バーチャルリアリティコンテンツ制作市場 - 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測 2019-2029F、コンテンツタイプ別 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント別 (ソフトウェアとサービス)、最終用途セクター別 (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他)、地域と競合別、2019-2029F

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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バーチャルリアリティコンテンツ制作市場 - 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測 2019-2029F、コンテンツタイプ別 (ビデオ、360 度写真、ゲーム)、コンポーネント別 (ソフトウェアとサービス)、最終用途セクター別 (不動産、旅行とホスピタリティ、メディアとエンターテイメント、ヘルスケア、小売、ゲーム、自動車、その他)、地域と競合別、2019-2029F

予測期間2025-2029
市場規模 (2023)31.9億米ドル
市場規模 (2029)185.3億米ドル
CAGR (2024-2029)33.88%
最も急成長しているセグメントヘルスケア
最大の市場北米アメリカ

MIR IT and Telecom

市場概要

世界のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場は、2023年に31億9,000万米ドルと評価され、2029年までの予測期間中に33.88%のCAGRで堅調な成長が見込まれています。

バーチャルリアリティコンテンツ作成には、ユーザーがバーチャルリアリティ(VR)テクノロジーを通じて対話できる没入型デジタルエクスペリエンスの開発と制作が含まれます。このプロセスには、ユーザーがVRヘッドセットまたはデバイスを使用して探索および関与できる3D環境、オブジェクト、キャラクター、シナリオの作成が含まれます。VRコンテンツ作成の市場は、いくつかの重要な要因により大幅に増加すると予想されています。VRテクノロジーの進歩により、没入型エクスペリエンスがよりアクセスしやすくリアルになり、さまざまな業界で消費者の関心と採用が促進されています。エンターテインメントおよびゲーム部門では、VR コンテンツを活用して、没入型のストーリーテリング、インタラクティブなゲーム体験、架空または現実世界の環境のバーチャル ツアーを提供しています。教育およびトレーニング部門では、VR コンテンツを使用して、医療処置、建築設計、危険な環境などの複雑なシナリオをシミュレートし、安全で管理された仮想環境で実践的な学習体験を提供しています。このアプリケーションは、学習成果を向上させるだけでなく、従来のトレーニング方法に関連するコストを削減します。さらに、観光や不動産などの業界では、VR コンテンツを利用して目的地、物件、会場のバーチャル ツアーを提供しており、潜在的な顧客が遠隔地から場所を探索して体験できるようにしています。市場は、ブランドが没入型体験を使用して顧客を引き付け、記憶に残るブランド インタラクションを作成しているマーケティングおよび広告における VR コンテンツの需要によっても推進されています。VR テクノロジーは進化を続け、ハードウェア機能とソフトウェア開発ツールが改善されているため、VR コンテンツ作成のスケーラビリティと品質が向上すると予想されます。この成長は、VR プラットフォームの機能拡張とユーザー エクスペリエンスの向上に重点を置くテクノロジー企業やコンテンツ開発者からの投資によってさらにサポートされています。全体的に、バーチャル リアリティ コンテンツ作成の台頭は、デジタル世界と物理世界の境界を曖昧にする魅力的で没入感のある体験を提供することで、エンターテイメント、教育、トレーニング、マーケティングなどの業界に革命を起こす能力によって推進されています。

主要な市場推進要因

市場拡大を推進する技術の進歩

技術の進歩は、グローバル バーチャル リアリティ コンテンツ作成市場の拡大を推進する上で極めて重要です。高解像度ディスプレイ、高度なセンサー、人間工学に基づいた設計などのハードウェア コンポーネントの革新により、バーチャル リアリティ (VR) デバイスの機能は大幅に強化されました。これらの進歩により、ユーザーの没入感が向上するだけでなく、コンテンツ作成者はよりリアルでインタラクティブな仮想環境を開発するためのツールを利用できるようになります。さらに、洗練されたレンダリング エンジンや AI を活用したアルゴリズムなどのソフトウェアの継続的な開発により、コンテンツ作成プロセスが合理化されます。テクノロジーが急速に進化し続けるにつれて、VR コンテンツ作成ツールの費用対効果とアクセシビリティが向上し、開発者の参入障壁が低くなり、さまざまな業界での広範な採用が促進されます。

さまざまな業界での採用の増加

さまざまな業界での VR テクノロジーの採用の増加は、グローバル バーチャル リアリティ コンテンツ作成市場の成長の主な原動力です。ゲーム、エンターテイメント、教育、ヘルスケア、不動産、自動車などのセクターでは、没入型ゲーム体験やバーチャル ツアーからトレーニング シミュレーションや製品プロトタイピングまで、さまざまなアプリケーションに VR を活用しています。ゲームとエンターテイメントでは、VR は比類のない没入型体験を提供し、ユーザーのエンゲージメントと満足度を高めます。同様に、ヘルスケアと教育では、VR はトレーニング目的やインタラクティブな学習環境のためのリアルなシミュレーションを促進します。この多様なアプリケーション環境は、市場の消費者基盤を拡大するだけでなく、特定の業界のニーズに合わせたコンテンツ作成技術の継続的な革新を刺激し、それによって市場の拡大を促進します。


