AI アバター市場規模 - アバター別 (インタラクティブ デジタル ヒューマン アバターと非インタラクティブ デジタル ヒューマン アバター)、展開別 (クラウドベースとオンプレミス)、テクノロジー別、アプリケーション別、業界別および予測、2024 - 2032 年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
AI アバター市場規模 - アバター別 (インタラクティブ デジタル ヒューマン アバターと非インタラクティブ デジタル ヒューマン アバター)、展開別 (クラウドベースとオンプレミス)、テクノロジー別、アプリケーション別、業界別および予測、2024 - 2032 年
AI アバター市場規模 - アバター別 (インタラクティブ デジタル ヒューマン アバターと非インタラクティブ デジタル ヒューマン アバター)、展開別 (クラウドベースとオンプレミス)、テクノロジー別、アプリケーション別、業種別および予測、2024 - 2032 年
AI アバター市場規模
AI アバター市場規模は 2023 年に 59 億米ドルと評価され、2024 年から 2032 年の間に 30% を超える CAGR を記録すると予測されています。
AI アバターとは、人工知能と自然言語処理ツールを使用して、人間の行動と相互作用を模倣できる個人のデジタル表現を指します。企業はますますリモート操作やオンライン顧客サービスを採用しており、仮想アシスタントの需要が高まっています。
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この変化するシナリオを考慮して、企業は、改善された明確なコミュニケーション、パーソナライズされたインタラクティブなサービスを24時間提供して顧客満足度を確保するなど、仮想アシスタンスサービスの改善にますます投資しています。たとえば、2024年6月、Zoomは、従業員が他の必要なタスクに集中している間に、従業員に代わって仮想会議を実施するAIアシスタントを開発していると発表しました。また、これらのモデルは日常的なタスクを実行するようにトレーニングできるため、従業員は重要なタスクに取り組むことができます。
履歴データに基づいてクエリを予測し、それに応じてユーザーに適切なソリューションを提供するのに役立つ予測分析などの人工知能と機械学習ツールの統合は、AIアバター市場の成長を促進するもう1つの要因です。
レポートの属性 | 詳細th> |
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基準年 | 2023 |
2023年のAIアバター市場規模 | 59億米ドル |
予測期間 | 2024 - 2032 |
予測期間 2024 - 2032 CAGR | 30% |
2032 年の価値予測 | USD 57.90 億 |
履歴データ | 2021 - 2023 |
ページ数 | 240 |
表、グラフ、図 | 360 |
対象セグメント | アバター、導入、テクノロジー、アプリケーション、業界垂直 |
成長の原動力 |
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落とし穴と課題 |
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さらに、開発者は感情知能機能を備えたアバターの開発に投資しており、これはユーザーの感情状態を理解し、それに応じてユーザーの質問に応答するのに役立ちます。これは、必要な精神的および感情的サポートを提供し、ユーザーが力を得て気分が良くなるように有意義な会話をするためにユーザーの感情状態を理解する必要があるセラピーおよびガイダンスサービスで特に役立ちます。
規制および法的措置はこれらのアバターの採用に影響を及ぼし、市場に課題を生み出しています。これらのアバターは機密情報や個人情報にアクセスするため、ユーザーはデータのプライバシーとセキュリティを懸念しています。また、収集された情報の使用と保管に関して開発者から明確な説明がなく、エンドユーザーの間で懸念が生じています。さらに、さまざまな地域で事業を展開している企業は、規制の枠組みに基づいてさまざまな国からのコンプライアンスと規制の問題に直面しており、サービスプロバイダーにとって業務が困難になっています。
AIアバター市場の動向
