世界のメディアおよびエンターテイメント市場は、デジタル行動の出現、スマートフォンの普及率の増加、およびユーザー生成コンテンツの増加により、予測期間中に成長すると予想されています。
世界のメディアおよびエンターテイメント市場の範囲
メディアおよびエンターテイメント市場とは、さまざまな形式のメディアコンテンツの作成、制作、配信、および消費に関わる業界を指します。テレビ、映画、ラジオ、音楽、出版、ゲーム、広告、デジタルメディアプラットフォームなど、幅広い分野を網羅しています。
印刷メディアとは、紙に発行され、物理的な形式で配布される従来の形式のメディアを指します。これには、新聞、雑誌、看板、および広告やコミュニケーション目的で使用されるその他の印刷物が含まれます。
デジタルメディアとは、デジタルテクノロジーを使用して作成、配信、および消費される電子形式のメディアを指します。これには、テレビ、音楽、ラジオのストリーミング、電子看板、その他のデジタル メディア チャネルなど、さまざまなプラットフォームと形式が含まれます。
ストリーミング メディアとは、インターネット経由でデジタル コンテンツをリアルタイムで配信することを指します。これにより、ユーザーは、ファイルをローカルにダウンロードしたり保存したりすることなく、オーディオ コンテンツやビデオ コンテンツにアクセスして視聴できます。ブロードバンド インターネット接続の普及とデジタル テクノロジーの進歩により、ストリーミング メディアの人気が高まっています。ストリーミング メディアの代表的な形式は、OTT (Over-The-Top) とライブストリーミングです。
世界のメディアおよびエンターテイメント市場の概要
世界のメディアおよびエンターテイメント市場は、さまざまな要因によって近年大幅に成長しています。主な要因の 1 つは、デジタル コンテンツの需要の増加とデジタル プラットフォームの急増です。スマートフォンの普及、高速インターネット接続、ストリーミング サービスの利用可能性により、人々のメディアの消費方法が変わり、デジタル メディアの消費が増加しています。
さらに、メディア コンテンツのグローバル化により、市場の範囲と収益の可能性が拡大しています。コンテンツは今や世界中からアクセスおよび配信できるようになり、国境を越えたコラボレーション、共同制作、国際配信契約が可能になりました。このグローバル化により、特定の地域市場に合わせたローカライズされたコンテンツの機会も生まれました。
さらに、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、人工知能 (AI)、ブロックチェーンなどの技術の進歩が、メディアおよびエンターテインメント業界の未来を形作っています。これらの技術は、コンテンツの作成、配信、ユーザー エクスペリエンスに革命をもたらし、ストーリーテリングと視聴者のエンゲージメントに新たな道を提供しています。
世界のメディアおよびエンターテインメント市場の推進要因
世界のメディアおよびエンターテインメント市場は、その成長と進化を形作るいくつかの推進要因の影響を受けています。技術の進歩は、この業界を前進させる上で重要な役割を果たしています。高速インターネット、モバイル デバイス、デジタル プラットフォームの急速な発展により、コンテンツの作成、配信、消費の方法に革命が起こりました。これらの技術が提供するアクセス性と利便性により、ストリーミング サービス、オンデマンド コンテンツ、デジタル プラットフォームが台頭し、視聴者のメディアとの関わり方が変わりました。さらに、人工知能 (AI)、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR) などの新興技術により、没入型でインタラクティブな体験の新たな可能性が開かれ、コンテンツ作成と視聴者エンゲージメントの新たな手段が生まれています。
グローバル化と市場の拡大も、メディアおよびエンターテインメント業界の原動力となっています。インターネットとデジタル プラットフォームのおかげで、コンテンツは国境を越えて簡単に配信および消費できるようになりました。企業は、新しい市場と視聴者をターゲットにしながら、グローバルにリーチを拡大しています。この拡大により、コンテンツの作成者と配信者は、多様な顧客基盤を活用し、さまざまな地域から収益を生み出す機会を得ることができます。さらに、異文化交流とグローバル市場でのローカル コンテンツの採用も、業界の成長に貢献しています。
世界のメディアおよびエンターテインメント市場の動向
