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クラウド ゲーム市場の規模 (タイプ別 (ファイル ストリーミング、ビデオ ストリーミング)、デバイス別 (コンソール、PC およびラップトップ、スマートフォンおよびタブレット、コネクテッド テレビ)、ビジネス モデル別 (企業対消費者 (B2C)、企業対企業 (B2B)) 業界分析レポート、地域別展望、成長の可能性、競合市場シェアと予測、2019 年~ 2025 年)


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

クラウド ゲーム市場の規模 (タイプ別 (ファイル ストリーミング、ビデオ ストリーミング)、デバイス別 (コンソール、PC およびラップトップ、スマートフォンおよびタブレット、コネクテッド テレビ)、ビジネス モデル別 (企業対消費者 (B2C)、企業対企業 (B2B)) 業界分析レポート、地域別展望、成長の可能性、競合市場シェアと予測、2019 年~ 2025 年)

クラウド ゲーム市場の規模 - タイプ別 (ファイル ストリーミング、ビデオ ストリーミング)、デバイス別 (コンソール、PC およびラップトップ、スマートフォンおよびタブレット、コネクテッド テレビ)、ビジネス モデル別 (Business-to-Consumer [B2C]、Business-to-Business [B2B]) 業界分析レポート、地域別展望、成長の可能性、競合市場シェアおよび予測、2019~2025 年

クラウド ゲーム市場の規模

クラウド ゲーム市場の規模は 2018 年に 10 億米ドルを超え、2019 年から 2025 年にかけて 30% を超える CAGR で成長すると予想されています。 

主要な市場動向を把握するには

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5G テクノロジーの登場により、接続環境は新たな幕開けを迎え、ゲーム業界に根本的な変化がもたらされました。世界中の国々が、より広範なミクロ経済的利益を得るために 5G テクノロジーに投資しています。中国、米国、韓国、日本などの国々は、国内の 5G インフラストラクチャの強化に向けて大きな前進を遂げています。5G テクノロジーは、より高速なデータ伝送速度を可能にする次世代のワイヤレス テクノロジーです。クラウド ゲーム テクノロジーには 10 Mbps を超える高速伝送速度が必要であるため、5G インフラストラクチャの展開は、企業がその地域でプラットフォームを立ち上げるための重要な実現要因となります。 5G テクノロジーは、さまざまな遅延の問題にも効果的に対処し、ユーザーにシームレスなゲーム体験を提供し、クラウド ゲーム プラットフォームの使用を促進します。
 

クラウド ゲーム市場レポートの属性
レポートの属性 詳細
基準年 2018
2018 年のクラウド ゲーム市場規模 10 億 (USD)
予測期間 2019 年から 2025 年
予測期間2019年から2025年のCAGR 30%
2025年の価値予測 80億米ドル
2014年から2018年の履歴データ
ページ数 250
表、図表と図表 234
対象セグメント タイプ、デバイス、ビジネス モデル、地域
成長の原動力
  • 高価なゲーム ハードウェアとコンソール
  • OTT ゲーム サービスの需要増加
  • 特定の経済圏における 5G インフラストラクチャへの投資増加
  • 手頃な価格で多数のゲームに同時にアクセス可能
  • GPU サービスとしての人気の高まり
落とし穴と課題
  • クラウド ゲーム プラットフォームに関する認知度の欠如
  • 発展途上国における高速インターネット接続の欠如

この市場における成長機会は何ですか?

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現在の状況では、ハイエンドのゲーム システムを購入するには多額の投資が必要です。一般的なローエンドのゲーム システムを適切なコンソールと一緒に組み立てるには、300 ~ 400 米ドル以上の費用がかかります。ハイエンドのゲーム マシンの価格は 4,000 ~ 5,000 米ドルです。平均的なゲーマーは通常、ゲーム システムの購入または組み立てに 800 ~ 1,000 米ドルを投資します。ゲーム コンポーネントの価格は、年ごとに、また世代ごとに変動します。ゲーム システムに関連する価格の高騰により、潜在顧客の 70% 以上がゲーム システムを採用できていません。世界中のユーザーの 60% 以上が、AAA レベルのゲームの厳しい要件を許容できる品質で処理できるコンピューター システムにアクセスできません。クラウド ゲーム モデルにより、企業は収益性を高め、さまざまな新しい潜在顧客にアクセスできるようになります。

