ビデオゲーム市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測。ゲームデバイス別(コンソール、タブレット、スマートフォン)、ゲームタイプ別(オンラインとオフライン)、エンドユーザー別(子供、ティーンエイジャー、大人)、地域別、競争状況別(2018~2028年)

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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ビデオゲーム市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測。ゲームデバイス別(コンソール、タブレット、スマートフォン)、ゲームタイプ別(オンラインとオフライン)、エンドユーザー別(子供、ティーンエイジャー、大人)、地域別、競争状況別(2018~2028年)

予測期間2024-2028
市場規模 (2022)2,041.1 億米ドル
CAGR (2023-2028)14.55%
最も急成長しているセグメントオンライン
最大の市場北米

MIR IT and Telecom

市場概要

世界のビデオゲーム市場

主要な市場推進要因

技術の進歩

技術の進歩は、ビデオゲーム業界の成長の礎となっています。これらのイノベーションは、ゲーム体験を向上させるだけでなく、市場の範囲も拡大しました。強力な GPU と CPU によって推進されるグラフィック技術の継続的な改善により、ゲーム開発者は視覚的に美しくリアルな世界を作り出すことができます。高解像度ディスプレイと 4K ゲームが標準となり、没入感の限界を押し広げています。ゲーム コンソールと PC にソリッド ステート ドライブ (SSD) が導入されたことで、読み込み時間が大幅に短縮され、シームレスで中断のないゲームプレイ体験が可能になりました。これにより、ユーザーの満足度とエンゲージメントが向上しました。

仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR)

VR と AR のテクノロジーにより、没入型ゲームの新たな次元が開かれました。Oculus Rift や PlayStation VR などの VR ヘッドセットは比類のないレベルの没入感を提供し、Pokémon GO などの AR ゲームは仮想世界と物理世界のギャップを埋めています。Google Stadia や Microsoft の xCloud などのクラウド ゲーム サービスは、データ センターから直接ゲームをストリーミングすることで、ハイエンド ハードウェアの必要性を排除しました。消費者行動の変化


MIR Segment1

モバイル ゲーム

スマートフォンの普及により、ゲームはこれまで以上にアクセスしやすくなりました。カジュアルで無料でプレイできるタイトルが特徴のモバイル ゲームは、従来のゲーマーではない人々を含む、より幅広いユーザー層にアピールします。ソーシャル メディア プラットフォームとゲーム コミュニティにより、プレーヤーはつながり、体験を共有できるようになりました。マルチプレーヤーや協力的なゲームプレイは多くのタイトルに不可欠なものとなり、ゲーマー間のコミュニティ意識を育んでいます。コンソール、PC、モバイル デバイスなど、さまざまなプラットフォームでゲームをプレイできるようになったことで、障壁がなくなり、プレーヤー ベースが拡大しました。Fortnite や Minecraft などのゲームは、クロスプラットフォーム プレイの成功例です。

ライブ サービスとアップデート、e スポーツとストリーミング

1 回限りの購入からライブ サービスと継続的なアップデートへの移行により、ゲームの寿命が延びました。「Fortnite」や「Grand Theft Auto Online」などのタイトルでは、定期的に新しいコンテンツが導入され、プレーヤーの関心と投資が維持されています。このアクセシビリティにより、潜在的なプレーヤー ベースが拡大しました。e スポーツとゲーム ストリーミング プラットフォームの台頭は、ビデオ ゲーム市場に大きな影響を与えました。特に、e スポーツは熱心なファンと多額の資金援助により、世界的な現象に成長しました。

e スポーツ トーナメント

The International (Dota 2) や League of Legends World Championship などの主要な e スポーツ トーナメントでは、賞金総額が膨大で、従来のスポーツ イベントに匹敵するトップ タレントと視聴者を引き付けています。Twitch や YouTube Gaming などのプラットフォームは、ゲーマーがスキルと個性を披露する場を提供しています。ストリーマーやコンテンツ クリエイターは影響力のある人物となり、特定のゲームへの関心を高めています。e スポーツとストリーミングにより、ゲームは観戦スポーツになりました。ファンはお気に入りのプレーヤーやチームを観戦するためにチャンネルを合わせ、広告、スポンサーシップ、商品の販売を通じて業界の成長に貢献しています。