世界的なロックダウン中に現れたメディア業界の注目すべき動向の 1 つは、多様で高品質のビデオ コンテンツに対する需要の増加です。人々は自宅で過ごす時間が増えるにつれて、自分自身を夢中にさせるためにさまざまな形のエンターテインメントを求めました。この消費者行動の変化により、世界的にペイパービュー TV 加入者数は減少しましたが、デジタル ビデオの消費は全体的に急増しました。
コンテンツに対する需要の高まりに対応するため、Hulu、Netflix、Amazon Prime などの Over-the-Top (OTT) プラットフォームの人気が高まりました。これらのプラットフォームは、幅広いビデオの選択肢を提供し、複数のデバイスと互換性があるため、さまざまなプラットフォームでビデオを視聴することを好む現代の消費者の好みに応えています。この OTT プラットフォームの増加により、企業がデジタル ビデオ市場でより大きなシェアを獲得しようと努める中で、しばしば「ストリーミング戦争」と呼ばれる競争の激化ももたらされました。
さらに、消費者直販 (D2C) マーケティング戦略がメディアおよびエンターテイメント業界で注目を集めています。D2C により、企業は自社の製品やサービスを顧客に直接宣伝および販売できるため、マーケティング活動や販売戦略を再びコントロールできるようになります。ビデオストリーミングの文脈では、D2C では、コンテンツの作成者と配信者が従来の配信チャネルをバイパスし、独自のプラットフォームまたはアプリを通じてコンテンツを直接消費者に配信します。このアプローチにより、コンテンツ配信、顧客エンゲージメント、収益化に対する柔軟性と制御が向上します。
世界のメディアとエンターテイメント市場の課題
世界のメディアとエンターテイメント市場は、その成長、収益性、全体的な持続可能性に影響を与えるいくつかの重要な課題に直面しています。最も重要な課題の 1 つは、コンテンツの著作権侵害と著作権侵害です。デジタルコンテンツに簡単にアクセスできるようになったため、著作権で保護された素材の違法ダウンロード、ストリーミング、共有が広まり、コンテンツの作成者と配信者の収益が大幅に減少しています。合法的な手段で著作権侵害と戦い、効果的な著作権侵害対策を実施することは、業界にとって継続的な戦いです。
もう 1 つの課題は、視聴者の分散と視聴習慣の変化です。多数のストリーミング サービス、デジタル プラットフォーム、ソーシャル メディアの登場により、視聴者はさまざまなプラットフォームやデバイスに分散しています。これにより、コンテンツの作成者と配信者にとって、大規模な視聴者を獲得して維持することが課題となっています。
最近の開発
- 2022 年 9 月、Alliance Entertainment は MUBI との提携を発表し、米国市場のプレミアム映画購入者への長編映画の配給を開始しました。
- 2022 年 10 月、Verbit は高度な自動音声認識 (ASR) とハイブリッド オプションを導入し、メディア業界向けにカスタマイズされた信頼性が高く、柔軟性が高く、高精度な自動字幕作成ソリューションを提供しました。これらの製品は、世界中の放送局、ネットワーク、コンテンツ制作者の特定のニーズ、要求、期待に応えるように設計されています。
- 2022 年 4 月、HCL Technologies は、メディア業界におけるコンテンツ作成および配信プロセスの効率を高めることを目的としたメディア マーケットプレイス プラットフォームを発表しました。人間と機械のインターフェイスとして機能するこのプラットフォームは、ソフトウェア定義のワークフローの開発を促進し、制作サイクル全体を通じてデジタル資産の安全な移動を保証します。スタジオやセットから通信事業者、キャリア、プライベート データ センター、コロケーション プロバイダー、SaaS クラウド ベース ツール、ハイパースケールまでシームレスに統合できるため、制作前、制作、制作後のアクティビティが効率化されます。
- 2022 年 10 月、インドの有名なメディアおよびエンターテイメント企業である Eros International Media Ltd は、サウジアラビア王国投資省 (MISA) との提携を発表し、同地域での投資機会の模索とプロジェクトの実施を目指しています。このコラボレーションは、2022年10月25日から27日までリヤドで開催された第6回未来投資イニシアチブ(FII)で正式に確立されました。FIIは、FII研究所が公共投資基金(PIF)と共同で主催し、影響力のあるCEO、政策立案者、投資家、起業家、若いリーダーを集め、世界の投資と世界経済の未来を形作りました。投資省は、世界中の他の戦略的パートナーとともに、このイベントのビジョンパートナーを務めました。