クラウド ゲーム市場分析

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ファイル ストリーミング クラウド ゲーム市場は、予測期間中に 25% を超える CAGR で成長します。ファイル ストリーミング アプローチは、互換性のあるゲーム コンソールがあるため、PlayStation Now や Xbox Game Pass などの大手プレーヤーが製品提供に通常適用しています。ファイル ストリーミングを使用すると、企業はインターネット速度が低い場合でもユーザーにシームレスなゲーム体験を提供できます。さらに、ユーザーはゲーム ライブラリをカスタマイズして進行状況を保存し、プロファイルに瞬時にアクセスできます。専用のゲームコンソールが必須であるため、クラウドゲームプロバイダーの間での導入が制限されています。クラウド ゲーミング業界では、スマートフォン、PC、ラップトップを通じてサービスを提供しています。

ビデオ ストリーミング市場は、2018 年に 55% を超える市場シェアを獲得し、クラウド ゲーミング業界を席巻しています。ビデオ ストリーミングのメカニズムは、ゲーム コンテンツをストリーミングするための高価な外部ゲーム コンソールやコンピューター ベースの技術デバイスがほとんど必要なくなるため、市場で活動する新興企業によって広く実装されています。インド、ブラジル、インドネシアなどの新興国では通信インフラが不十分なため、大手企業による使用が制限されています。

コンソール セグメントは、ソニーやマイクロソフトなどの大手企業の広範かつ堅牢な配信ネットワークにより、クラウド ゲーミング市場で 60% を超えるシェアを占めています。これらの大手企業は主に、既存のゲーム顧客ベースを通じて定期的な収益源を生み出すためにクラウド ゲーミング プラットフォームを使用しています。新しいゲームを購入するたびに高額な価格がかかることから、コストに敏感な購入者の間では使用が制限されます。クラウド ゲーム プラットフォームの導入により、コンソール メーカーは、既存の大規模なゲーム コンテンツ ライブラリを収益化し、製品機能を強化するという有利な機会を得ています。

スマートフォンとタブレットのセグメントは、世界中でスマートフォンの採用が着実に増加しているため、予測期間中に 45% を超える CAGR で成長すると予想されています。2018 年の世界のスマートフォン普及率は 39% を超えており、2022 年までに 48% を超えると予想されています。市場のプレーヤーは、スマートフォンとタブレットの広範な採用を活用して顧客ベースを拡大し、それによって収益性を高めています。さらに、これにより、企業は、通信インフラが未発達で価格に敏感なさまざまな地域でサービスを開始することもできます。

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ビジネス ツー ビジネス (B2B) クラウド ゲーム市場は、予測期間中に 40% を超える CAGR を記録すると予想されています。クラウド ゲーム プラットフォームは、インターネット サービス プロバイダーや通信会社とのパートナーシップ契約に注力し、サービスの配信ネットワークをさらに拡張しています。さらに、セットトップ ボックス メーカーと通信事業者は、ファイバー投資の収益化に関心を示しています。特に韓国、米国、中東アフリカ地域などの国々で 5G サービスの導入が進む中、通信事業者はクラウド ゲーム プラットフォームとの独占契約を結び、サービス提供を強化することに注力しています。

B2C (Business-to-Consumer) モデルは、主にソニー、マイクロソフト、NVIDIA などのゲーム大手によって採用されています。B2C モデルを使用すると、通信プロバイダーなどの外部ステークホルダーへの依存が軽減され、企業は顧客のニーズに最適なサービス提供をカスタマイズできます。 高額の設備投資が本質的に必要なため、小規模なプレーヤーや新興企業では採用が限られています。

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アジア太平洋地域のクラウド ゲーム市場は、この地域での 5G インフラストラクチャ開発イニシアチブの増加により、2019 年から 2025 年にかけて 46% を超える CAGR で成長すると予想されています。 たとえば、2019 年 4 月には、韓国を拠点とする大手通信プロバイダーである Korea Telecom、LG Uplus、SK Telecom が全国で 5G モバイル ネットワークを開始しました。 スマートフォンとゲーム コンソールの採用の増加とオンライン人口の継続的な急増により、市場規模を拡大する機会が無数に生まれています。さらに、クラウド ゲーム プラットフォームのコスト効率の良さにより、高価なためゲーム システムへの投資をためらっていたさまざまな新しい顧客層での使用が促進されています。

ヨーロッパは、多数のゲーム愛好家の存在と、PlayStation や Xbox などのゲーム コンソールの普及率の高さにより、2018 年の市場シェアの 34% 以上を占めました。この分野で事業を展開する企業は、この地域に堅牢で高速な接続アーキテクチャが存在するため、英国、ドイツ、フランス、オランダなどの国で製品を提供しています。