デジタル配信と収益化

物理的なコピーからデジタル配信への移行により、ビデオ ゲーム市場の収益モデルが変わりました。この移行により、プレーヤーの利便性が向上し、パブリッシャーには新しい収益化の機会が生まれました。 Steam、PlayStation Network、Xbox Live などのプラットフォームにより、プレーヤーはゲームをデジタルで簡単に購入してダウンロードできるようになりました。これにより、物理的な小売店への依存が減りました。ゲーム内のマイクロトランザクションとダウンロード可能なコンテンツ (DLC) は、重要な収益源となっています。これらのオプションの購入により、プレーヤーはエクスペリエンスをカスタマイズし、継続的な開発をサポートできます。現在、多くのゲームが無料プレイ モデルを採用しており、コア ゲームは無料で提供されていますが、収益はゲーム内購入によって生み出されます。このアプローチにより、大規模なプレーヤー ベースと安定した収入が得られています。


MIR Regional

ゲームのグローバル化

ビデオ ゲーム市場のグローバル化により、地理的障壁が取り除かれ、その範囲と影響力が世界規模に拡大しました。インターネットにより、さまざまな背景を持つプレーヤーがオンラインでつながり、競争できるようになりました。ゲーマーは国際的な同盟を結成し、文化交流と多様なゲーム コミュニティを育むことができます。開発者は、英語圏以外のユーザーにもゲームを楽しめるように、ローカリゼーションへの投資を増やしています。これにより、新しい市場が開拓され、業界の世界的な足跡が広がりました。新興市場、特にアジアでは、ビデオゲーム業界が著しく成長しています。たとえば、中国はゲーム開発と消費の両方で主要なプレーヤーになっています。世界のビデオゲーム市場の成長は、技術の進歩、消費者行動の変化、eスポーツとストリーミングの台頭、デジタル配信、グローバル化の複雑な相互作用によって推進されています。これらの主要な推進要因を理解することは、業界の関係者や、進化し続けるビデオゲームの世界に関心のある人にとって不可欠です。市場が進化し続ける中、これらの推進要因が市場の将来をどのように形作るのかを観察するのは興味深いでしょう。

主要な市場の課題

規制と倫理上の懸念

ビデオゲーム業界は、ゲームの開発、配信、および全体的な評判に影響を与える規制と倫理上の課題に直面しています。国によって、コンテンツの規制基準は異なります。暴力的または性的に露骨なコンテンツを含むゲームは、一部の地域では検閲や年齢制限を受ける可能性があり、市場の可能性が制限されます。ランダムなゲーム内アイテムを実際のお金で提供するルートボックスの組み込みにより、ゲームにギャンブルのような仕組みが含まれているのではないかという懸念が生じています。一部の国ではルートボックスをギャンブルの一種と分類しており、法律や規制の問題につながる可能性があります。ゲームがより接続され、ユーザーデータを収集するようになるにつれて、プライバシーに関する懸念が生じます。データ漏洩や個人情報の悪用は、プレイヤーと業界の評判の両方に悪影響を及ぼす可能性があります。オンラインマルチプレイヤーゲームは、嫌がらせや有害行為に関連する問題に悩まされることがよくあります。これにより、新しいプレイヤーがコミュニティに参加するのを思いとどまらせ、全体的なゲーム体験に悪影響を与える可能性があります。

業界の統合

ビデオゲーム業界では、大手企業が小規模スタジオを買収する統合の傾向が見られます。これは財務の安定につながる可能性がありますが、課題も生じます。大企業が小規模スタジオを買収すると、イノベーションが阻害されるリスクがあります。安全で経済的に予測可能なタイトルを制作するために、クリエイティブな独立性が損なわれる可能性があります。業界の統合により、少数の大手企業が市場を独占する可能性があります。この権力の集中により、消費者の選択肢が制限され、価格が上昇する可能性があります。小規模の独立系ゲーム開発者は、大手企業がかなりのリソースとマーケティング予算を持っている市場で競争することがますます困難になる可能性があります。

