バーチャルリアリティ市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測、コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア、ソリューション)、テクノロジー別 (3D オーディオ、3D 深度センサー、4K および 8K ビデオ、コンピューター ビジョン)、刺激別 (ジェスチャー コントロール、ハンド トラッキング、光学トラッキング)、地域別、競合別 2019-2029

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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バーチャルリアリティ市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測、コンポーネント別 (ハードウェア、ソフトウェア、ソリューション)、テクノロジー別 (3D オーディオ、3D 深度センサー、4K および 8K ビデオ、コンピューター ビジョン)、刺激別 (ジェスチャー コントロール、ハンド トラッキング、光学トラッキング)、地域別、競合別 2019-2029

        予測期間2025~2029 年
        市場規模 (2023 年)210 億 4000 万米ドル
        CAGR (2024~2029 年)26.84%
        最も急成長しているセグメントソフトウェア
        最大の市場北米

        MIR IT and Telecom

        世界のバーチャルリアリティ市場は2023年に210億4000万米ドルと評価され、2029年までの予測期間中に26.84%のCAGRで堅調な成長が見込まれています。世界のバーチャルリアリティ市場は、その人気とアクセス性を高めた要因の収束に牽引され、大幅な成長を遂げています。バーチャルリアリティ(VR)技術は、ニッチなアプリケーションから主流の消費者向け製品へと移行し、エンターテイメント、ゲーム、教育、ヘルスケアなどの幅広いアプリケーションで使用されています。COVID-19パンデミックにより、人々が自宅の安全な場所から没入型体験に接続して参加する代替手段を模索する中、この傾向は加速しました。より手頃な価格のヘッドセットや改善されたグラフィックスなど、VRハードウェアとソフトウェアの進歩により、この技術はより幅広いユーザーにとって魅力的なものになりました。さらに、没入型ビデオ ゲームやインタラクティブな学習体験など、魅力的な VR コンテンツの開発により、採用が拡大しています。継続的なイノベーション、戦略的パートナーシップ、開発者コミュニティの拡大により、世界の VR 消費者市場は継続的な拡大が見込まれており、企業が新しい機会を模索し、没入型のデジタル体験に対する高まる需要に対応するための有望な環境を提供しています。

        主要な市場推進要因

        没入型エンターテイメント体験

        世界のバーチャル リアリティ市場の主な推進要因の 1 つは、没入型エンターテイメント体験に対する需要の高まりです。バーチャル リアリティは、人々がメディアやエンターテイメントを消費する方法を変えました。プレーヤーが仮想世界に足を踏み入れることができる VR ゲームから、バーチャル ツーリズムやライブ コンサート用の 360 度ビデオ コンテンツまで、消費者はますます魅力的でインタラクティブな形式のエンターテイメントを求めています。これらの没入型体験の需要により、VR コンテンツとヘッドセットが急増し、市場の成長をさらに後押ししています。この傾向は、映画、スポーツイベント、社交の場など、他の形式のコンテンツにも広がっており、企業は消費者にとってより魅力的で魅惑的な体験を生み出すために VR 技術に投資しています。

        教育およびトレーニング アプリケーション

        バーチャル リアリティは、教育およびトレーニングの分野で大きな注目を集めており、急成長する消費者向け VR 市場の重要な触媒として浮上しています。この革新的な技術により、学生や専門家は驚くほどリアルなシミュレーションに没頭できるようになり、学習体験全体が充実します。その大きな影響は、医療などの分野で特に顕著です。医療従事者を目指す人は、仮想手術を実施して、患者の健康を危険にさらすことなく貴重な実地体験を得ることができます。同様に、企業分野では、従業員が安全な仮想環境内で現実に即したシナリオに取り組むことでスキルを磨くことができるため、VR はトレーニングに非常に役立ちます。しかし、COVID-19パンデミックの渦中において、教育とトレーニングにおけるVRの真の可能性が明らかになりました。社会的距離の確保措置により、従来の教育およびトレーニング方法が非現実的になったため、VRの多用途性が際立っています。機関や組織は、リモート学習とトレーニングにこの技術を迅速に採用し、仮想教育体験へのシームレスな移行を可能にしました。教育およびトレーニングコンテンツに対する需要の高まりとVRハードウェアの手頃な価格化が相まって、この分野は市場の堅調な成長の中心的な原動力となっています。教育の革新と技術のアクセシビリティが融合したことで、仮想現実は教育とトレーニングの環境を変革し、向上させ続け、学習と専門能力開発の未来を形作る上で極めて重要な役割を果たすことが強調されています。

