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デジタルサイネージメディアプレーヤー市場規模 - コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア)、製品別 (エントリーレベル、アドバンスレベル、エンタープライズレベル)、アプリケーション別 (小売、BFSI、輸送、教育、企業、エンターテイメント、ホスピタリティ、ヘルスケア)、業界分析レポート、地域展望、成長の可能性、価格動向、競合状況と予測、2017年~2024年


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

デジタルサイネージメディアプレーヤー市場規模 - コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア)、製品別 (エントリーレベル、アドバンスレベル、エンタープライズレベル)、アプリケーション別 (小売、BFSI、輸送、教育、企業、エンターテイメント、ホスピタリティ、ヘルスケア)、業界分析レポート、地域展望、成長の可能性、価格動向、競合状況と予測、2017年~2024年

デジタル サイネージ メディア プレーヤーの市場規模 - コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア)、製品別 (エントリー レベル、アドバンス レベル、エンタープライズ レベル)、アプリケーション別 (小売、BFSI、輸送、教育、企業、エンターテイメント、ホスピタリティ、ヘルスケア)、業界分析レポート、地域展望、成長の可能性、価格動向、競合状況と予測、2017 年 - 2024 年

デジタル サイネージ メディア プレーヤーの市場規模

デジタル サイネージ メディア プレーヤーの市場規模は、2016 年に世界で 250 万台以上が出荷され、9 億 5,000 万ドルを超えると評価されました

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小売業におけるインタラクティブ デジタル サイネージとビデオ ウォールの需要の高まりは、予測期間中にデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場の成長を牽引するでしょう。 顧客にさらにインタラクティブな体験を提供するために、小売業者は広告やプロモーションの目的でディスプレイに電力を供給するメディア プレーヤーをますます活用しています。 革新の進展とオンライン ショッピングの普及により、さまざまな地域の小売業者は、顧客にインタラクティブな体験を提供するために、メディア プレーヤーなどのデジタル サイネージ ソリューションを導入しています。 コスト効率が高く使いやすい特性があるため、これらのデバイスはさまざまなアプリケーションで導入が進んでいます。 効果的な広告やマーケティング、従業員とのコミュニケーションのために、世界中の企業が魅力的なビジュアル コンテンツを作成して共有しています。

これらのデバイスはコンピューターよりも小さく、主に画面に デジタル サイネージ コンテンツを表示するために使用されます。 サイズが小さいため、これらのプレーヤーはスタンドや接着剤を使用せずにディスプレイの背面に簡単に差し込むことができます。 設置と設置が簡単なため、これらのデバイスはさまざまなアプリケーションで導入が進んでいます。一度の画面セットアップと簡単なメンテナンスにより、これらのデバイスはさまざまな産業分野で人気が高まっており、デジタルサイネージメディアプレーヤー市場の成長を牽引しています。さらに、これらのデバイスはさまざまな業務の合理化にもますます使用されています。

デジタルサイネージメディアプレーヤー市場レポートの属性
レポートの属性 詳細
基準年 2016
2016 年のデジタルサイネージメディアプレーヤー市場規模 9 億 5,000 万 (USD)
予測期間 2017 年から 2024 年
予測期間 2017 年から 2024 年 CAGR 4%
2024 年の価値予測 14 億 (USD)
履歴データ 2013 年から 2016 年
ページ数 200
表、グラフ、図 251
対象セグメント コンポーネント、製品、アプリケーション、地域
成長の原動力
  • クイックサービス レストランでのデジタル メニュー ボードの導入増加
  • 米国におけるブランド認知度向上の需要急増
  • 米国におけるメディア プレーヤーのコスト低下
  • アジア太平洋地域の小売部門からの需要増加
  • アジア太平洋地域における顧客体験向上の需要増加
落とし穴と課題
  • 技術的な課題
  • 標準化の問題
  • 悪意のある攻撃

この市場における成長の機会は何ですか?