クラウド ゲームの市場シェア

クラウド ゲームの市場は、次のような著名なプレーヤーによってリードされています。

  • Sony
  • Microsoft
  • Electronic Arts
  • Micro Devices
  • Apple
  • Broadmedia GC
  • Cloudzen
  • Electronic Arts
  • Loudplay
  • Microsoft
  • Numecent
  • NVIDIA
  • Paperspace
  • Parsec
  • Playcast
  • Playgiga
  • PlayKey
  • Rainway
  • RemoteMyApp
  • RemotrCloud
  • Wiztivi.

大手企業は、既存のクラウド ゲーム製品ポートフォリオを強化するために、相互に提携関係を結ぶことに取り組んでいます。たとえば、2019 年 5 月、Microsoft は Sony と提携し、新しい革新的なクラウド ゲーム プラットフォームとコンテンツ ストリーミング ソリューションを共同開発しました。クラウド ゲーム業界の新興企業は、既存のストリーミング サービスのパフォーマンスを強化するために、NVIDIA、AMD、Huawei などの GPU サービス プロバイダーと提携しています。彼らはまた、地理的な場所に基づいて変化するユーザー要件に合わせてさまざまなカスタマイズされたソリューションを開発するためのさまざまな研究開発イニシアチブを実施しています。   

業界の背景

最近のクラウドテクノロジーの進歩により、クラウドゲームのモデルの普及が進んでいます。クラウドゲームは、クラウド内のインタラクティブゲームにリモートでアクセスできるようにし、ビデオシーケンスをインターネット経由でユーザーにストリーミングします。これにより、計算能力の低いデバイスでも、さまざまな次世代の高品質ゲームを実行できます。ソニーやマイクロソフトなどのゲーム業界の先駆者は、市場で大規模な成功を収めています。ゲーム機やその他のハードウェア仕様の価格上昇、5G 技術への投資増加、手頃な価格で多数のゲームに同時にアクセスできることが、市場の成長を補完する主な要因です。
 

 

目次

レポートの内容

第 1 章。方法論と範囲

1.1. 方法論

1.1.1. 初期データ探索

1.1.2. 統計モデルと予測

1.1.3. 業界の洞察と検証

1.1.4. 範囲

1.1.5. 定義

1.1.6. 方法論と予測パラメーター

1.2. データ ソース

1.2.1. 二次

1.2.1.1. 有料ソース

1.2.1.2. 公開ソース

1.2.2. 一次

第 2 章 エグゼクティブ サマリー

2.1. クラウド ゲーム業界の 360º概要、2015 - 2025

2.2. ビジネストレンド

2.3. 地域別トレンド

2.4. タイプ別トレンド

2.5. デバイスのトレンド

2.6. ビジネスモデルのトレンド

第 3 章 クラウド ゲーム業界の洞察

3.1. はじめに

3.2. 業界のセグメンテーション

3.3. 業界の展望、2015 - 2025

3.4.業界のエコシステム分析

3.5. 市場の進化

3.6. 規制の状況

3.7. テクノロジーとイノベーションの状況

3.7.1. バーチャル リアリティ (VR)

3.7.2. 拡張現実 (AR)

3.7.3. GPU サービスとしての (GPUaaS)

3.7.4. モバイル エッジ コンピューティング (MEC)

3.8. 業界に影響を与える要因

3.8.1. 成長の原動力

3.8.1.1. 高価なゲーム ハードウェアとコンソール

3.8.1.2. OTT ゲーム サービスの需要の増加

3.8.1.3. 特定の経済における 5G インフラストラクチャへの投資の増加

3.8.1.4.手頃な価格で多数のゲームに同時にアクセス

3.8.1.5. GPU-as-a-service の人気の高まり

3.8.2. 業界の落とし穴と課題

3.8.2.1. クラウド ゲーム プラットフォームに関する認識の欠如

3.8.2.2. 発展途上国における高速インターネット接続の欠如

3.9. 成長可能性分析

3.10. ポーター分析

3.11. PESTLE 分析

第 4 章 2018 年の競合状況

4.1. はじめに

4.2. 2018 年の主要市場プレーヤー

4.2.1. ソニー

4.2.2. Microsoft

4.2.3. EA Sports

4.2.4. NVIDIA

4.3. 2018 年の主要市場プレーヤー

4.3.1. PlayGiga

4.3.2. PlayKey

4.3.3. Loudplay

4.3.4. Blacknut

4.4. その他の有力ベンダー

第 5 章 グローバル クラウド ゲーム市場 (タイプ別)