        ヘルスケアと治療への応用

        ヘルスケア分野への仮想現実の組み込みは、消費者向けVR市場の拡大にとって強力な触媒となっています。仮想現実技術は、疼痛管理、身体リハビリテーション、精神疾患の暴露療法などの分野で幅広く応用されており、患者ケアのパラダイムを再構築しています。不快感や疼痛に苦しむ患者は、VR 体験によってもたらされる没入型の気晴らしを通じて休息を見出しています。セラピストもまた、恐怖症や不安障害の治療に非常に役立つ制御された仮想環境を作り出すことで、VR の機能を活用しています。さらに、高齢者は VR 領域内での認知訓練の恩恵を受けており、精神的な敏捷性と健康を促進しています。ヘルスケアと仮想現実のこの融合は、患者ケアの質を高めただけでなく、市場拡大の新たな道を切り開きました。医療専門家と患者はともに、VR をヘルスケアの実践に取り入れることの多面的な利点をますます認識しています。この認識により、医療界と患者がともに、健康成果と全体的な健康を改善するために VR 技術の変革の可能性を活用しようと努めているため、消費者向け VR ヘッドセットとアプリケーションの需要が急増しています。ヘルスケアとバーチャルリアリティの相乗効果は、患者の体験を向上させるだけでなく、ヘルスケアの展望を再形成し、消費者市場へのより広範な統合を進める上で VR が果たす極めて重要な役割を強調するものでもあります。


        MIR Segment1

        ソーシャルおよびコラボレーション VR 体験

        ソーシャルおよびコラボレーション VR 体験は、人々のつながり、コミュニケーション、仕事のあり方を再形成し、消費者向け VR 市場の原動力となっています。バーチャル ソーシャル スペースにより、個人は没入型環境で友人や同僚と交流することができ、従来のビデオ通話やメッセージングの限界を超えています。リモート ワークや在宅勤務が一般的になるにつれ、コラボレーション VR プラットフォームは魅力的な代替手段となり、バーチャルな世界でチームワークと創造性を育みます。この傾向はバーチャル イベント、ミーティング、カンファレンスにも広がり、VR 市場の拡大に向けた強固な基盤を提供しています。さらに、相互接続された仮想世界を想定したメタバースのコンセプトが勢いを増しており、大手テクノロジー企業がその開発に多額の投資を行っています。

        ハードウェアの進歩と手頃な価格

        仮想現実 (VR) ハードウェアの継続的な進歩と、その手頃な価格の増大は、世界的な VR 消費者市場の成長を促進する上で極めて重要な役割を果たしています。各イテレーションで、VR ヘッドセットはより軽量で快適になり、これまで以上に高解像度のグラフィックスを提供できるようになっています。この技術向上の絶え間ない追求は、ユーザー エクスペリエンスを豊かにするだけでなく、VR テクノロジーをより幅広いユーザーが利用しやすくしました。コスト障壁を緩和することで、エントリー レベルの VR デバイスの価格が下がったことで、この変革的なテクノロジーが民主化され、より多様な消費者層に利用されるようになりました。この新たな手頃な価格と、高性能コンピューターやゲーム機から独立して動作するスタンドアロン VR ヘッドセットの導入により、これまで VR に関連する法外な費用のために躊躇していた人々の間で、VR の導入が急増しています。ハードウェアの品質と価格動向の同時進歩が原動力となり、消費者向け VR 市場が大幅に拡大しました。また、これらの継続的な進化により、近い将来に VR の成長が維持され、推進される見込みです。技術革新と経済的なアクセスのしやすさが調和して融合していることから、VR 技術が消費者市場を形成し、人々が没入型デジタル体験に取り組む方法に革命を起こす上で重要な役割を果たすことが強調されます。