収益化とルートボックス

ビデオゲーム業界における収益化の慣行は、特にルートボックスとマイクロトランザクションに関連して精査されています。ゲーム内購入、ルートボックス、マイクロトランザクションは、搾取的または課金して勝つ仕組みであると認識し、ゲームの評判を傷つける可能性があると考えるプレイヤーからの反発に直面しています。政府と規制機関は、ルートボックスの禁止または制限を含む、ビデオゲームの収益化慣行に対処するための対策を検討しています。ゲーム内購入による収益の創出と、すべてのプレイヤーにとって公平で楽しいゲーム体験の確保との間で適切なバランスを見つけることは、開発者にとって常に課題となっています。

ゲーム依存症とメンタルヘルス

ビデオ ゲームの没入感により、ゲーム依存症とそれがメンタルヘルスに与える影響についての懸念が高まっています。ゲーム依存症は現在、世界保健機関 (WHO) によってメンタルヘルス障害として認められています。この認識により、意識が高まり、介入を求める声が高まっています。ゲーム開発者は、プレイヤーのエンゲージメントを維持しながら、時間制限や休憩など、健康的なゲーム習慣を促進する機能を実装するようプレッシャーを受けています。すべてのゲーマーを非難することなくゲーム依存症に対処することは困難です。健康的なゲームと問題のあるゲーム行動を区別することが重要です。

主要な市場動向

クラウド ゲームへの移行

クラウド ゲームは、ゲームへのアクセス方法とプレイ方法を再形成する重要なトレンドを表しています。 Google (Stadia)、Microsoft (xCloud)、NVIDIA (GeForce Now) などの企業は、プレーヤーがリモート サーバーから直接ゲームをストリーミングできるクラウド ゲーム プラットフォームを立ち上げました。これにより、ハイエンドのゲーム ハードウェアが不要になり、さまざまなデバイスでアクセスできるようになります。クラウド ゲーム プラットフォームは、ゲームの広範なライブラリを提供するため、プレーヤーはダウンロードやインストールを必要とせずに、さまざまなタイトルに簡単にアクセスできます。5G ネットワークの展開を含むインターネット インフラストラクチャの改善により、最小限の遅延で高品質のゲーム ストリーミングが可能になり、全体的なゲーム体験が向上しました。

仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR)

VR と AR のテクノロジは進歩し続けており、ゲーム業界に大きな影響を与えています。Oculus Rift や Valve Index などの VR ヘッドセットは、ますます没入感のあるゲーム体験を提供し、仮想世界への没入感と存在感を高めます。 Microsoft の HoloLens やモバイル AR アプリなどの AR テクノロジは、物理世界と仮想世界の境界を曖昧にし、新しいゲーム体験と機会を生み出しています。VR と AR は、VR エクササイズ ゲームや AR 支援ワークアウトなどの健康およびフィットネス アプリケーションに使用されており、身体活動のゲーミフィケーションに貢献しています。

クロスプラットフォーム プレイ

クロスプラットフォーム プレイは勢いを増しているトレンドで、異なるデバイスのゲーマーが一緒にプレイできます。クロスプラットフォームプレイは、コンソール、PC、モバイルゲーマー間の従来の障壁を取り除き、より包括的で相互接続されたゲームコミュニティを育みます。クロスプラットフォームプレイをサポートするゲームは、多くの場合、より大規模で多様なプレーヤープールを持ち、マッチメイキングと全体的なプレーヤーエクスペリエンスが向上します。クロスプラットフォームプレイは、世界中の友人やプレーヤー間の社会的交流とつながりを促進し、ゲームの社会的側面を強化します。