5.1. タイプ別の主要トレンド

5.2. ファイル ストリーミング

5.2.1. 2015 - 2025 年の市場推定と予測

5.3. ビデオ ストリーミング

5.3.1.市場推定と予測、2015 - 2025 年

第 6 章 世界のクラウド ゲーム市場、デバイス別

6.1. 主要トレンド、デバイス別

6.2. コンソール

6.2.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年

6.3. PC とラップトップ

6.3.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年

6.4. スマートフォンとタブレット

6.4.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年

6.5. コネクテッド テレビ

6.5.1.市場推定と予測、2015 - 2025

第 7 章 世界のクラウド ゲーム市場、ビジネス モデル別

7.1. ビジネス モデル別の主な傾向

7.2. 企業対消費者 (B2C)

7.2.1.市場推定と予測、2015 - 2025 年

7.3. 企業間取引 (B2B)

7.3.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年

第 8 章 世界のクラウド ゲーム市場、地域別

8.1. 主要動向、地域別

8.2. 北米

8.2.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年

8.2.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.2.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年 – 2025 年

8.2.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年 – 2025

8.2.5. 米国

8.2.5.1. 市場推定と予測、2015 - 2025

8.2.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025

8.2.5.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025

8.2.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025

8.2.6. カナダ

8.2.6.1. 市場推定と予測、2015 - 2025

8.2.6.2.市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.2.6.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年

8.2.6.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年

8.3. ヨーロッパ

8.3.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年

8.3.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.3.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年

8.3.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025

8.3.5. ドイツ

8.3.5.1. 市場推定と予測、2015 - 2025

8.3.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025

8.3.5.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025

8.3.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025

8.3.6. 英国

8.3.6.1. 市場推定と予測、2015 - 2025

8.3.6.2.市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.3.6.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年

8.3.6.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年

8.3.7. フランス

8.3.7.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年

8.3.7.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.3.7.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年

8.3.7.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025

8.3.8. イタリア

8.3.8.1.市場推定および予測、2015 - 2025

8.3.8.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025

8.3.8.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025

8.3.8.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025

8.3.9. スペイン

8.3.9.1. 市場推定および予測、2015 - 2025

8.3.9.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025

8.3.9.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025

8.3.9.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

8.3.10. オランダ

8.3.10.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年

8.3.10.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年

8.3.10.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年

8.3.10.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

8.4. アジア太平洋

8.4.1.市場推定および予測、2015 - 2025 年

8.4.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.4.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025 年

8.4.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年

8.4.5. オーストラリア

8.4.5.1. 市場推定および予測、2015 - 2025 年

8.4.5.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.4.5.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025

8.4.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

8.4.6. 中国

8.4.6.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年

8.4.6.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年

8.4.6.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年

8.4.6.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

8.4.7. インド

8.4.7.1.市場推定および予測、2015 - 2025 年

8.4.7.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.4.7.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025 年

8.4.7.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年

8.4.8. 日本

8.4.8.1. 市場推定および予測、2015 - 2025 年

8.4.8.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年

8.4.8.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025 年

8.4.8.4. 市場推定と予測 (ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年)