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SoC (System on a Chip) プラットフォームに基づくメディア プレーヤーを内蔵したディスプレイの発売は、消費電力の面で利点を提供し、予測期間にわたってデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場の成長を抑制するでしょう。さらに、Chromebox、Apple TV などのメディア ストリーミング デバイス の採用は、業界の代替品となり、高い交換率をもたらし、業界の成長に悪影響を及ぼす可能性があります。業界の需要を制限するその他の課題には、悪意のある攻撃のリスクや、これらのデバイスと従来のネットワークとの統合などがあります。

デジタルサイネージメディアプレーヤー市場分析

デジタルサイネージメディアプレーヤー市場のソフトウェアセグメントは、2017年から2024年にかけて3%を超えるCAGRで成長すると予想されています。この成長は、ブランドの可視性、インタラクション、顧客エンゲージメントを高めながら、強化されたインタラクションを提供するソフトウェアソリューションの需要の高まりによるものです。ソフトウェアソリューションにより、エンドユーザーは、顧客、訪問者、従業員、学生などのオーディエンスを対象としたコミュニケーションを具体的にカスタマイズできます。顧客エンゲージメント、広告およびプロモーション活動、特定の顧客を対象としたさまざまな種類のコンテンツのストリーミングにこのようなソリューションがますます利用されるようになり、需要が促進されると予想されます。

エントリーレベルのデジタルサイネージメディアプレーヤー市場の需要は、小売、エンターテイメント、BFSI、教育、ヘルスケアの各セクターで、社内の顧客エクスペリエンスを向上させるためにこのようなデバイスのインストールが急増しているため、増加すると予想されます。エントリーレベルのソリューションは、シンプルなアプリケーション向けの標準的な商用グレードおよび低電力デバイスです。さらに、このようなデバイスは低コストであるため、予算を気にする顧客に最適です。通常の小売キオスク、銀行、映画館のチケットカウンターなどで共通のコンテンツを表示するためにこれらのデバイスの使用が増えていることが、デジタルサイネージメディアプレーヤー市場の成長を牽引しています。

小売アプリケーションで顧客とのやり取りを充実させ、新規顧客を引き付けるためにデジタルサイネージメディアプレーヤー市場が利用されることが増えていることが、予測期間の成長を後押しするでしょう。オンラインショッピングの台頭は、従来の実店舗小売セクターに大きな課題をもたらしています。店舗での体験を向上させ、新規顧客を獲得するために、小売業者はこのような高度なソリューションにますます投資しています。さらに、タッチスクリーンなどの強化された機能で顧客を引き付ける広範なインタラクティブ オプションを提供するこれらのデバイスの使用が増えていることも、業界の需要に貢献しています。

北米のデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場は予測期間中に成長すると予想されており、これは小売、エンターテイメント、BFSI、輸送、企業などのさまざまなセクターで広告やプロモーション コンテンツを表示するためにこれらのデバイスへの支出が増加していることによるものです。投資収益率を最大化するための効果的な企業コミュニケーションの需要の急増と、このようなソリューションによって提供されるコスト効率が、地域の業界の需要に貢献しています。中国では、目を引く広告を配信するために公共部門や商業部門でこれらのデバイスの導入が増加しているため、デジタルサイネージ メディア プレーヤー市場に大きな成長の機会が生まれています。さらに、プレーヤー数の増加と、これらの製品を低価格で開発するための製造オペレーションの拡大が、中国のデジタルサイネージメディアプレーヤー市場を牽引しています。

デジタルサイネージメディアプレーヤーの市場シェア

デジタルサイネージメディアプレーヤー市場の企業には以下が含まれます

  • Brightsign LLC
  • Advantech Co., Ltd.
  • AOpen Inc.
  • lBase Technology
  • IAdea
  • NEXCOM International, Inc.
  • Barco
  • Broadsign
  • KeyWest Technology, Inc.
  • Stratacache
  • Visix, Inc.
  • ClearOne
  • NEC Display Solutions Ltd.
  • Onelan
  • Hewlett Packard Company
  • Scala

