6.2 北米
6.2.1 北米の拡張現実市場、2014 年 - 2024 年
6.2.1 北米の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 年 - 2024 年
6.2.2 北米の拡張現実市場、表示デバイス別、2014 年 - 2024 年
6.2.3 北米の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.2.4 米国
6.2.4.1 米国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.2.4.2 米国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.2.4.3 米国の拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.2.4.4 米国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.2.5 カナダ
6.2.5.1 カナダの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.2.5.2 カナダの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.2.5.3 カナダの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.2.5.4 カナダの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024年
6.3 ヨーロッパ
6.3.1 ヨーロッパの拡張現実市場、2014 - 2024年
6.3.2 ヨーロッパの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.3 ヨーロッパの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.4 ヨーロッパの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.5 ドイツ
6.3.5.1 ドイツの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.5.2 ドイツの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.5.3 ドイツの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.5.4 ドイツの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.6 英国
6.3.6.1 英国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.6.2 英国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.6.3 英国の拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.6.4 英国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.7 フランス
6.3.7.1 フランスの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.7.2 フランスの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.7.3 フランスの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.7.4 フランスの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.8 イタリア
6.3.8.1 イタリアの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.8.2 イタリアの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.8.3 イタリアの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.8.4 イタリアの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.8.5 イタリアの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.3.9 ロシア
6.3.9.1 ロシアの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.3.9.2 ロシアの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.3.9.3 ロシアの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.3.9.4 ロシアの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4 アジア太平洋
6.4.1 アジア太平洋地域の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.2 アジア太平洋地域の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.3 アジア太平洋地域の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.4 アジア太平洋地域の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.5 中国
6.4.5.1 中国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.5.2 中国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.5.3 中国の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.5.4 中国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.6 日本
6.4.6.1 日本の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.6.2 日本の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.6.3 日本の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.6.4 日本の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.7 インド
6.4.7.1 インドの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.7.2 インドの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.7.3 インドの拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.7.4 インドの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.8 韓国
6.4.8.1 韓国の拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.4.8.2 韓国の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.4.8.3 韓国の拡張現実市場、ディスプレイ デバイス別、2014 - 2024 年
6.4.8.4 韓国の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.4.9 台湾
6.4.9.1 台湾の拡張現実市場、2014 - 2024
6.4.9.2 台湾の拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024
6.4.9.3 台湾の拡張現実市場、ディスプレイデバイス別、2014 - 2024 年
6.4.9.4 台湾の拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.5 ラテンアメリカ
6.5.1 ラテンアメリカの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.5.2 ラテンアメリカの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.5.3 ラテンアメリカの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.5.4 ラテンアメリカの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.5.5 ブラジル
6.5.5.1 ブラジルの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.5.5.2 ブラジルの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.5.5.3 ブラジルの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.5.5.4 ブラジルの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.5.6 メキシコ
6.5.6.1 メキシコの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.5.6.2 メキシコの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.5.6.3 メキシコの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.5.6.4 メキシコの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