AIアバター業界は、さまざまなAIおよびMLツールを使用したマルチモーダルコミュニケーションなどのさまざまな機能の開発により、ダイナミックな変化を経験しています。これらのアバターは、音声コマンド、顔の表情、ジェスチャーを理解するようにトレーニングされており、ユーザーのクエリをよりよく理解してより正確に応答し、コミュニケーションを改善します。
多くの教育機関は、学生に優れた学習体験を提供するために、AIアバターテクノロジーに投資しています。これらのアバターは、学生にパーソナライズされた学習体験を提供し、自分のペースで学習できるようにすることで、概念をよりよく理解するのに役立ちます。さらに、これにより学生のためのインタラクティブな学習環境が作成され、学習体験が向上します。
たとえば、2024年3月には、仮想現実プラットフォームであるVillaが世界中で70万人以上によって使用されました。このプラットフォームは、ユーザーに教え、仮想環境を案内するための並外れた能力を備えたAIアバターアシスタントを立ち上げています。学生は、30を超える言語で、AIアシスタントを使用して新しい言語を学び、レッスンを受け、スキルを開発し、複雑な質問に答える手助けを受けることができます。
AIアバター市場分析
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アプリケーションに基づいて、市場は仮想エージェントとアシスタント、仮想キャラクター、仮想インフルエンサー、および仮想コンパニオンに分かれています。仮想エージェントとアシスタントセグメントは、タイムリーで正確でカスタマイズされたサポートを提供することで顧客満足度の向上に役立つため、2023年に33.5%を超える市場シェアを占めました。これらのアシスタントは、質問への応答時間を短縮し、待ち時間を短縮し、クライアントの維持率を高めます。仮想エージェントは、パターン、傾向、消費者のフィードバックを分析して、ユーザーとのやり取りから重要な情報を導き出すのにも役立ちます。これらの洞察は、企業がサービス提供を改善し、業務を合理化し、十分な情報に基づいた意思決定を行うことをサポートし、需要に貢献します。
さらに、AIアバターは継続的な遭遇とユーザー入力を通じて学習し、最終的に有効性、精度、パフォーマンスを向上させます。また、AIアバターはソーシャルメディア、メッセージングアプリ、スマートフォンアプリ、ウェブサイトなど、さまざまなプラットフォームやチャネルを介して通信することができ、このオムニチャネルの存在により、ユーザーはシームレスなコミュニケーションとアクセシビリティを保証されます。
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業界別では、AIアバター市場は小売およびeコマース、ヘルスケア、教育、BFSI、ゲームおよびエンターテイメント、自動車、通信などに分類されています。ゲームおよびエンターテイメントセグメントは、2032年までに88億ドルを超えると予想されています。AIゲームアバターは、ユーザーの選択に応じて物語やナラティブを動的に変更することで、個別化された没入型のゲーム体験を作成できます。この適応型ナラティブにより、リプレイ性とプレーヤーのエンゲージメントが向上します。
また、AIアバターはプレーヤーのインタラクションを拾い、その動作を変更することもできます。難しいリアルな体験を生み出すために、プレイヤーの戦略に適応し、動きを予測し、そして戦術を変え、その結果、ゲームコミュニティからこれらのアバターに対する好みが高まっています。
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北米のAIアバター市場は、2023年に収益シェアの33%を占めました。北米では、小売、ヘルスケア、教育、エンターテインメント、カスタマーサービスなどのいくつかの業界が、サービス提供の改善、プロセスの迅速化、顧客とのやり取りの改善のためにAIアバターを導入しています。また、この地域での技術の進歩に伴い、主要なプレーヤーは、人間のようなやり取りを提供できる、より洗練されたAIアバターの開発を進めています。この技術の進歩により、北米全体でAIアバターソリューションへの関心と投資が高まっています。
ゲームとエンターテインメントは主要産業であり、北米では着実に成長しています。AIアバターは、ユーザーインタラクションの改善、インタラクティブな物語の提供、ゲームプレイ体験の向上のために、ゲームおよびエンターテインメント部門で使用されています。没入型デジタル エンターテイメントのニーズと AI 技術の開発が、この地域でのこのトレンドを推進しています。