この業界で事業を展開しているベンダーは熾烈な競争に直面しており、競争力を維持し成長を維持するために、研究開発活動に多額の投資を行う必要があります。プレーヤーは、顧客のニーズに合わせてカスタマイズ可能な機能を組み込むだけでなく、コンパクトで軽量なデバイスの開発にますます重点を置いています。

デジタル サイネージ メディア プレーヤー業界の背景

デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場は、非常に細分化されています。この業界では、多数の地域およびグローバル プレーヤーが事業を展開していますが、市場全体ではごくわずかなシェアしか占めていません。さまざまなセクターが、顧客エンゲージメントの強化、フットプリントの拡大、全体的なエクスペリエンスの向上などのメリットを考慮して、これらのソリューションに多額の投資を行っています。メディア プレーヤーは現在、小売、エンターテイメント、輸送の各セクターで大幅に採用されており、これらのアプリケーション全体で大きな成長の可能性を秘めています。低コストと入手のしやすさは、これらのソリューションが広く採用されている主な理由と考えられます。
 

 

目次

レポートの内容

第 1 章。   方法論と範囲

1.1.  方法論

1.1.1. 初期データ探索

1.1.2.統計モデルと予測

1.1.3. 業界の洞察と検証

1.1.4. 範囲、定義、および調査パラメーター

1.2. データ ソース

1.2.1. プライマリ

1.2.2. セカンダリ

第 2 章。   概要

2.1.  デジタル サイネージ メディア プレーヤー業界の 360º 概要、2013 - 2024 年

2.1.1. ビジネス トレンド

2.1.2. 地域トレンド

2.1.3. コンポーネント トレンド

2.1.4. 製品トレンド

2.1.5.アプリケーション トレンド

第 3 章。業界の洞察

3.1. 業界のセグメンテーション

3.2. 業界の状況、2013 - 2024 年

3.2.1. デジタル サイネージ業界の状況

3.2.1.1. デジタル サイネージ市場規模、2013 年 - 2024 年

3.2.1.1.1. 北米

3.2.1.1.2. ヨーロッパ

3.2.1.1.3.アジア太平洋

3.2.1.1.4.    ラテンアメリカ

3.2.1.1.5.    MEA

3.2.1.2.    テクノロジー

3.2.1.2.1.   LED

3.2.1.2.2.    LCD

3.2.1.2.3.    OLED

3.3.  業界エコシステム分析

3.3.1. コンポーネントサプライヤー

3.3.2.ソフトウェアプロバイダー

3.3.3. テクノロジープロバイダー

3.3.4. サービスプロバイダー

3.3.5. システムインテグレーター

3.3.6. 流通チャネル分析

3.3.7. ベンダーマトリックス

3.4.  テクノロジーとイノベーションの状況

3.4.1. デジタル サイネージの進化

3.4.2. 人工知能

3.4.3. IoT

3.4.4. ビッグ データ

3.4.5. NFC

3.4.6. Open Pluggable Specification (OPS)

3.4.7. SoC とメディア プレーヤー

3.5.  価格動向分析、2013 - 2024 年

3.5.1. エントリー レベル

3.5.2. 上級レベル

3.5.3. エンタープライズ レベル

3.6.  業界の影響力

3.6.1.成長の原動力

3.6.1.1.    クイックサービスレストランでのデジタルメニューボードの導入増加

3.6.1.2.    米国におけるブランド認知度向上の需要急増

3.6.1.3.    米国におけるメディアプレーヤーのコスト低下

3.6.1.4.    APAC における小売部門からの需要増加

3.6.1.5.    APAC における顧客体験充実の需要増加

3.6.2. 業界の落とし穴 &課題

3.6.2.1.    技術的な課題

3.6.2.2.    標準化の問題

3.6.2.3.    悪意のある攻撃

3.7.  成長の可能性の分析

3.8.  ポーターの分析

3.9.  2016 年の競争環境

3.9.1. 戦略ダッシュボード

3.9.2. 投資環境

3.10.     PESTEL 分析

第 4 章 デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (コンポーネント別)

