デジタルアバター市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測、製品別(インタラクティブデジタルアバター、非インタラクティブデジタルアバター)、カテゴリ別(仮想エージェントとアシスタント、仮想インフルエンサー、その他)、業界別(BFSI、小売とEコマース、ヘルスケア、ゲームとエンターテイメント、教育とトレーニング、自動車、ITと通信、その他)、地域別、競合状況別2018-2028年

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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デジタルアバター市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測、製品別(インタラクティブデジタルアバター、非インタラクティブデジタルアバター)、カテゴリ別(仮想エージェントとアシスタント、仮想インフルエンサー、その他)、業界別(BFSI、小売とEコマース、ヘルスケア、ゲームとエンターテイメント、教育とトレーニング、自動車、ITと通信、その他)、地域別、競合状況別2018-2028年

予測期間2024-2028
市場規模 (2022)156.7 億米ドル
CAGR (2023-2028)45.79%
最も急成長しているセグメントインタラクティブ デジタル アバター
最大の市場北米

MIR IT and Telecom

市場概要

世界のデジタルアバター市場は、近年、技術の進歩と消費者の嗜好の変化に牽引され、目覚ましい成長と革新を遂げています。個人または団体をコンピューターで表現したデジタルアバターは、エンターテイメント、マーケティング、ヘルスケア、カスタマーサービスなど、さまざまな業界で使用されています。

この市場の主要なセグメントの1つは、仮想エージェントとアシスタントのカテゴリです。これらのデジタルアバターは、自動化されたサポートとユーザーへの支援を提供するカスタマーサービスなどの業界で不可欠なものになっています。大手テクノロジー企業は、ユーザーとの対話、タスクの管理、クエリへの回答、スマートデバイスの制御を行うために、Siri、Alexa、Google Assistantなどの仮想アシスタントを導入しています。それらの広範な採用により、人々がテクノロジーと関わる方法が変わり、スマートホームの定番となっています。

もう 1 つの影響力のあるセグメントは、マーケティングとソーシャル メディアの分野に大きな影響を与えているバーチャル インフルエンサーです。多くの場合、CGI を使用して作成されるバーチャル インフルエンサーは、ブランドと協力してソーシャル プラットフォームで製品やサービスを宣伝します。彼らは、創造的なストーリーテリング能力と共感できるペルソナを活用して視聴者を引き付け、マーケティング キャンペーンの魅力的な選択肢となっています。

これらの主要なセグメント以外にも、デジタル アバター市場は、教育、エンターテイメント、ヘルスケアなど、さまざまな目的に役立つさまざまなカテゴリで構成されています。これらのアバターは、それぞれの分野でのエンゲージメント、教育、および体験を強化します。

技術の進歩により、よりリアルでインタラクティブなデジタル アバターの開発が促進され続けているため、市場の成長可能性は依然として堅調です。非接触型ソリューションと仮想インタラクションの採用を加速させた COVID-19 パンデミックなどの要因により、セクター全体でデジタル アバターの需要がさらに高まっています。その結果、デジタル アバター市場は継続的な拡大と革新に向けて準備が整っており、これらの仮想エンティティの可能性を活用しようとしている企業や業界に新しい機会を提供しています。

主要な市場推進要因

人工知能と機械学習の進歩

世界のデジタル アバター市場を推進する主な要因の 1 つは、人工知能 (AI) と機械学習 (ML) 技術の急速な進歩です。AI と ML は、高度にインタラクティブで応答性の高いデジタル アバターを作成するための中核です。これらの技術により、アバターはユーザー入力を理解して解釈し、人間の感情や行動を模倣し、パーソナライズされたエクスペリエンスを提供できます。AI と ML が進化し続けるにつれて、デジタル アバターはより洗練され、機能的になり、カスタマー サービス、ヘルスケア、エンターテイメントなど、さまざまな分野での有用性が向上しています。

カスタマー サポートとサービスでの採用の増加

カスタマー サポートとサービスでのデジタル アバターの採用が増加しており、市場の成長を牽引しています。企業はデジタル アバターを活用して、顧客とのやり取りを強化し、即時のサポートを提供し、問い合わせの解決を効率化しています。これらのアバターは日常的な問い合わせを処理できるため、人間のエージェントはより複雑な問題に対処できます。デジタル アバターはコスト効率が高く、24 時間利用できるため、顧客満足度とロイヤルティを向上させる上で貴重な資産となります。組織がこれらの利点を認識するにつれて、カスタマー サービス セクターにおけるデジタル アバター ソリューションの需要が急増すると予想されます。