多くのヨーロッパ諸国は、より良い顧客サービスを提供するために AI と AI アバターの開発に投資しています。さらに、ヨーロッパの多様な言語環境では、多言語機能を備えた AI アバターが必要です。そのため、企業は地域の多様性に対応し、さまざまなヨーロッパ市場でユーザー エンゲージメントを強化するために、複数の言語で流暢な対話を可能にするソリューションに投資しています。
アジア太平洋地域は、テクノロジーに精通した若い世代とこの地域の企業により、AI や ML などのテクノロジーの導入が最も急速に進んでいる地域の 1 つであり、最先端テクノロジーの迅速な導入につながっています。 AI アバターは、ユーザーとのやり取りを増やし、手順を自動化し、顧客サービスを向上させるために、さまざまなビジネスで使用されています。
AI アバターの市場シェア
NVIDIA、Microsoft、Google は、膨大な技術的専門知識とリソースを活用して、18% を超える市場シェアを占める AI アバター業界の主要プレーヤーです。これらの企業は、イノベーション、戦略的パートナーシップ、堅牢なインフラストラクチャの組み合わせによって優位に立っています。彼らは、AI テクノロジーを継続的に進歩させるために研究開発に多額の投資を行い、市場の最前線に留まるようにしています。
さらに、これらの大手企業は、クラウド コンピューティング プラットフォームを利用してスケーラブルなソリューションを提供し、さまざまなアプリケーション間のアクセシビリティと統合を強化しています。彼らの世界的なプレゼンスと広範なネットワークにより、多様な市場に参入することができ、AI アバター テクノロジーの幅広い採用を促進しています。他のテクノロジー企業や学術機関との共同作業により、彼らの地位はさらに強化されています。
AIアバター市場企業
AIアバター業界で活動している主要企業は次のとおりです
- NVIDIA
- Microsoft
- Meta
- IBM
- Anthropic
- C3 AI
- DataRobot
- Databricks
- Deep North
- UiPath
AIアバター業界ニュース
- 2024年6月、TikTokはクリエイターや企業向けにAI製の「デジタルアバター」の発売を発表しました。これらのアバターは、ブランドコンテンツをより簡単に宣伝できるように設計されており、実在の人物に基づいています。アバターはカスタマイズ可能で、さまざまな言語で話したり、さまざまな対象者向けにさまざまなコンテンツを作成したりできます。
- 2024年2月、MITはAR / VRの新興企業EDUCSIMと提携して、著名な脳神経外科医ベンジャミン・ワーフ博士の仮想アバターを作成しました。これにより、ワーフ博士は世界中の医療専門家にリモートトレーニングとメンタリングを提供できるようになりました。この仮想トレーニングは、特に手術の実践的な指導を受けられない可能性のある遠隔地や医療サービスが不足している地域では、強力なツールと見なされています。
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市場、アバター別
- インタラクティブデジタルヒューマンアバター
- 非インタラクティブデジタルヒューマンアバター
市場、デプロイメント別
- クラウドベース
- オンプレミス
市場、テクノロジー別
- 自然言語処理 (NLP)
- コンピュータービジョン
- 機械学習
- 人工知能 AI
市場、アプリケーション別
- 仮想エージェント &アシスタント
- バーチャルインフルエンサー
- バーチャルキャラクター
- バーチャルコンパニオン
市場、業界別
- 小売および電子商取引
- ヘルスケア
- 教育
- 銀行、金融サービス、および保険 (BFSI)
- ゲームおよびエンターテイメント
- 自動車
- 通信
- その他
上記の情報は、以下の地域および国について提供されています
- 北米
- 米国
- カナダ
- ヨーロッパ
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他のヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- ANZ
- 東南アジア
- その他のアジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- ラテンアメリカのその他の地域
- MEA
- UAE
- 南アフリカ
- サウジアラビア
- MEAのその他の地域
目次
レポートの内容
第 1 章 方法論と範囲