6.6 中東およびアフリカ
6.6.1 中東およびアフリカの拡張現実市場、2014 - 2024 年
6.6.2 中東およびアフリカの拡張現実市場、コンポーネント別、2014 - 2024 年
6.6.3 中東およびアフリカの拡張現実市場、表示デバイス別、2014 - 2024 年
6.6.4 中東およびアフリカの拡張現実市場、アプリケーション別、2014 - 2024 年
第 7 章 企業プロファイル
7.1 AccuVein Inc
7.1.1 事業概要
7.1.2 財務データ
7.1.3 製品の展望
7.1.4 戦略的展望
7.1.5 SWOT 分析
7.2 Affectiva, Inc.
7.2.1 事業概要
7.2.2 財務データ
7.2.3 製品のランドスケープ
7.2.4 戦略展望
7.2.5 SWOT 分析
7.3 APX Labs
7.3.1 事業概要
7.3.2 財務データ
7.3.3 製品ランドスケープ
7.3.4 戦略展望
7.3.5 SWOT 分析
7.4 Blippar
7.4.1 事業概要
7.4.2 財務データ
7.4.3 製品ランドスケープ
7.4.4 戦略的展望
7.4.5 SWOT 分析
7.5 Daqri LLC
7.5.1 事業概要
7.5.2 財務データ
7.5.3 製品の展望
7.5.4 戦略的展望
7.5.5 SWOT 分析
7.6 Google Inc.
7.6.1 事業概要
7.6.2 財務データ
7.6.3 製品の展望
7.6.4 戦略展望
7.6.5 SWOT 分析
7.7 Infinity Augmented Reality Inc.
7.7.1 事業概要
7.7.2 財務データ
7.7.3 製品ランドスケープ
7.7.4 戦略展望
7.8 LAFORGE Optical
7.8.1 事業概要
7.8.2 財務データ
7.8.3 製品ランドスケープ
7.8.4 戦略展望
7.8.5 SWOT 分析
7.9 MAGIC LEAP INC.
7.9.1 事業概要
7.9.2 財務データ
7.9.3 製品の展望
7.9.4 戦略展望
7.9.5 SWOT 分析
7.10 Marxent Labs, LLC
7.10.1 事業概要
7.10.2 財務データ
7.10.3 製品のランドスケープ
7.10.4 戦略的展望
7.10.5 SWOT 分析
7.11 Medsights Tech Corp.
7.11.1 事業概要
7.11.2 財務データ
7.11.3 製品のランドスケープ
7.11.4 戦略的展望
7.11.5 SWOT 分析
7.12 Microsoft Corporation
7.12.1 事業概要
7.12.2 財務データ
7.12.3 製品の展望
7.12.4 戦略展望
7.12.5 SWOT 分析
7.13 Niantic, Inc.
7.13.1 事業概要
7.13.2 財務データ
7.13.3 製品の展望
7.13.4 戦略展望
7.13.5 SWOT 分析
7.14 任天堂株式会社
7.14.1 事業概要
7.14.2 財務データ
7.14.3 製品ランドスケープ
7.14.4 戦略展望
7.14.5 SWOT 分析
7.15 Optinvent
7.15.1 事業概要
7.15.2 財務データ
7.15.3 製品ランドスケープ
7.15.4 戦略的展望
7.15.5 SWOT 分析
7.16 Osterhout Design Group
7.16.1 事業概要
7.16.2 財務データ
7.16.3 製品のランドスケープ
7.16.4 戦略展望
7.17 Prologue Immersive
7.17.1 事業概要
7.17.2 財務データ
7.17.3 製品ランドスケープ
7.17.4 戦略展望
7.17.5 SWOT 分析
7.18 PTC Inc.
7.18.1 事業概要
7.18.2 財務データ
7.18.3 製品ランドスケープ
7.18.4 戦略的展望
7.18.5 SWOT 分析
7.19 Qualcomm Incorporated
7.19.1 事業概要
7.19.2 財務データ
7.19.3 製品の状況
7.19.4 戦略的展望
7.19.5 SWOT 分析
7.20 Recon Instruments Inc.
7.20.1 事業概要
7.20.2 財務データ
7.20.3 製品の状況
7.20.4 戦略展望
7.20.5 SWOT 分析
7.21 Samsung Electronics
7.21.1 事業概要
7.21.2 財務データ
7.21.3 製品の状況
7.21.4 戦略展望
7.22 ソニー株式会社
7.22.1 事業概要
7.22.2 財務データ
7.22.3 製品の展望
7.22.4 戦略的展望
7.23 Sphero, Inc.
7.23.1 事業概要
7.23.2 財務データ
7.23.3 製品のランドスケープ
7.23.4 戦略展望
7.23.5 SWOT 分析
7.24 トータル イマージョン
7.24.1 事業概要
7.24.2 財務データ
7.24.3 製品ランドスケープ
7.24.4 SWOT 分析
7.25 Wikitude GmbH
7.25.1 事業概要
7.25.2 財務データ
7.25.3 製品ランドスケープ
7.25.4 戦略展望
7.25.5 SWOT 分析
- HTC Corporation
- Marxent Labs, LLC
- Magic Leap
- Apple Inc.Wikitude H
- クアルコム
- ブリッパー
- ダクリ
- フェイスブック社
- グーグル社
- マイクロソフト社
- PTC
- サムスンエレクトロニクス株式会社
- スキルアップ
- HTC Corporation
- Marxent Labs, LLC
- Magic Leap
- >Apple Inc.Wikitude GmbH
- クアルコム
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc li>
- マイクロソフト社
- PTC
- サムサンエレクトロニクス株式会社
- スキルアップ
ディビジョン> ディヴィ>5 SWOT 分析