4.1. 2016 年と 2024 年のグローバル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場シェア (コンポーネント別)

4.2. ハードウェア

4.2.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

4.2.2. 市場推定と予測、地域別、2013 – 2024 年

4.3. ソフトウェア

4.3.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

4.3.2. 市場推定と予測、地域別、2013 – 2024 年2024

第 5 章 デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (製品別)

5.1. デジタル サイネージ メディア プレーヤーの世界市場シェア (製品別)、2016 年と 2024 年

5.2. エントリー レベル

5.2.1. 市場予測と予測、2013 - 2024 年

5.2.2. 市場予測と予測、地域別、2013 ~ 2024 年

5.2.3. 市場推定と予測、アプリケーション別、2013 ~ 2024 年

5.2.3.1. 小売

5.2.3.2. BFSI

5.2.3.3. エンターテイメント

5.2.3.4. 企業

5.2.3.5. ヘルスケア

5.3. 上級レベル

5.3.1.市場推定および予測、2013 - 2024 年

5.3.2. 市場推定および予測、地域別、2013 年 – 2024 年

5.3.3. 市場推定および予測、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

5.3.3.1.    小売

5.3.3.2.    BFSI

5.3.3.3.    運輸

5.3.3.4.    教育

5.3.3.5.   企業

5.3.3.6.    エンターテイメント

5.3.3.7.    ホスピタリティ

5.3.3.8.    ヘルスケア

5.4.  エンタープライズ

5.4.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

5.4.2. 市場推定と予測、地域別、2013 年 – 2024 年

5.4.3. 市場推定と予測、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

5.4.3.小売

5.4.3.2.    運輸

5.4.3.3.   エンターテイメント

5.4.3.4.    ホスピタリティ

第 6 章.   デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別)

6.1.  世界のデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場シェア (アプリケーション別)、2016 年 & 2024 年

6.2.  小売

6.2.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.2.2.市場推定と予測、地域別、2013 - 2024 年

6.3.  BFSI

6.3.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.3.2. 市場推定と予測、地域別、2013 - 2024 年

6.4.  輸送

6.4.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.4.2. 市場推定と予測、地域別、2013 - 2024 年

6.5.  教育

6.5.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.5.2. 2013 年 - 2024 年までの地域別市場推定および予測

6.6. 企業

6.6.1.市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.6.2. 市場推定と予測、地域別、2013 - 2024 年

6.7. エンターテイメント

6.7.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.7.2. 市場推定と予測、地域別、2013 - 2024 年

6.8. ホスピタリティ

6.8.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.8.2. 市場推定と予測、地域別、2013 - 2024 年

6.9. ヘルスケア

6.9.1.市場推定と予測、2013 - 2024 年

6.9.2. 市場推定と予測、地域別、2013 - 2024 年

第 7 章 デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、地域別

7.1. 世界のデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場シェア、地域別、2016 年 & 2024 年

7.2. 北米

7.2.1. 市場推定と予測、2013 年 – 2024 年

7.2.2. 市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.2.3. 市場推定と予測、製品別、2013 年 – 2024 年

7.2.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別、2013 年~ 2024 年)

7.2.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別、2013 年 - 2024 年)

7.2.3.3.    エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別、2013 年 - 2024 年)

7.2.4. 米国

7.2.4.1.   市場推定および予測、2013 - 2024 年

7.2.4.2.    市場推定および予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.2.4.3.    市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.2.4.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.2.4.3.2.   高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.2.4.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.2.5. カナダ

7.2.5.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.2.5.2.    市場推定と予測、製品別、2013 - 2024 年

7.2.5.2.1.    エントリー レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024

7.2.5.2.2.    高度なレベルのデジタルサイネージメディアプレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.2.5.2.3.    エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.  ヨーロッパ