世界のメディアとエンターテインメントの市場機会
人工知能(AI)は、メディア業界で急成長している機会であり、テレビ、VFX、ラジオなどのさまざまな分野に影響を与えています。エンターテインメント組織は、膨大な量の非構造化デジタルデータを所有しており、AIツールを使用して効果的に整理および分析できます。AI、機械学習、自然言語処理を通じて、組織はコンテンツに対するユーザーの関与を予測できます。
メディアとエンターテインメント組織は、豊富な非構造化ユーザーデジタルデータを自由に利用できます。 AI は、このデータのマイニングと分析のプロセスに人間のような側面をもたらし、より深い洞察を可能にしました。AI は感情の変化を迅速に推定して取得するのに特に効果的で、顧客の行動やデジタル メディア消費の傾向を理解するための貴重な情報を提供します。この正確なデータにより、組織はコンテンツを改善する方法についてカスタマイズされた推奨事項を提供できます。
ストリーミング アプリケーションは、AI テクノロジーとスマートな機械学習アルゴリズムを利用して、パーソナライズされたビデオ、オーディオ ポッドキャスト、高品質のストリーミング ミュージックを視聴者に提供しています。AI を活用することで、これらのプラットフォームはユーザー エンゲージメントを予測し、収益化の機会を高めることができます。たとえば、Spotify はさまざまな AI ソリューションを利用して、ユーザーが楽しむ可能性が高いカスタマイズされた音楽の推奨事項を提供しています。ビッグデータが拡大し続け、アルゴリズムがより洗練されるにつれて、これらの推奨事項はさらに正確になります。
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企業プロファイル
DreamWorks Animation LLC、Warner Media、LLC、The Walt Disney Company、Netflix、Inc.、News Corporation、The Bertelsmann SE & Co. KGaA、Gannett Co.、Inc.、Eros International Media Ltd、Axel Springer SE、Facebook、Inc. などは、世界のメディアおよびエンターテイメント市場の主要プレーヤーです。
世界のメディアおよびエンターテイメント市場のセグメンテーション
世界のメディアおよびエンターテイメント市場は、タイプ、地域、および競争環境に分割されています。タイプに基づいて、市場は印刷メディア(新聞、雑誌、看板、その他)、デジタルメディア(テレビ、音楽とラジオ、電子看板、その他)、ストリーミングメディア(OTTとライブストリーム)に分類されます。
属性 | 詳細 |
基準年 | 2022 |
履歴年 | 2018~2021 |
推定年 | 2023 |
予測期間 | 2024~2028 |
定量的ユニット | 2018~2022年および2023~2028年の10億米ドルでの収益とCAGR |
レポートの対象範囲 | 収益予測、企業シェア、競合状況、成長要因、および傾向 |
対象セグメント | タイプ 地域 |
地域範囲 | アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中東、アフリカ、南米 |
対象国 | 中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、米国、カナダ、メキシコ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、サウジアラビア、UAE、南アフリカ、トルコ、ブラジル、アルゼンチン、コロンビア |
主要企業プロファイル | DreamWorks Animation LLC、Warner Media、LLC、The Walt Disney Company、Netflix、Inc.、News Corporation、The Bertelsmann SE & Co. KGaA、Gannett Co.、Inc.、Eros International Media Ltd、Axel Springer SE、Facebook、Inc. など。 |
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