        主要な市場の課題

        高い参入コストと機器要件

        消費者市場における仮想現実 (VR) の広範な採用を阻む主な障害の 1 つは、VR 機器に関連するかなりの参入コストです。高品質の VR 体験をするには、消費者は最高級の VR ヘッドセット、堅牢なゲーミング PC、またはゲーミング コンソールに投資せざるを得ないことが多く、それによって潜在的ユーザーのかなりの部分がアクセスできない金銭的な障壁が築かれています。確かに、より経済的な VR の代替品はありますが、これらの予算に優しいオプションは、同じレベルのパフォーマンスと没入感を提供できない可能性があり、その結果、特に最高の VR 体験を切望する愛好家や消費者の間で魅力が制限されます。この金銭的な課題は、VR 業界にとって手ごわい障害となり、消費者ベースを拡大し、主流の採用を達成するという野望を妨げています。特に、代替のエンターテイメントの選択肢が手頃な価格であることと比較すると、その傾向が顕著です。本質的に、参入コストの高さは、より幅広い認知と受容を求める業界の取り組みに対する大きな障害であり、VR がアクセシビリティと消費者の魅力の点で他のエンターテイメント オプションに匹敵する可能性に影を落としています。


        MIR Regional

        コンテンツの質と量

        没入型 VR コンテンツの開発は目覚ましい進歩を遂げてきましたが、業界はそのようなコンテンツの質と量の両方に関する二重の課題に取り組み続けています。現在、消費者のかなりの割合が、さまざまな一流の VR 体験に大きな期待を抱いており、それが VR 機器への投資を正当化するための前提条件であると考えています。しかし、高品質の VR コンテンツの作成は依然としてリソース集約型の取り組みであり、市場ではそのようなコンテンツが明らかに不足しています。さらに、消費者の間では、一部の VR 製品にはエンゲージメントを維持するために必要な奥深さと多様性が欠けているという認識があります。この課題は、コンテンツ クリエイターが VR 固有のプロジェクトにリソースを割り当てる必要性を強調すると同時に、開発者が魅力的で多様なバーチャル リアリティ体験の豊富なタペストリーに対する高まる需要に対応する必要性を浮き彫りにしています。本質的に、この課題は、コンテンツ ギャップを埋め、テクノロジーの可能性を真に活用できる高品質で多様な没入型 VR コンテンツに対する消費者の貪欲な欲求を満たすという業界の継続的な探求にスポットライトを当てています。

        乗り物酔いと快適性の問題

        バーチャル リアリティは、一部のユーザーにとって乗り物酔いや不快感の症状を引き起こす可能性があり、この没入型テクノロジーの広範な採用を妨げる大きな課題となっています。この問題は、人間の脳がバーチャル環境内の動きを身体の実際の物理的動きとは異なる方法で解釈し、知覚できる不協和音を引き起こすために発生します。この不協和音は、吐き気、めまい、または全体的な不快感などの症状につながる可能性があります。ハードウェアとソフトウェアの両方の機能強化により、乗り物酔いの蔓延を軽減する上で目覚ましい進歩が遂げられていますが、この問題は一部のユーザーにとって、特に VR 領域での長時間のセッション中は依然として差し迫った懸念事項です。この課題を克服し、VR へのアクセスをより幅広いユーザーに広げるためには、研究開発への継続的な取り組みが不可欠です。その目的は、より幅広いユーザー層にとって魅力的であるだけでなく快適な VR 体験を作り出すことです。これにより、テクノロジーの包括性を確保し、幅広いユーザー層が利用しやすく楽しめる媒体として機能する能力を確保します。本質的に、乗り物酔いの複雑さに対処することは、VR 体験を最適化し、多様で幅広いユーザーに受け入れられるテクノロジーであり続けるための最も重要な取り組みです。

        プライバシーと倫理的懸念

        日常生活への仮想現実の統合が進むにつれて、対処しなければならない重要なプライバシーと倫理的懸念が生じます。 VR がよりソーシャルになり、相互接続されるようになると、データ プライバシー、ID 保護、セキュリティの脆弱性に関する問題が発生します。ユーザーは、自分の行動や個人データが記録されたり悪用されたりする可能性があることを懸念する場合があります。さらに、仮想暴力や依存症の可能性など、没入型体験を取り巻く倫理的な問題については、慎重に検討する必要があります。業界は、これらの懸念に対処し、VR テクノロジが責任を持って倫理的に使用されるようにするために、強力な安全策、規制、およびユーザー保護を開発する必要があります。そうしないと、消費者の信頼と採用が妨げられる可能性があります。