7.3.1. 市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.3.2. 市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.3.3. 市場推定と予測、製品別、2013 – 2024 年

7.3.3.1.    エントリー レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 – 2024 年

7.3.3.2.    高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.4. 英国

7.3.4.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.3.4.2.    コンポーネント別市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.3.4.3.   市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.3.4.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.3.4.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.4.3.3.    エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.5. ドイツ

7.3.5.1.   市場推定および予測、2013 - 2024 年

7.3.5.2.    市場推定および予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.3.5.3.    市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.3.5.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.3.5.3.2.   高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.5.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.6. フランス

7.3.6.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.3.6.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.3.6.3.   市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.3.6.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.3.6.3.2.    高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.6.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.7. イタリア

7.3.7.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.3.7.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.3.7.3.   市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.3.7.3.1. エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.3.7.3.2. アドバンス レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.3.7.3.3. エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.4. アジア太平洋地域

7.4.1. 市場推定および予測、2013 - 2024 年

7.4.2.市場推定および予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.4.3. 市場推定および予測、製品別、2013 – 2024 年

7.4.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 – 2024 年

7.4.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.4.3.3.    エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.4.4.中国

7.4.4.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.4.4.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.4.4.3.    市場推定と予測、製品別、2013 - 2024 年

7.4.4.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.4.4.3.2.   高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.4.4.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.4.5. 日本

7.4.5.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.4.5.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.4.5.3.   製品別の市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.4.5.3.1.    エントリーレベルのデジタルサイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024 年

7.4.5.3.2.    上級レベルのデジタルサイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024 年

7.4.5.3.3.    エンタープライズ レベルのデジタルサイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024 年

7.4.6. インド

7.4.6.1.    市場推定と予測、2013 年~ 2024 年

7.4.6.2.   市場推定および予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.4.6.3.    市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.4.6.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.4.6.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.4.6.3.3.   エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.4.7. 韓国

7.4.7.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.4.7.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.4.7.3.    市場推定と予測、製品別、2013 - 2024 年

7.4.7.3.1.    エントリー レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024 年2024 年

7.4.7.3.2.    高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 - 2024 年

7.4.7.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 - 2024 年

7.5.  ラテン アメリカ

7.5.1. 市場推定と予測、2013 年 - 2024 年

7.5.2. 市場推定と予測、コンポーネント別、2013 年 - 2024 年

7.5.3. 市場推定と予測、製品別、2013 年 – 2024 年

7.5.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別、2013 年~ 2024 年)

7.5.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別、2013 年 - 2024 年)

7.5.3.3.    エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別、2013 年 - 2024 年)

7.5.4. ブラジル

7.5.4.1.   市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.5.4.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.5.4.3.    市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.5.4.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.5.4.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.5.4.3.3.    エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.5.5.メキシコ

7.5.5.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.5.5.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.5.5.3.    市場推定と予測、製品別、2013 - 2024 年

7.5.5.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.5.5.3.2.   高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.5.5.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.6.  中東およびアフリカ (MEA)

7.6.1. 市場推定および予測、2013 - 2024 年

7.6.2. 市場推定および予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.6.3. 市場推定および予測、製品別、2013 – 2024 年

7.6.3.1.   エントリーレベルのデジタルサイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024 年

7.6.3.2.    上級レベルのデジタルサイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024 年

7.6.3.3.    エンタープライズ レベルのデジタルサイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024 年

7.6.4. サウジアラビア

7.6.4.1.    市場推定および予測、2013 年~ 2024 年

7.6.4.2.   市場推定および予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.6.4.3.    市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.6.4.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.6.4.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.6.4.3.3.   エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場 (アプリケーション別、2013 - 2024 年)

7.6.5. UAE

7.6.5.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.6.5.2.    市場推定および予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.6.5.3.    市場推定および予測、製品別、2013 - 2024 年