MIR Segment1

バーチャル インフルエンサーとブランド アンバサダー

バーチャル インフルエンサーとブランド アンバサダーの台頭は、デジタル アバター市場のもう 1 つの重要な推進力です。バーチャル インフルエンサーは、ソーシャル メディアの視聴者と交流し、製品を宣伝し、コンテンツを作成できる AI 生成のキャラクターです。彼らはユニークなマーケティング手法を提供し、ブランドが若い世代にリーチし、オンラインコミュニティと関わることを可能にします。インフルエンサーマーケティングの重要性が高まるにつれ、バーチャルインフルエンサーはデジタルマーケティングキャンペーンで求められる資産になりつつあります。ソーシャルメディアプラットフォームで視聴者とつながる能力は、デジタルアバターの開発および管理サービスの需要を促進します。

遠隔医療とヘルスケアアプリケーション

COVID-19パンデミックは遠隔医療とデジタルヘルスソリューションの採用を加速させ、デジタルアバター市場の成長に貢献しました。デジタルアバターは遠隔医療で使用され、医療提供者の支援、医療アドバイスの提供、遠隔での患者との関わりに使用されています。これらのアバターは健康情報の提供、症状の追跡、感情的なサポートを提供できます。遠隔医療の利便性とアクセスしやすさ、そしてデジタルアバターによって促進される人間のようなインタラクションにより、ヘルスケアはよりアクセスしやすく効率的になりました。遠隔医療が医療提供の恒久的な手段となるにつれ、医療に重点を置いたデジタル アバターの需要が急増すると予想されます。

ゲームとエンターテイメントにおけるユーザー エンゲージメントの強化

ゲームとエンターテイメント業界は、ユーザー エンゲージメントを強化する革新的な方法を模索しており、デジタル アバター市場を牽引し続けています。デジタル アバターは、ビデオ ゲーム、仮想現実 (VR) 体験、ライブ ストリーミング プラットフォームで使用され、プレーヤーと視聴者に没入型のインタラクションを提供します。ゲーマーは仮想世界で自分を表すアバターを作成およびカスタマイズでき、一方、エンターテイナーはライブ ブロードキャスト中にアバターを使用して視聴者と交流します。ゲームやエンターテイメントにおけるリアルで表現力豊かでカスタマイズ可能なデジタル アバターの需要が、アバター技術とプラットフォームへの投資を促進しています。

主要な市場の課題


MIR Regional

プライバシーとデータ セキュリティの懸念

世界のデジタル アバター市場が直面している最大の課題の 1 つは、プライバシーとデータ セキュリティに対する懸念の高まりです。デジタル アバターがオンライン エクスペリエンスにさらに統合されるにつれて、個人情報、行動パターン、好みなど、大量のユーザー データを収集して保存するようになります。これにより、潜在的なデータ侵害、不正アクセス、機密情報の悪用に関する懸念が生じます。これらのプライバシーとセキュリティの課題に対処することは、デジタル アバター アプリケーション、特に医療、金融、その他の機密性の高い分野でのユーザーの信頼を獲得し維持するために不可欠です。

倫理的および文化的考慮事項

デジタル アバターは、適切な考慮なしに設計および展開されると、意図せず偏見や固定観念を永続させる可能性があります。開発者は、アバターが文化的に配慮され、包括的で、多様なアイデンティティと背景を尊重したものであることを確認する必要があります。さらに、宗教儀式や教育現場など、機密性の高い、または文化的に重要な状況でデジタル アバターを使用すると、倫理的な懸念が生じる可能性があります。技術革新と文化的配慮の間で適切なバランスをとることは、デジタル アバター市場における大きな課題です。

リアリズムと不気味の谷効果

「不気味の谷」効果を回避しながら、デジタル アバターで高いレベルのリアリズムを実現することは、依然として大きな課題です。不気味の谷とは、人間によく似ているが微妙に不自然な特徴を示すヒューマノイドの表現に直面したときに人々が感じる不快感や不安を指します。デジタル アバターを効果的にするには、現実感とこの不気味な感覚の回避との間で適切なバランスを取る必要があります。この課題は、現実味があり感情に訴えるアバターがユーザー エンゲージメントに不可欠なエンターテイメントなどの業界で特に重要です。