        主要な市場動向

        メタバースの開発と拡張

        メタバースの概念は、物理領域とデジタル領域の境界を全体的に曖昧にする仮想共有スペースの融合であり、消費者向け仮想現実市場で大きな勢いを獲得しています。特に、現在 Meta としてブランド名を変更した Facebook、Google、およびその他の業界リーダーなどのテクノロジー大手は、このメタバース コンセプトの開発に多額の投資を注いでいます。この熱狂は、相互にリンクされた仮想領域へのより広範な移行を意味し、消費者は、社会的交流、専門的な追求、娯楽活動、創造的な表現など、多面的な活動に従事する機会が与えられます。メタバース現象は、その台頭により、ユーザーが仮想現実と関わる方法に変革をもたらし、より没入感が高く相互接続された仮想体験の出現を告げています。没入感と相互接続性のレベルの向上に対する需要の高まりは、高度な VR ハードウェアとコンテンツの急成長市場を刺激し、シームレスな統合、堅牢な社会的交流、デジタル領域内の多面的なアプリケーションを特徴とするメタバースへの需要の高まりを反映しています。まとめると、メタバースは VR 業界を活性化させ、相互接続された没入型の多機能仮想空間の作成に向けた決定的な転換を示し、それが今度は VR ハードウェアとコンテンツの進化の原動力となっています。

        ワイヤレスおよびスタンドアロン VR デバイス

        市場では、ワイヤレスおよびスタンドアロン VR デバイスへの移行が進み、有線接続やハイエンドのゲーミング PC への依存が減っています。Oculus Quest シリーズなどのスタンドアロン ヘッドセットは携帯性と利便性を提供し、より幅広いユーザーが VR を利用できるようになります。この傾向は、VR の魅力をゲーム コミュニティ以外にも広げる上で極めて重要です。消費者は、複雑な設定を必要とせずに、ゲーム、エンターテイメント、生産性、コミュニケーションに使用できる多目的デバイスを求めています。

        拡張現実 (AR) と複合現実 (MR) の統合

        拡張現実 (AR) と複合現実 (MR) の機能が仮想現実 (VR) 体験の領域に融合したことで、人気が急上昇しています。この融合は変革的な変化を表しており、ユーザーは仮想世界と物理世界の領域をシームレスに織り交ぜながらデジタル コンテンツを操作できるようになります。AR 機能と MR 機能のこの統合は、拡張現実を活用したゲームの領域から、産業トレーニングや教育の分野での実用的かつ機能的な利用まで、さまざまなアプリケーションで大きな可能性を秘めています。現在の市場動向は、VR モードと AR モードをスムーズに切り替えられる機能を備えた VR デバイスに対する消費者の関心が高まっていることを強調しており、それによって、両方のテクノロジーの相補的な強みを活用する柔軟な現実世界のアプリケーションの急増を促進しています。本質的に、AR と MR を VR エクスペリエンスに統合することは、極めて重要なパラダイム シフトを強調し、物理領域と仮想領域の隔たりを簡単に埋めるデジタル コンテンツとの総合的なエンゲージメントをユーザーに提供し、これらのテクノロジーの相乗効果を活用する多面的で適応性の高いアプリケーションに対する市場の熱意の高まりを反映しています。

        健康とウェルネス アプリケーション

        健康とウェルネス セクターにおける仮想現実の急成長する可能性は、顕著で重要なトレンドへと進化しています。仮想現実は現在、ストレス緩和、痛みの管理、理学療法、メンタル ヘルス治療など、無数のアプリケーションで積極的に活用されています。 COVID-19パンデミックの到来により、遠隔医療とリモートヘルスケアソリューションの重要性がさらに強調され、VRは治療介入やリハビリテーション演習を提供するための没入型で魅力的なプラットフォームとして浮上しました。VRが全体的な健康と幸福に与える好ましい影響に対する認識が高まるにつれて、消費者は健康ニーズへのより総合的なアプローチを求めてこの技術に引き寄せられています。これにより、健康中心のアプリケーションとコンテンツに対する市場の需要が著しく高まり、仮想現実とますます絡み合う、より包括的で没入型の幸福のパラダイムへの明白なシフトを反映しています。本質的に、健康とウェルネスの導管としての VR の活用は、仮想現実を総合的な健康習慣に取り入れることの無数のメリットに対する認識の高まりと共鳴し、市場における健康関連のアプリケーションとコンテンツに対する消費者の大きな需要を強調するため、影響力のあるトレンドを表しています。

        クロスプラットフォームの互換性と相互運用性

        VR 消費者市場におけるもう 1 つの重要なトレンドは、クロスプラットフォームの互換性と相互運用性の推進です。消費者は、VR 体験がデバイスに依存しないことをますます期待しており、選択したハードウェアに関係なくコンテンツにアクセスして他の人とやり取りできるようにしています。企業と開発者は、よりオープンなエコシステムを作成し、クロスプラットフォームのやり取りを促進することで、この需要に応えています。この傾向は消費者に利益をもたらすだけでなく、より堅牢で包括的な VR エコシステムを促進し、市場におけるイノベーションと健全な競争を促進します。