7.6.5.3.1.    エントリーレベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年 – 2024 年

7.6.5.3.2.    上級レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.6.5.3.3.   エンタープライズ レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024 年

7.6.6. 南アフリカ

7.6.6.1.    市場推定と予測、2013 - 2024 年

7.6.6.2.    市場推定と予測、コンポーネント別、2013 - 2024 年

7.6.6.3.    市場推定と予測、製品別、2013 - 2024 年

7.6.6.3.1.    エントリー レベルのデジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 年~ 2024

7.6.6.3.2.    高度レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024

7.6.6.3.3.    エンタープライズ レベル デジタル サイネージ メディア プレーヤー市場、アプリケーション別、2013 - 2024

第 8 章。   企業プロファイル

8.1.  3M 社

8.1.1. 事業概要

8.1.2. 財務データ

8.1.3. 製品の状況

8.1.4. 戦略的展望

8.1.5. SWOT 分析

8.2.  アドバンテック株式会社

8.2.1. 事業概要

8.2.2. 財務データ

8.2.3. 製品ランドスケープ

8.2.4. 戦略展望

8.2.5. SWOT 分析

8.3.  AOPEN, Inc.

8.3.1. 事業概要

8.3.2. 財務データ

8.3.3. 製品ランドスケープ

8.3.4. 戦略展望

8.3.5. SWOT 分析

8.4.  バルコ

8.4.1. 事業概要

8.4.2.財務データ

8.4.3. 製品ランドスケープ

8.4.4. 戦略展望

8.4.5. SWOT 分析

8.5. BrightSign LLC

8.5.1. 事業概要

8.5.2. 財務データ

8.5.3. 製品ランドスケープ

8.5.4. 戦略展望

8.5.5. SWOT 分析

8.6. Broadsign

8.6.1. 事業概要

8.6.2. 財務データ

8.6.3.製品ランドスケープ

8.6.4. 戦略的展望

8.6.5. SWOT 分析

8.7.  Cisco Systems, Inc.

8.7.1. 事業概要

8.7.2. 財務データ

8.7.3. 製品ランドスケープ

8.7.4. 戦略的展望

8.7.5. SWOT 分析

8.8.  ClearOne

8.8.1. 事業概要

8.8.2. 財務データ

8.8.3. 製品ランドスケープ

8.8.4. 戦略的展望

8.8.5. SWOT 分析

8.9.  Dell, Inc.

8.9.1. 事業概要

8.9.2. 財務データ

8.9.3. 製品ランドスケープ

8.9.4. 戦略展望

8.9.5. SWOT 分析

8.10.     Gefen

8.10.1. 事業概要

8.10.2.  財務データ

8.10.3.  製品ランドスケープ

8.10.4.  戦略展望

8.10.5.  SWOT 分析

8.11.      Haivision

8.11.1. 事業概要

8.11.2.  財務データ

8.11.3.  製品の状況

8.11.4.  戦略展望

8.11.5.  SWOT 分析

8.12.     Hewlett Packard

8.12.1. 事業概要

8.12.2.  財務データ

8.12.3. 製品のランドスケープ

8.12.4. 戦略的展望

8.12.5. SWOT 分析

8.13. IAdea

8.13.1. 事業概要

8.13.2. 財務データ

8.13.3. 製品のランドスケープ

8.13.4. 戦略的展望

8.13.5. SWOT 分析

8.14. iBase テクノロジー

8.14.事業概要

8.14.2. 財務データ

8.14.3. 製品ランドスケープ

8.14.4. 戦略展望

8.14.5. SWOT 分析

8.15. Intel Corporation

8.15.1. 事業概要

8.15.2. 財務データ

8.15.3. 製品ランドスケープ

8.15.4. 戦略展望

8.15.5. SWOT 分析

8.16.      KeyWest Technology Inc.

8.16.1. 事業概要

8.16.2.  財務データ

8.16.3.&nb

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Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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