8.4.9.韓国

8.4.9.1. 市場推定と予測、2015 - 2025

8.4.9.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025

8.4.9.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025

8.4.9.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025

8.5. LAMEA

8.5.1. 市場推定と予測、2015 - 2025

8.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025

8.5.3.市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年

8.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

8.5.5. ブラジル

8.5.5.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年

8.5.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年

8.5.5.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年

8.5.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

8.5.6. メキシコ

8.5.6.1.市場推定および予測、2015 - 2025

8.5.6.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025

8.5.6.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025

8.5.6.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025

8.5.7. サウジアラビア

8.5.7.1. 市場推定および予測、2015 - 2025

8.5.7.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025

8.5.7.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025

8.5.7.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

8.5.8. UAE

8.5.8.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年

8.5.8.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年

8.5.8.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年

8.5.8.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年

第 9 章 企業プロファイル

9.1. Advanced Micro Devices, Inc

9.1.1.事業概要

9.1.2. 財務データ

9.1.3. 製品ランドスケープ

9.1.4. 戦略展望

9.1.5. SWOT 分析

9.2. Apple, Inc.

9.2.1. 事業概要

9.2.2. 財務データ

9.2.3. 製品ランドスケープ

9.2.4. 戦略展望

9.2.5. SWOT 分析

9.3. Blacknut

9.3.1. 事業概要

9.3.2. 財務データ

9.3.3.製品ランドスケープ

9.3.4. 戦略的展望

9.3.5. SWOT 分析

9.4. Blade SAS

9.4.1. 事業概要

9.4.2. 財務データ

9.4.3. 製品ランドスケープ

9.4.4. 戦略的展望

9.4.5. SWOT 分析

9.5. Broadmedia GC Corporation

9.5.1. 事業概要

9.5.2. 財務データ

9.5.3. 製品ランドスケープ

9.5.4. 戦略的展望

9.5.5. SWOT 分析

9.6. Cloudzen

9.6.1.事業概要

9.6.2. 財務データ

9.6.3. 製品ランドスケープ

9.6.4. 戦略展望

9.6.5. SWOT 分析

9.7. Electronic Arts, Inc.

9.7.1. 事業概要

9.7.2. 財務データ

9.7.3. 製品ランドスケープ

9.7.4. 戦略展望

9.7.5. SWOT 分析

9.8. Kalydo

9.8.1. 事業概要

9.8.2. 財務データ

9.8.3. 製品ランドスケープ

9.8.4. 戦略展望

9.8.5. SWOT 分析

9.9. Loudplay Global Ltd.

9.9.1. 事業概要

9.9.2. 財務データ

9.9.3. 製品状況

9.9.4. 戦略展望

9.9.5. SWOT 分析

9.10. Microsoft Corporation

9.10.1. 事業概要

9.10.2. 財務データ

9.10.3. 製品状況

9.10.4. 戦略展望

9.10.5. SWOT 分析

9.11. Numecent

9.11.1. 事業概要

9.11.2. 財務データ

9.11.3.製品ランドスケープ

9.11.4. 戦略的展望

9.11.5. SWOT 分析

9.12. NVIDIA Corporation

9.12.1. 事業概要

9.12.2. 財務データ

9.12.3. 製品ランドスケープ

9.12.4. 戦略的展望

9.12.5. SWOT 分析

9.13. Paperspace Co.

9.13.1. 事業概要

9.13.2. 財務データ

9.13.3. 製品ランドスケープ

9.13.4. 戦略的展望

9.13.5. SWOT 分析

9.14. Parsec Cloud, Inc.

9.14.1. 事業概要

9.14.2. 財務データ

9.14.3. 製品の状況

9.14.4. 戦略展望

9.14.5. SWOT 分析

9.15. プレイキャスト

9.15.1.事業概要

9.15.2. 財務データ

9.15.3. 製品の状況

9.15.4. 戦略展望

9.15.5. SWOT 分析

9.16. Playcloud, Inc.

9.16.1. 事業概要

9.16.2. 財務データ

9.16.3. 製品の状況

9.16.4. 戦略展望

9.16.5. SWOT 分析

9.17. Playgiga

9.17.1. 事業概要

9.17.2. 財務データ

9.17.3. 製品の状況

9.17.4.戦略的展望

9.17.5. SWOT 分析

9.18. PlayKey

9.18.1. 事業概要

9.18.2. 財務データ

9.18.3. 製品の状況

9.18.4. 戦略的展望

9.18.5. SWOT 分析

9.19. Rainway, Inc.

9.19.1. 事業概要

9.19.2. 財務データ

9.19.3. 製品の状況

9.19.4. 戦略的展望

9.19.5. SWOT 分析

9.20. RemoteMyApp sp. z oo

9.20.1.事業概要

9.20.2. 財務データ

9.20.3. 製品の状況

9.20.4. 戦略展望

9.20.5. SWOT 分析

9.21. RemotrCloud

9.21.1. 事業概要

9.21.2. 財務データ

9.21.3. 製品の状況

9.21.4. 戦略展望

9.21.5. SWOT 分析

9.22. Sony Interactive Entertainment LLC

9.22.1. 事業概要

9.22.2. 財務データ

9.22.3. 製品の状況

9.22.4.戦略的展望

9.22.5. SWOT 分析

9.23. Wiztivi

9.23.1. 事業概要

9.23.2. 財務データ

9.23.3. 製品の状況

9.23.4. 戦略的展望

9.23.5.SWOT 分析
 

  • ソニー
  • マイクロソフト
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Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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