米国のバーチャルリアリティヘッドセット市場 - 製品タイプ別 (テザー、スタンドアロン PC 接続、スマートフォンベース)、エンドデバイス別 (ローエンドデバイス、ミッドレンジデバイス、ハイエンドデバイス)、材質別 (プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別 (ゲーム、ヘルスケア、エンターテイメント & メディア、教育 & トレーニング、小売、通信、その他)、地域別、競合予測 & 機会 2028 年

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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米国のバーチャルリアリティヘッドセット市場 - 製品タイプ別 (テザー、スタンドアロン PC 接続、スマートフォンベース)、エンドデバイス別 (ローエンドデバイス、ミッドレンジデバイス、ハイエンドデバイス)、材質別 (プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別 (ゲーム、ヘルスケア、エンターテイメント & メディア、教育 & トレーニング、小売、通信、その他)、地域別、競合予測 & 機会 2028 年

米国のバーチャルリアリティヘッドセット市場

バーチャルリアリティ (VR) は、完全に再現された環境にユーザーを浸す技術で、通常、ヘッドセットやその他のガジェットの使用が含まれます。これらのガジェットは、この現在の現実を置き換え、ユーザーが高度な環境で作業できるようにします。バーチャルリアリティヘッドセットは、目にバーチャルリアリティビジュアルを提供するために使用されるヘッドマウントデバイスです。これらのヘッドセットは、ビジュアルディスプレイまたはスクリーン、レンズ、ステレオサウンド、頭または目の動きを追跡するセンサーまたはカメラで構成されています。職場でのテクノロジーの使用が統合されるにつれて、革新的なテクノロジーを使用して作業環境、従業員の生産性、チームビルディングを強化することが求められています。バーチャルリアリティヘッドセットを使用すると、ユーザーは仮想体験を提供できます。このヘッドセットは、現実世界の環境をリアルにシミュレートし、チームメンバー間のコミュニケーションとコラボレーションを改善するために多くの企業に注目しています。バーチャルリアリティヘッドセットは、エンターテイメントから大企業までさまざまな用途に使用されており、航空宇宙、自動車、教育、ヘルスケアなどの分野に変化をもたらしています。

バーチャルリアリティゲームの最初のアイデアは、Grand Theft AutoVice City や Counterstrike などのビデオゲームが市場で絶大な人気を博したときに提案されました。多くの企業がゲーム業界の先進技術を統合し、革新的なゲームプロトタイプを設計して製品ラインナップを強化し、顧客体験を向上させて顧客ベースを拡大しています。バーチャルリアリティヘッドセットは、新しい顧客と出会う便利で簡単な方法と強化されたユーザー体験を提供するため、米国でますます人気が高まっています。さらに、バーチャルリアリティゲームでは、ユーザーはアニメーション化されたゲームシナリオに没頭し、好みのデジタルアバターを通じて他のプレイヤーと交流することができます。このため、多くのユーザーが、オペレーティングシステムに関係なく、スマートフォンやラップトップで Resident Evil、Half-Life Alyx、Skyrim VR などのゲームをプレイするために、バーチャルリアリティヘッドセットを購入するようになりました。米国で仮想現実および拡張現実アプリケーションの使用が増えて以来、これらのヘッドセットは簡単に入手できるようになりました。たとえば、NPDグループによると、米国での仮想現実ヘッドセットの収益は、2020年の約5億3,000万ドルから2021年には倍増しました。ヘッドセットの売上は2023年も横ばいでした。人気の高まりに伴い、多くの新しいブランドが、ユーザーがオンラインまたは小売店で簡単に購入できる、手頃な価格の消費者主導型の仮想現実ヘッドセットを発売しました。これらのヘッドセットにより、企業はXBOXやPS5を超えて、より広いゲーム市場に参入しています。2023年3月現在、仮想現実ユーザーは6,590万人で、これは国の人口の15%に相当し、そのうち3,270万人が米国で仮想現実ヘッドセットを使用しています。業務における大規模な仮想現実および拡張現実技術の実装が急増しているため、人々はゲーム体験を向上させるために仮想現実ヘッドセットに多くのお金を費やしています。したがって、ゲーム業界でのバーチャルリアリティヘッドセットの人気の高まりは、予測期間を通じて米国市場を牽引しています。

バーチャルリアリティ用ニアアイディスプレイ(NED)の需要の高まりが成長を促進

たとえば、BOE Technology Group Co., Ltd. は、バーチャルリアリティグラス、Pancake Particle/BOE Pancake Optic 250g オールインワン VR ヘッドセットを発表しました。将来のオールインワン VR ヘッドセットの重量はわずか 250g で、厚さは従来の VR ヘッドセットの 1/4 です。

航空宇宙および防衛におけるヘッドマウントディスプレイの使用の増加

ヘッドマウントディスプレイ


MIR Segment1

最近の開発

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市場セグメント

米国のバーチャル リアリティ ヘッドセット市場は、製品タイプ、エンド デバイス、素材、エンド ユーザー、地域、および競合環境に分類されています。製品タイプに基づいて、市場はテザリング、スタンドアロン、PC 接続、スマートフォン ベースに分類されています。エンドデバイスに基づいて、市場はローエンドデバイス、ミッドレンジデバイス、ハイエンドデバイスに分かれています。材料に基づいて、市場はプラスチック、紙、その他に分かれています。エンドユーザーに基づいて、市場はゲーム、ヘルスケア、エンターテイメントとメディア、教育とトレーニング、小売、通信、その他に分かれています。また、地域に基づいて、市場は西部地域、北東部地域、中西部地域、および南部地域に分割されています。

市場プレーヤー

米国の主要プレーヤー

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属性

詳細

基準年

2022

履歴データ

2018~2021

推定年

2023

予測期間

2024~2028

定量的ユニット

2018~2022 年および 2023~2028 年の収益(百万米ドル)、および CAGR

レポートの対象範囲

収益予測、企業シェア、成長要因、および傾向

対象セグメント

製品タイプ

エンド デバイス

素材

エンドユーザー

地域

地域範囲

西部地域、北東部地域中西部地域、南部地域

紹介されている主要企業

Meta Platforms (Quest VR)、HTC Vive Tech Corporation、Sony Corporation of America、Valve Corporation、Samsung Electronics America, Inc.、Magic Leap, Inc.、HP Development Company, LP、Goertek Electronics Inc.、Lenovo United States, Inc.、Pimax Inc.

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