レポートの内容
第 1 章。方法論と範囲
1.1. 方法論
1.1.1. 初期データ探索
1.1.2. 統計モデルと予測
1.1.3. 業界の洞察と検証
1.1.4. 範囲
1.1.5. 定義
1.1.6. 方法論と予測パラメーター
1.2. データ ソース
1.2.1. 二次
1.2.1.1. 有料ソース
1.2.1.2. 公開ソース
1.2.2. 一次
第 2 章 エグゼクティブ サマリー
2.1. クラウド ゲーム業界の 360º概要、2015 - 2025
2.2. ビジネストレンド
2.3. 地域別トレンド
2.4. タイプ別トレンド
2.5. デバイスのトレンド
2.6. ビジネスモデルのトレンド
第 3 章 クラウド ゲーム業界の洞察
3.1. はじめに
3.2. 業界のセグメンテーション
3.3. 業界の展望、2015 - 2025
3.4.業界のエコシステム分析
3.5. 市場の進化
3.6. 規制の状況
3.7. テクノロジーとイノベーションの状況
3.7.1. バーチャル リアリティ (VR)
3.7.2. 拡張現実 (AR)
3.7.3. GPU サービスとしての (GPUaaS)
3.7.4. モバイル エッジ コンピューティング (MEC)
3.8. 業界に影響を与える要因
3.8.1. 成長の原動力
3.8.1.1. 高価なゲーム ハードウェアとコンソール
3.8.1.2. OTT ゲーム サービスの需要の増加
3.8.1.3. 特定の経済における 5G インフラストラクチャへの投資の増加
3.8.1.4.手頃な価格で多数のゲームに同時にアクセス
3.8.1.5. GPU-as-a-service の人気の高まり
3.8.2. 業界の落とし穴と課題
3.8.2.1. クラウド ゲーム プラットフォームに関する認識の欠如
3.8.2.2. 発展途上国における高速インターネット接続の欠如
3.9. 成長可能性分析
3.10. ポーター分析
3.11. PESTLE 分析
第 4 章 2018 年の競合状況
4.1. はじめに
4.2. 2018 年の主要市場プレーヤー
4.2.1. ソニー
4.2.2. Microsoft
4.2.3. EA Sports
4.2.4. NVIDIA
4.3. 2018 年の主要市場プレーヤー
4.3.1. PlayGiga
4.3.2. PlayKey
4.3.3. Loudplay
4.3.4. Blacknut
4.4. その他の有力ベンダー
第 5 章 グローバル クラウド ゲーム市場 (タイプ別)
5.1. タイプ別の主要トレンド
5.2. ファイル ストリーミング
5.2.1. 2015 - 2025 年の市場推定と予測
5.3. ビデオ ストリーミング
5.3.1.市場推定と予測、2015 - 2025 年
第 6 章 世界のクラウド ゲーム市場、デバイス別
6.1. 主要トレンド、デバイス別
6.2. コンソール
6.2.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年
6.3. PC とラップトップ
6.3.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年
6.4. スマートフォンとタブレット
6.4.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年
6.5. コネクテッド テレビ
6.5.1.市場推定と予測、2015 - 2025
第 7 章 世界のクラウド ゲーム市場、ビジネス モデル別
7.1. ビジネス モデル別の主な傾向
7.2. 企業対消費者 (B2C)
7.2.1.市場推定と予測、2015 - 2025 年
7.3. 企業間取引 (B2B)
7.3.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年
第 8 章 世界のクラウド ゲーム市場、地域別
8.1. 主要動向、地域別
8.2. 北米
8.2.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年
8.2.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.2.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年 – 2025 年
8.2.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年 – 2025
8.2.5. 米国
8.2.5.1. 市場推定と予測、2015 - 2025
8.2.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025
8.2.5.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025
8.2.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025
8.2.6. カナダ
8.2.6.1. 市場推定と予測、2015 - 2025
8.2.6.2.市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.2.6.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年
8.2.6.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年
8.3. ヨーロッパ
8.3.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年
8.3.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.3.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年
8.3.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025
8.3.5. ドイツ
8.3.5.1. 市場推定と予測、2015 - 2025
8.3.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025
8.3.5.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025
8.3.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025
8.3.6. 英国
8.3.6.1. 市場推定と予測、2015 - 2025
8.3.6.2.市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.3.6.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年
8.3.6.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年
8.3.7. フランス
8.3.7.1. 市場推定と予測、2015 - 2025 年
8.3.7.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.3.7.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025 年
8.3.7.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025
8.3.8. イタリア
8.3.8.1.市場推定および予測、2015 - 2025
8.3.8.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025
8.3.8.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025
8.3.8.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025
8.3.9. スペイン
8.3.9.1. 市場推定および予測、2015 - 2025
8.3.9.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025
8.3.9.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025
8.3.9.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
8.3.10. オランダ
8.3.10.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年
8.3.10.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年
8.3.10.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年
8.3.10.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
8.4. アジア太平洋
8.4.1.市場推定および予測、2015 - 2025 年
8.4.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.4.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025 年
8.4.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年
8.4.5. オーストラリア
8.4.5.1. 市場推定および予測、2015 - 2025 年
8.4.5.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.4.5.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025
8.4.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
8.4.6. 中国
8.4.6.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年
8.4.6.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年
8.4.6.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年
8.4.6.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
8.4.7. インド
8.4.7.1.市場推定および予測、2015 - 2025 年
8.4.7.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.4.7.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025 年
8.4.7.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025 年
8.4.8. 日本
8.4.8.1. 市場推定および予測、2015 - 2025 年
8.4.8.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025 年
8.4.8.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025 年
8.4.8.4. 市場推定と予測 (ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年)