教育とトレーニングでの採用が限られている

デジタル アバターは教育およびトレーニング アプリケーションに有望ですが、これらの分野での採用は比較的遅れています。課題には、開発コスト、既存の学習管理システムとの統合、教育者とトレーナーが新しいテクノロジーに適応する必要性などがあります。さらに、デジタル アバターが気を散らしたり障壁を作ったりすることなく学習体験を向上させるようにすることは、達成するのが難しい微妙なバランスです。これらの課題を克服することは、教育とトレーニングにおけるデジタル アバターの可能性を最大限に引き出すために不可欠です。

規制と法的枠組み

デジタル アバターに関する明確で標準化された規制と法的枠組みが存在しないことは、大きな課題です。これらのアバターが医療、金融、その他の分野で普及するにつれて、規制当局と立法者は、その使用、データ収集、および潜在的な責任をどのように管理するかに取り組んでいます。明確なガイドラインがないと、法的不確実性が生じ、さまざまな業界でのイノベーションと採用が妨げられる可能性があります。デジタル アバターの独自の側面に対処する包括的で世界的に受け入れられる規制を開発することは、デジタル アバターの成長のための安全で倫理的な環境を育むために不可欠です。

主要な市場動向

デジタル アバター向け AI と機械学習の急速な進歩

世界のデジタル アバター市場における顕著な傾向の 1 つは、人工知能 (AI) と機械学習 (ML) 技術の継続的な進歩です。これらの進歩により、人間の行動、表情、やり取りをよりよく模倣できるデジタル アバターの作成が可能になります。AI および ML アルゴリズムの改良により、デジタル アバターはユーザーの入力をより自然に理解して応答できるようになり、より没入感と魅力が高まります。この傾向は、高度な AI を活用してパーソナライズされた会話型のエクスペリエンスを提供する仮想アシスタントやチャットボットで特に顕著です。

ヘルスケアと遠隔医療での採用の増加

近年、ヘルスケア分野ではデジタル アバターの採用が大幅に増加しています。デジタル アバターは遠隔医療アプリケーションで使用され、医師と患者のやり取りを強化し、患者の健康状態を遠隔で監視し、よりアクセスしやすい形式で医療情報を提供しています。これらのアバターは医療専門家の存在をシミュレートできるため、患者のエンゲージメントと全体的な医療提供が向上します。さらに、デジタル アバターはセラピーやメンタル ヘルス アプリケーションにも利用されており、支援を必要とする個人にサポートと仲間を提供しています。

ゲームおよびエンターテイメント業界の拡大

ゲームおよびエンターテイメント業界では、ユーザー エクスペリエンスを向上させる手段としてデジタル アバターが採用されています。ビデオ ゲーム開発者は、プレーヤーがカスタマイズして制御できる非常にリアルなアバターを組み込んでおり、より没入感のあるゲームプレイを可能にしています。さらに、仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) エクスペリエンスでは、デジタル アバターはインタラクティブでソーシャルな環境を作成する上で重要な役割を果たします。ユーザーはアバターを通じて他のユーザーと交流、協力、競争することができ、ゲームおよびエンターテイメント エクスペリエンスが充実します。

パーソナライズとカスタマイズの増加

消費者は、自分の個性を反映したパーソナライズされたカスタマイズ可能なデジタル アバターをますます求めています。この傾向により、ユーザーが特定の外観、衣服、アクセサリ、および性格を持つアバターをデザインできるアバター作成ツールとプラットフォームの開発が促進されました。これらのカスタマイズ可能なアバターは、ソーシャルメディアのプロフィール、仮想会議、オンラインコミュニティで使用され、ユーザーはデジタル空間でより本物らしく創造的に自分を表現できます。

バーチャルインフルエンサーとブランドアンバサダーの台頭

デジタルアバターは、特にソーシャルメディアプラットフォームで、バーチャルインフルエンサーやブランドアンバサダーとして人気が高まっています。企業は、自社ブランドを代表し、視聴者と交流し、製品やサービスを宣伝するために、バーチャルキャラクターを作成しています。高度なAIを搭載したこれらのバーチャルインフルエンサーは、ユーザーと対話したり、推奨事項を提供したり、広告キャンペーンに参加したりすることもできます。企業が消費者とつながり、独自のブランドプレゼンスを確立するための、斬新で革新的な方法を提供します。