        セグメント別インサイト

        コンポーネント別インサイト

        ソフトウェア セグメントは、世界のバーチャル リアリティ市場で主導権を握り、予測期間中もその優位性を維持すると予測されています。ソフトウェアは、没入型コンテンツ、インタラクティブ アプリケーション、リアルなシミュレーションを提供することで、バーチャル リアリティ (VR) 体験を充実させる上で重要な役割を果たします。VR ゲーム、エンターテイメント、トレーニング アプリケーションに対する需要の高まりが、ソフトウェア セグメントの拡大を推進しています。

        VR ソフトウェアにより、ユーザーは仮想環境を探索し、オブジェクトと対話し、仮想体験に参加して、存在感と没入感を高めることができます。さらに、強化されたグラフィックス レンダリング、モーション トラッキング、触覚フィードバックなどのソフトウェア テクノロジーの進歩により、VR エクスペリエンスがさらに向上し、より幅広い消費者層を魅了しています。

        ゲーム、教育コンテンツ、生産性ツールなど、さまざまな VR ソフトウェア アプリケーションが利用可能になったことで、ソフトウェア セグメントの優位性も強化されました。VR は、ゲーム、ヘルスケア、教育、小売などのさまざまな分野で普及し続けており、ソフトウェア ソリューションの需要は大幅に増加する見込みです。

        世界の VR 市場におけるソフトウェア セグメントの優位性は、革新的で魅力的な VR エクスペリエンスを提供する能力に由来しており、業界の進歩と進化を推進する上で重要な役割を果たしていることを強調しています。

        テクノロジー

        3D オーディオ テクノロジー セグメントは、世界のバーチャル リアリティ市場で主導権を握っており、予測期間中もその優位性を維持する態勢が整っています。没入型バーチャルリアリティ(VR)体験の創出に不可欠な3Dオーディオ技術は、空間的なサウンドキューを提供することで、存在感とリアリティを高めます。ユーザーはさまざまな方向や距離から音を感知できるため、よりリアルなオーディオ環境を実現できます。

        VRアプリケーションにおける3Dオーディオ技術の需要は、特にVRゲーム、エンターテインメント、マルチメディア体験の人気の高まりによって急増しています。3次元空間でサウンドを忠実に再現する機能は、全体的な没入感とエンゲージメントを高めるため、真に没入型のVR体験を実現するための重要な要素となっています。さらに、オーディオ処理アルゴリズムとハードウェア技術の継続的な進歩により、3Dオーディオの品質とリアリティが向上し、より幅広い消費者層にアピールできるようになりました。

        3DオーディオをサポートするさまざまなVRヘッドセットとオーディオ周辺機器が利用できるようになったことで、この技術セグメントの優位性がさらに強化されました。 VR がゲーム、映画制作、通信などのさまざまな業界に浸透し続けるにつれて、一流のオーディオ体験に対する需要が急増すると予想されます。 3D オーディオ技術セグメントが世界の VR 市場で優位に立っているのは、没入感のある本物のオーディオ体験を提供できる能力に由来しており、魅力的な VR コンテンツを提供するために不可欠な要素としての地位を固めています。

        Stimulations Insights

        ジェスチャー コントロール セグメントは、世界のバーチャル リアリティ市場で優位に立っており、予測期間中にこのリーダーシップを維持する態勢が整っています。 ジェスチャー コントロール テクノロジーにより、ユーザーは手や体の動きを使ってバーチャル リアリティ環境と対話できるようになり、没入感と直感性が向上します。 ジェスチャーで仮想オブジェクトを操作できるため、エンゲージメントが向上し、消費者の間で非常に好まれています。 VR アプリケーションにおけるジェスチャー コントロールの需要の急増は、ゲーム、トレーニング、シミュレーション シナリオでジェスチャー コントロールが広く採用されていることに起因しています。

        ジェスチャー コントロールは、アクションやオブジェクトのインタラクションを自然で直感的な方法で実行できるため、コントローラーやキーボードなどの従来の入力デバイスは不要になります。さらに、深度センサーやカメラなどのセンサー技術の進歩により、ジェスチャー認識システムの精度と応答性が向上し、ユーザー満足度が高まりました。ジェスチャー コントロールをサポートするさまざまな VR ヘッドセットやアクセサリが利用できるようになったことで、この技術の優位性がさらに高まりました。