8.4.9.韓国
8.4.9.1. 市場推定と予測、2015 - 2025
8.4.9.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025
8.4.9.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 – 2025
8.4.9.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025
8.5. LAMEA
8.5.1. 市場推定と予測、2015 - 2025
8.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 - 2025
8.5.3.市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年
8.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
8.5.5. ブラジル
8.5.5.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年
8.5.5.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年
8.5.5.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年
8.5.5.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
8.5.6. メキシコ
8.5.6.1.市場推定および予測、2015 - 2025
8.5.6.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025
8.5.6.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025
8.5.6.4. 市場推定および予測、ビジネス モデル別、2015 – 2025
8.5.7. サウジアラビア
8.5.7.1. 市場推定および予測、2015 - 2025
8.5.7.2. 市場推定および予測、タイプ別、2015 - 2025
8.5.7.3. 市場推定および予測、デバイス別、2015 – 2025
8.5.7.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
8.5.8. UAE
8.5.8.1. 市場推定と予測、2015 年~ 2025 年
8.5.8.2. 市場推定と予測、タイプ別、2015 年~ 2025 年
8.5.8.3. 市場推定と予測、デバイス別、2015 年~ 2025 年
8.5.8.4. 市場推定と予測、ビジネス モデル別、2015 年~ 2025 年
第 9 章 企業プロファイル
9.1. Advanced Micro Devices, Inc
9.1.1.事業概要
9.1.2. 財務データ
9.1.3. 製品ランドスケープ
9.1.4. 戦略展望
9.1.5. SWOT 分析
9.2. Apple, Inc.
9.2.1. 事業概要
9.2.2. 財務データ
9.2.3. 製品ランドスケープ
9.2.4. 戦略展望
9.2.5. SWOT 分析
9.3. Blacknut
9.3.1. 事業概要
9.3.2. 財務データ
9.3.3.製品ランドスケープ
9.3.4. 戦略的展望
9.3.5. SWOT 分析
9.4. Blade SAS
9.4.1. 事業概要
9.4.2. 財務データ
9.4.3. 製品ランドスケープ
9.4.4. 戦略的展望
9.4.5. SWOT 分析
9.5. Broadmedia GC Corporation
9.5.1. 事業概要
9.5.2. 財務データ
