拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) 市場 – 世界の業界規模、シェア、傾向、機会、予測。2018~2028 年、製品タイプ別 (ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、スマートグラス、ハンドヘルドデバイスアプリケーション)、組織規模別 (大企業、中小企業)、提供内容別 (ハードウェアとソフトウェア)、アプリケーション別 (消費者、エンタープライズ)、エンドユーザー別 (エンターテインメント、製造、ヘルスケア、防衛、消費者向け電子機器、自動車、その他)、地域別

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) 市場 – 世界の業界規模、シェア、傾向、機会、予測。2018~2028 年、製品タイプ別 (ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、スマートグラス、ハンドヘルドデバイスアプリケーション)、組織規模別 (大企業、中小企業)、提供内容別 (ハードウェアとソフトウェア)、アプリケーション別 (消費者、エンタープライズ)、エンドユーザー別 (エンターテインメント、製造、ヘルスケア、防衛、消費者向け電子機器、自動車、その他)、地域別

世界の拡張現実と仮想現実市場は、2023~2028年の予測期間に堅調なペースで成長すると予想されています。世界の拡張現実と仮想現実市場は、主にモバイルゲーム分野の拡大とインターネット接続の増加によって推進されています。さらに、消費者向け電子機器の使用の増加が世界規模での市場拡大をサポートすると予想されています。

拡張現実と仮想現実のソリューションは、さまざまな産業分野で商業目的や娯楽目的で使用できるデジタル没入型ユーザーエクスペリエンスを提供するように設計されています。個人がシミュレートされた環境に参加して対話できるようにする多感覚のコンピューター生成エクスペリエンスは、仮想現実と呼ばれます。対照的に、拡張現実はデジタルで作成された知覚オーバーレイを使用して実際の環境を改善します。代替ソリューションと比較すると、トレーニングおよびシミュレーションソリューションは、さまざまなエンドユーザーセクターで初期費用と開発コストが大きくなります。従来のツールやアプローチとは対照的に、拡張現実および仮想現実テクノロジーに基づくソリューションは、トレーニングの可能性を向上させます。ソリューションの開発者は、実際の状況の細部にまで焦点を当ててソリューションを作成するため、ユーザーは最小限の金銭的、人的、物理的な無駄で実践的なトレーニングを受けることができます。

さらに、ゲーマーの数が増え、多くの業界のエンドユーザーの間で拡張現実および仮想現実テクノロジーに基づくソリューションの利点がよりよく理解されるようになったことで、市場の成長が促進されています。拡張現実および仮想現実分野の大手企業は、携帯電話、ゲーム機、タブレット、パソコンなど、さまざまなデバイスで実行できる拡張現実および仮想コンテンツの作成に取り組んでいます。

ゲームコミュニティの拡大

拡張現実および仮想現実テクノロジーの最も基本的な用途の 1 つは、ビデオ ゲームです。世界中のゲーマーの数は、これまで急速に増加しています。拡張現実および仮想現実のアプリケーションは急速に進化し、多くの業界に浸透しています。スマートフォンメーカーの代わりに、新興企業やゲーム企業が AR と VR の最新トレンドを主に担ってきました。最適なゲーム体験を常に求めているプレイヤーに、彼らが望むものを提供するために、ビデオゲームは新しい技術開発の出現とともに拡大し、進化し続けています。さらに、AR と VR は、ゲーマーに魅力的な体験を提供することでビデオゲームの分野を拡大しており、市場の拡大を促進しています。

スマートフォンの使用の増加

スマートフォンの普及と技術の向上により、ユーザーは実際の状況に埋め込まれた仮想グラフィックを見ることができるようになりました。顧客は、スマートフォンデバイスのカメラを使用するだけで、これらの画像やオブジェクトと対話することもできます。これは、AR と VR 市場の拡大を推進するもう 1 つの重要な理由です。さらに、拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) が現代のスマートフォンの重要なコンポーネントになりつつあるため、モバイルデバイスではこれらのテクノロジーの需要が高まると予想されています。さらに、スマートフォンメーカーは現在、画期的なコンピューティングデバイスの新世代の作成に取り組んでおり、新しい市場拡大の機会が生まれると予想されています。さらに、位置情報ベースの AR アプリのおかげで、AR はスマートフォンだけで提供できるようになりました。AR の導入はまだ初期段階ですが、インドなどの発展途上国ではスマートフォンの使用が急速に拡大しているため、広く普及する見込みは高くなっています。たとえば、2020 年までにユーザー数は現在の 3 億人から 4 億人を超えると予想されており、AR および VR ビジネスが繁栄する機会が生まれます。さらに、Samsung は、スマートフォンやテレビでホログラムやホログラフィック アイコンを 3 次元で表示できるディスプレイ技術の特許をすでに申請しています。

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市場セグメンテーション

グローバル

市場プレーヤー

最近の開発

  • 2021 年 1 月、Samsung のバグアイ VR ヘッドセットがヨーロッパで特許を取得しました。競合製品のヘッドセットやコントローラーの大半は、輝く銀色のジョイスティックを備えているため、以前の Samsung ヘッドセットよりも人間工学的に優れていると言う方が正確です。
  • HTC Vive は、2021 年 5 月に 2 つの VR ヘッドセットの登場を発表しました。HTC Vive Focus 3 はスタンドアロン VR ヘッドセットであり、もう 1 つの新しい VR ヘッドセットはコンピューターに接続できます。これらの製品は、ハイエンドとローエンドの両方の VR 市場に対応しています。

属性

詳細

基準年

2022

履歴データ

2018~2021

推定年

2023

予測期間

2024~2028

定量単位

収益(百万米ドル)およびCAGR(年間成長率) 2018~2022年および2023E~2028F

レポートの対象範囲

収益予測、企業シェア、成長要因、傾向

対象セグメント

製品タイプ別

組織規模別

オファリング別

アプリケーション別

終了日別ユーザー

地域範囲

北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、南米、中東

国範囲

米国、カナダ、メキシコ、中国、インド、日本、韓国、オーストラリア、シンガポール、マレーシア、ドイツ、英国、フランス、ロシア、スペイン、ベルギー、イタリア、ブラジル、コロンビア、アルゼンチン、ペルー、チリ、アフリカ、サウジアラビア、南アフリカ、UAE、イスラエル;トルコ

主な企業紹介

Alphabet Inc.、DAQRI LLC、Facebook Inc.、HP Inc.、HTC Corporation、Magic Leap Inc.、Microsoft Corporation、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Corporation、Toshiba Corporation.

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