セグメントインサイト

製品インサイト

インタラクティブデジタルアバターセグメント

インタラクティブデジタルアバターは、バーチャルアシスタントとして広く使用されており、自然言語による対話を提供することでユーザーエクスペリエンスを向上させます。 Amazon の Alexa、Apple の Siri、Google Assistant などの企業は、インタラクティブ アバターを活用して質問に答え、タスクを実行し、スマート デバイスを制御します。

ゲーム業界では、没入感のあるゲームプレイ エクスペリエンスを作成するためにインタラクティブ アバターに大きく依存しています。ゲーマーはゲーム内のキャラクターを制御してカスタマイズできるため、アバターはゲーム エコシステムの不可欠な要素となっています。

多くの企業が、オンライン カスタマー サポートにインタラクティブ アバターを採用して、問い合わせに対応し、Web サイトでユーザーを案内し、サポートを提供しています。これらのアバターは、顧客とのやり取りに人間のようなタッチを提供します。

カテゴリ インサイト

仮想エージェントとアシスタント セグメント

Apple、Amazon、Google などの企業は、それぞれ Siri、Alexa、Google Assistant などの仮想エージェントを導入して、タスクの管理、質問への回答、スマート デバイスの制御でユーザーを支援しています。これらの仮想エージェントは、多くの人々の日常生活に欠かせないものとなっています。

地域別インサイト

2022年、世界のデジタルアバター市場は北米が支配しています。北米、特に米国は、技術革新の最前線に立ってきました。この地域には、最先端のデジタルアバター技術の開発の先駆者である数多くのハイテク大手や新興企業が拠点を置いています。高度なスキルを持つ労働力と、研究開発への多額の投資により、北米企業はアバターの作成と展開をリードすることができました。

ハリウッドとアメリカのエンターテインメント業界は、デジタルアバターの普及に重要な役割を果たしてきました。映画、アニメーション、ビデオゲームでのアバターの使用は、リアリズムとインタラクティブ性の世界標準を確立しました。北米のエンターテインメント企業は、デジタル アバターを作品に取り入れてきた長い歴史があり、アバター関連のテクノロジーに対する強い需要を生み出しています。

北米は、デジタル アバターをゲームプレイの不可欠な要素として取り入れた、活気のあるビデオ ゲーム業界を誇っています。この地域には、世界で最も人気のあるタイトルのいくつかを制作する大手ゲーム企業やスタジオが集まっています。北米のゲーマーは、パーソナライゼーションとエンゲージメントのためにアバターを早期に導入し、アバター関連テクノロジーの成長を牽引してきました。

北米では、デジタル アバターを専門とする企業を含む活気あるスタートアップ エコシステムが育まれてきました。シリコンバレーやその他のテクノロジーハブでは、革新的なアバターに特化したスタートアップ企業が数多く誕生し、ベンチャーキャピタルを引き付け、破壊的技術で市場を形成しています。

最近の動向

  • 2023年7月、イタリアの高級ファッションハウスValentinoは、Metaとの新しいパートナーシップにより、デジタルファッションをさらに深化させ、特別なブランドのデジタルアバター衣装のカプセルコレクションを提供します。
  • 2022年11月、LorealはクロスゲームアバタープラットフォームReady Player Meとの提携を発表し、MaybellineNew YorkとL'Oréal ProfessionalがReady Player Meアバターのメイクアップルックとヘアスタイルを作成しました。無料で使用できるルックは、VRChatやSpatialなど、世界中の4,000を超えるアプリやプラットフォームで着用できます。

主要な市場プレーヤー

  • UneeQ Limited
  • Epic Games, Inc.
  • Soul Machines Limited
  • Microsoft Corporation
  • Nvidia Corporation
  • Meta Platforms, Inc.
  • Adobe Inc.
  • Reallusion Inc.
  • Pinscreen, Inc.
  • Vicon Motion Systems Limited

製品別

カテゴリ別

業種別

地域別

  • インタラクティブ デジタル アバター
  • 非インタラクティブ デジタル アバター
  • 仮想エージェントとアシスタント
  • バーチャル インフルエンサー
  • その他
  • BFSI
  • 小売および E コマース
  • ヘルスケア
  • ゲームおよびエンターテイメント
  • 教育およびトレーニング
  • 自動車
  • IT および通信
  • その他
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • 南米
  • 中東およびアフリカ
  • アジア太平洋

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