9.5.3. 製品ランドスケープ
9.5.4. 戦略的展望
9.5.5. SWOT 分析
9.6. Cloudzen
9.6.1.事業概要
9.6.2. 財務データ
9.6.3. 製品ランドスケープ
9.6.4. 戦略展望
9.6.5. SWOT 分析
9.7. Electronic Arts, Inc.
9.7.1. 事業概要
9.7.2. 財務データ
9.7.3. 製品ランドスケープ
9.7.4. 戦略展望
9.7.5. SWOT 分析
9.8. Kalydo
9.8.1. 事業概要
9.8.2. 財務データ
9.8.3. 製品ランドスケープ
9.8.4. 戦略展望
9.8.5. SWOT 分析
9.9. Loudplay Global Ltd.
9.9.1. 事業概要
9.9.2. 財務データ
9.9.3. 製品状況
9.9.4. 戦略展望
9.9.5. SWOT 分析
9.10. Microsoft Corporation
9.10.1. 事業概要
9.10.2. 財務データ
9.10.3. 製品状況
9.10.4. 戦略展望
9.10.5. SWOT 分析
9.11. Numecent
9.11.1. 事業概要
9.11.2. 財務データ
9.11.3.製品ランドスケープ
9.11.4. 戦略的展望
9.11.5. SWOT 分析
9.12. NVIDIA Corporation
9.12.1. 事業概要
9.12.2. 財務データ
9.12.3. 製品ランドスケープ
9.12.4. 戦略的展望
9.12.5. SWOT 分析
9.13. Paperspace Co.
9.13.1. 事業概要
9.13.2. 財務データ
9.13.3. 製品ランドスケープ
9.13.4. 戦略的展望
9.13.5. SWOT 分析
9.14. Parsec Cloud, Inc.
9.14.1. 事業概要
9.14.2. 財務データ
9.14.3. 製品の状況
9.14.4. 戦略展望
9.14.5. SWOT 分析
9.15. プレイキャスト
9.15.1.事業概要
9.15.2. 財務データ
9.15.3. 製品の状況
9.15.4. 戦略展望
9.15.5. SWOT 分析
9.16. Playcloud, Inc.
9.16.1. 事業概要
9.16.2. 財務データ
9.16.3. 製品の状況
9.16.4. 戦略展望
9.16.5. SWOT 分析
9.17. Playgiga
9.17.1. 事業概要
9.17.2. 財務データ
9.17.3. 製品の状況
9.17.4.戦略的展望
9.17.5. SWOT 分析
9.18. PlayKey
9.18.1. 事業概要
9.18.2. 財務データ
9.18.3. 製品の状況
9.18.4. 戦略的展望
9.18.5. SWOT 分析
9.19. Rainway, Inc.
9.19.1. 事業概要
9.19.2. 財務データ
9.19.3. 製品の状況
9.19.4. 戦略的展望
9.19.5. SWOT 分析
9.20. RemoteMyApp sp. z oo
9.20.1.事業概要
9.20.2. 財務データ
9.20.3. 製品の状況
9.20.4. 戦略展望
9.20.5. SWOT 分析
9.21. RemotrCloud
9.21.1. 事業概要
9.21.2. 財務データ
9.21.3. 製品の状況
9.21.4. 戦略展望
9.21.5. SWOT 分析
9.22. Sony Interactive Entertainment LLC
9.22.1. 事業概要
9.22.2. 財務データ
9.22.3. 製品の状況
9.22.4.戦略的展望
9.22.5. SWOT 分析
9.23. Wiztivi
9.23.1. 事業概要
9.23.2. 財務データ
9.23.3. 製品の状況
9.23.4. 戦略的展望
9.23.5.SWOT 分析