セグメントの洞察

ゲームタイプの洞察

オンラインタイプのセグメントは、2022年に約44.0%という最大の収益シェアを占めました。このセグメントの成長は、インターネットの普及率の上昇、オンラインカジュアルゲームセクターの成長、大規模マルチプレイヤーオンライン(MMO)およびFree2Play(F2P)ゲームの人気上昇によって推進されています。拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)などの技術トレンドも市場の成長に貢献しています。さらに、eスポーツイベントやマルチプレイヤーゲームの人気も、オンラインゲームセグメントの成長に貢献しています。たとえば、エレクトロニック・アーツ社が発売したFIFA 22は、発売後1か月以内に910万人のプレイヤー、760万のチーム、460試合のゲーマーによるプレイを経験しました。オフラインセグメントは、2023年から2030年にかけて約10.0%というかなりの成長率を記録すると予想されています。オフラインビデオゲームの市場は近年大幅な成長を遂げており、より広範なビデオゲーム業界の中で大きな存在感を確立しています。このようなゲームは、オンラインゲームとは一線を画すユニークなゲームプレイ体験を提供します。

ゲームデバイスの洞察

モバイルデバイスセグメントは、2022年に40.0%を超える最大の収益シェアを占めました。スマートフォンの普及と世界的なインターネット普及率の上昇により、モバイルゲームに大きなチャンスが生まれています。近年、スマートフォンのゲーム用ハードウェアに関する技術開発に加え、利便性、アクセス性、低コストの代替品の入手可能性により、世界中の人々の間でモバイルゲームの人気が高まり、ゲーマーはコンソールやプリインストールされたPCゲームからスマートフォンゲームに移行せざるを得なくなりました。さらに、若年層の間でのモバイルゲームの人気は、モバイルデバイスセグメントに有利な機会を提供することが期待されています。たとえば、Techpennyの2023年のデータによると、モバイルゲーマーの平均年齢は36.3歳です。さらに、Z世代(1997年から2012年の間に生まれた世代)の86%がモバイルデバイスでビデオゲームをプレイしています。

地域別洞察

北米地域は、2022年に大きな収益シェアを獲得し、世界のビデオゲーム市場のリーダーとしての地位を確立しました

アジア太平洋地域は、かなりの収益シェアを獲得しました。中国、日本、韓国などの国でのゲームの人気の高さと、中国の開発者がゲーマーを引き付けるためにさまざまな戦略を展開したことが、この地域の成長に貢献しました。たとえば、テンセントホールディングス社は、中国全土で10億人を超えるアクティブユーザーを抱えるアプリケーションであるソーシャルメッセージングプラットフォームWeChatの可能性を活用して、ゲームを宣伝し、プレーヤーを他のゲーマーに素早くつなげています。同社は中国に本社を置き、有機的な成長戦略でよく知られています。2022年2月、テンセントホールディングス社は1Cエンターテインメントを買収し、同社の成長戦略の一環としてInflexion Gamesの株式の過半数を取得しました。

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最近の動向

  • 2022年7月:AsusはROG Phone 6とROG Phone 6 Proをリリースし、ゲーミングスマートフォンのROGシリーズを拡張しました。このスマートフォンには、165Hz AMOLED スクリーン、最新の Snapdragon 8+ Gen 1 システムオンチップ、IPX4 認証、最大 18GB の RAM、512GB の内部ストレージが搭載されています。

主要市場プレーヤー

  • ソニー株式会社
  • マイクロソフト株式会社
  • Apple Inc.
  • Google LLC
  • バンダイナムコエンターテインメント株式会社
  • Take-Two Interactive Software Inc
  • 任天堂株式会社
  • Activision Blizzard Inc
  • Electronic Arts Inc
  • Ubisoft Entertainment SA

 ゲームデバイス別

ゲームタイプ別

エンドユーザー別

地域別

        コンソール

        

        スマートフォン

        オンライン

        オフライン

        子供

        ティーンエイジャー

        および成人

         北米

        ヨーロッパ

         アジア太平洋

        南アメリカ

        中東およびアフリカ

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