        VR が主流への軌道に乗り続けるにつれて、直感的で没入感のあるインタラクション方法の探求がさらに高まることが予想されます。ジェスチャー コントロール セグメントが世界の VR 市場で優位に立っているのは、シームレスで直感的な仮想環境の操作方法を提供できる能力によるもので、魅力的な VR 体験を提供するための重要なコンポーネントとして位置付けられています。


        地域別インサイト

        北米は世界のバーチャル リアリティ市場で主導的な地位を維持し、予測期間中もこの優位性を維持すると予測されています。この地域が優れている理由はいくつかあります。まず、北米は技術革新の最前線に立っており、VR 技術の採用と進歩を推進する主要なバーチャル リアリティ企業が数多く存在しています。その広範な消費者基盤と高い可処分所得が相まって、VR デバイスとアプリケーションの幅広い受け入れを促進しています。さらに、この地域の活気あるゲーム文化とエンターテインメント産業は、没入型 VR 体験の需要を大幅に刺激しています。

        さらに、北米は、高度なハードウェアおよびソフトウェア技術、堅牢なネットワーク接続、開発者とコンテンツ クリエーターのサポート エコシステムなど、VR 向けのよく発達したインフラストラクチャを誇っています。Oculus VR (Facebook の子会社)、HTC、Sony などの主要プレーヤーは、先駆的な VR 製品と体験を開始し、この地域の市場リーダーシップをさらに強化しています。さらに、北米では VR の研究開発に多額の投資が行われており、技術革新と市場拡大が促進されています。

        VR がゲーム、ヘルスケア、教育、小売などのさまざまな分野に浸透し続ける中、北米は、好ましい市場状況、技術力、強力な消費者需要により、優位性を維持する態勢が整っています。世界の VR 市場におけるこの地域のリーダーシップは、その好ましい市場環境、継続的な技術進歩、活気あるエコシステムに支えられており、VR 業界の成長と進化にとって極めて重要な拠点としての地位を確立しています。

        最近の動向

        2023 年 9 月、ソニーは待望の次世代バーチャル リアリティ ヘッドセット、PlayStation VR 2 の発売を発表しました。この高度なデバイスは、解像度の向上、追跡機能の強化、視野の拡大を実現し、ゲーマーにとってより没入感とリアルなバーチャル リアリティ体験を提供します。PlayStation VR 2 は触覚フィードバック技術も備えており、ユーザーに触覚感覚を提供し、存在感と没入感をさらに高めます。強力なブランドプレゼンスと豊富なゲームライブラリを備えたソニーの新しいバーチャルリアリティヘッドセットは、バーチャルリアリティゲームの採用を促進し、世界のバーチャルリアリティ市場の成長に貢献すると期待されています。

        2023年6月、Facebook(現Meta)はProject Ariaを発表し、バーチャルリアリティの未来に対する野心的なビジョンを発表しました。このウェアラブルデバイスは、拡張現実とバーチャルリアリティの技術を組み合わせ、ユーザーが現実世界と仮想環境の間をシームレスに移行できるようにします。 Project Aria は、高度なセンサーとカメラを使用して、ユーザーの周囲をマッピングし、仮想オブジェクトと情報を現実世界に重ね合わせます。ゲーム、コミュニケーション、生産性への潜在的な応用により、Project Aria は複合現実体験の主流採用に向けた重要な一歩となり、世界の仮想現実市場の未来を形作るものと期待されています。

        主要な市場プレーヤー

            • Oculus VR
            • ソニー株式会社
            • HTC 株式会社
            • サムスン電子株式会社
            • Google LLC
            • Microsoft 株式会社
            • Lenovo Group Limited
            • Pico Interactive Inc.
            • Valve Corporation
            • Xiaomi Corporation
            • HP Inc.
            • Facebook Technologies, LLC

            コンポーネント別

            テクノロジー別

            刺激別

            地域別

            • ハードウェア
            • サービス
            • ソフトウェア
            • 3D オーディオ
            • 3D 深度センサー
            • 4K & 8K
            • ビデオ コンピュータ ビジョン
            • ジェスチャー コントロール
            • ハンド トラッキング
            • 光学トラッキング
            • 北米
            • ヨーロッパ
            • アジア太平洋
            • 南米
            • 中東 &アフリカ

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