1.1 市場の範囲と定義
1.2 調査設計
1.2.1 調査アプローチ
1.2.2 データ収集方法
1.3 基本推定値と計算
1.3.1 基準年の計算
1.3.2 市場推定の主な傾向
1.4 予測モデル
1.5 一次調査と検証
1.5.1 一次情報源
1.5.2 データ マイニング ソース
第 2 章 エグゼクティブ サマリー
2.1 インダストリー 3600 の概要、2021 - 2032 年
第 3 章 業界の洞察
3.1 業界エコシステム分析
3.2 サプライヤーの状況
3.2.1 ソフトウェア プロバイダー
3.2.2 サービス プロバイダー
3.2.3 テクノロジー プロバイダー
3.2.4 エンド ユーザー
3.3 利益率分析
3.4 テクノロジーとイノベーションの状況
3.5 特許分析
3.6 主要ニュース &イニシアチブ
3.7 規制環境
3.8 影響力
3.8.1 成長の原動力
3.8.1.1 バーチャル アシスタントの需要の高まり
3.8.1.2 顧客エンゲージメントの向上
3.8.1.3 コスト効率と拡張性
3.8.1.4 アバターにおける AI や自然言語処理などの技術の進歩
3.8.2 業界の落とし穴と課題
3.8.2.1 法律および規制上の懸念
3.8.2.2 インフラストラクチャと互換性の問題
3.9 成長の可能性の分析
3.10 ポーター分析
3.11 PESTEL 分析
第 4 章 2023 年の競争環境
4.1 はじめに
4.2 企業の市場シェア分析
4.3 競争的ポジショニング マトリックス
4.4 戦略的展望マトリックス
第 5 章 Avatar による市場推定と予測、2021 - 2032 年 (10 億ドル)
5.1 主な傾向
5.2 インタラクティブなデジタル ヒューマン アバター
5.3 非インタラクティブなデジタル ヒューマン アバター
第 6 章 市場推定と予測、展開別、2021 - 2032 年 (10 億ドル)
6.1 主要トレンド
6.2 クラウドベース
6.3 オンプレミス
第 7 章 市場推定と予測予測、テクノロジー別、2021 - 2032 年 (10 億ドル)
7.1 主な傾向
7.2 自然言語処理 (NLP)
7.3 コンピューター ビジョン
7.4 機械学習
7.5 人工知能 (AI)
第 8 章 市場予測 &予測、アプリケーション別、2021年 - 2032年(10億ドル)
8.1 主な傾向
8.2 仮想エージェントとアシスタント
8.3 仮想インフルエンサー
8.4 仮想キャラクター
8.5 仮想コンパニオン
第9章 市場推定と予測、業界別、2021年 - 2032年(10億ドル)
9.1 主なトレンド
9.2 小売および電子商取引
9.3 ヘルスケア
9.4 教育
9.5 銀行、金融サービス、保険 (BFSI)
9.6 ゲームおよびエンターテイメント
9.7 自動車
9.8 通信
9.9 その他
第 10 章 市場推定と予測、地域別、2021 年 - 2032 年 (10 億ドル)
10.1 主な傾向
10.2 北米
10.2.1 米国
10.2.2 カナダ
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 英国
10.3.2 ドイツ
10.3.3 フランス
10.3.4 イタリア
10.3.5 スペイン
10.3.6 ロシア
10.3.7 その他のヨーロッパ
10.4 アジア太平洋
10.4.1 中国
10.4.2 インド
10.4.3 日本
10.4.4 韓国
10.4.5 ANZ
10.4.6 東南アジア
10.4.7 その他のアジア太平洋地域
10.5 ラテンアメリカ
10.5.1 ブラジル
10.5.2 メキシコ
10.5.3 アルゼンチン
10.5.4 ラテンアメリカのその他の国々
10.6 MEA
10.6.1 UAE
10.6.2 南アフリカ
10.6.3 サウジアラビア
10.6.4 MEA のその他の国々
第 11 章 企業プロファイル
11.1 NVIDIA
11.2 Microsoft
11.3 Meta
11.4 Google
11.5 IBM
11.6 Anthropic
11.7 C3 AI
11.8 DataRobot
11.9 Databricks
11.10 Deep North
11.11 UiPath
11.12 Dynatrace
11.13 Mobileye
11.14 Palantir
11.15 Adobe
11.16 Amazon
11.17 H2O.ai
11.18 グリッドスペース
11.19 DeepMind
11.20 UneeQ