MIR Segment1

戦略的投資とパートナーシップ

戦略的投資とパートナーシップは、グローバルバーチャルリアリティコンテンツ作成市場の競争環境を形成する上で極めて重要です。主要な業界プレーヤーは、相乗効果を活用し、革新を加速するために、ハードウェアメーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツクリエイターと提携しています。これらのコラボレーションにより、最先端のハードウェアと最適化されたコンテンツ作成ツールを組み合わせた統合VRソリューションの開発が可能になります。さらに、ベンチャーキャピタル会社と企業投資家は、VRの新興企業と既存企業に積極的に資金を提供し、コンテンツの品質を向上させ、市場範囲を拡大することを目的とした研究開発の取り組みを促進しています。協力的なエコシステムを促進することで、これらの戦略的イニシアチブは技術の進歩を促進するだけでなく、進化する消費者の嗜好や業界の需要に対応することで市場の成長を促進します。

主要な市場の課題

高い開発コストとリソース集約度

世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場が直面している主な課題の 1 つは、没入型 VR 体験の作成に関連する高い開発コストとリソース集約度です。高品質の VR コンテンツを開発するには、特殊なハードウェア、ソフトウェア、熟練した人材への多大な投資が必要です。コンテンツ作成者は、高解像度のヘッドセット、モーション コントローラー、複雑な仮想環境をレンダリングできる強力なコンピューターなど、高度な VR 機器にアクセスする必要があります。さらに、インタラクティブな VR 体験の設計とプログラミングに伴う複雑さには、3D モデリング、アニメーション、仮想世界のスクリプトに関する専門的なスキルが必要です。これらのリソース集約型の要件は、制作コストを高騰させるだけでなく、急成長する VR コンテンツ制作市場への参加を目指す小規模スタジオや独立系開発者にとって参入障壁となります。そのため、これらのコストを軽減しながらコンテンツの品質を高く維持することは、市場の成長とアクセシビリティの促進を目指す関係者にとって依然として重要な課題です。

技術的制限と互換性の問題

技術的制限と互換性の問題は、世界のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場において大きな障害となっています。VRコンテンツは、それぞれ仕様と機能が異なる多様なハードウェアプラットフォームとオペレーティングシステム全体でシームレスなパフォーマンスを提供するように最適化する必要があります。スタンドアロンヘッドセットからハイエンドのゲームリグまで、さまざまなVRデバイス間で互換性とパフォーマンスの一貫性を確保するには、厳格なテストと最適化のプロセスが必要です。さらに、VRハードウェアの技術革新のペースはソフトウェア開発サイクルを上回ることが多く、互換性のギャップとパフォーマンスの不均衡が生じ、ユーザーエクスペリエンスに影響を及ぼします。これらの技術的課題に対処するには、ハードウェアメーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツ作成者が継続的に協力し、プラットフォーム間でVRコンテンツを最適化するための業界標準とベストプラクティスを確立する必要があります。これらの技術的なハードルを克服することで、関係者は相互運用性とユーザー満足度を高め、それによって世界市場で VR コンテンツの採用を促進できます。


MIR Regional

主要な市場動向

拡張現実 (AR) と複合現実 (MR) の統合の急増

ユーザー生成コンテンツとソーシャル VR プラットフォームの台頭

ユーザー生成コンテンツ (UGC) とソーシャル VR プラットフォームの台頭により、世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場が変革しています。Oculus Venues、Rec Room、VRChat などのプラットフォームにより、ユーザーは仮想環境内で作成、共有、対話することができ、活気に満ちたコミュニティ主導のエコシステムが育まれます。UGC により、個人や企業は同様に、仮想アート展や社交の集まりから共同デザイン プロジェクトや仮想コンサートまで、パーソナライズされた VR 体験を生み出すことができます。コンテンツ作成の民主化は、ユーザーが創造性を表現できるようにするだけでなく、主流の視聴者の間で VR 技術の採用を促進します。さらに、ソーシャル VR プラットフォームは、仮想空間でのリアルタイムのやり取りとソーシャル ネットワーキングを促進し、地理的境界を越え、デジタル接続を強化します。消費者の好みが没入型のソーシャル エクスペリエンスに移行するにつれて、UGC ツールとソーシャル VR プラットフォームをコンテンツ作成ワークフローに統合することで、市場の成長とイノベーションが促進され、仮想コラボレーションとデジタル エンターテイメントの未来が形作られることになります。

エンタープライズ トレーニングとシミュレーションにおける VR アプリケーションの拡大

エンタープライズ トレーニングとシミュレーションにおけるバーチャル リアリティ (VR) アプリケーションの拡大は、グローバル バーチャル リアリティ コンテンツ作成市場における重要なトレンドです。ヘルスケア、製造、航空、防衛などの分野の企業は、没入型のトレーニング シミュレーションやシナリオベースの学習体験に VR を採用する傾向が高まっています。VR は、複雑な手順、危険な環境、運用シナリオのリアルなシミュレーションを可能にし、安全で管理された仮想環境での実践的なトレーニングを受講者に提供します。この傾向は、学習成果とスキル保持を向上させるだけでなく、組織のトレーニングコストと運用リスクも削減します。さらに、触覚フィードバックシステムやリアルタイムのパフォーマンス分析などのVRテクノロジーの進歩により、トレーニングプログラムの有効性が向上し、個々の能力に合わせたパーソナライズされた学習体験が可能になります。企業が従業員の育成と運用効率を優先するにつれて、トレーニングおよびシミュレーションアプリケーションに合わせた特殊なVRコンテンツ作成サービスの需要が高まり、没入型学習ソリューションの市場拡大とイノベーションが促進されると予想されます。

これらの傾向は、技術の進歩、ユーザー主導のイノベーション、および企業の採用が世界のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場に与える変革的な影響を浮き彫りにし、世界中のデジタルコンテンツの作成と消費の将来の展望を形作ります。

セグメントの洞察

コンポーネント

2023年には、ソフトウェアセグメントが世界のバーチャルリアリティコンテンツ作成市場の主要なコンポーネントとして浮上し、この傾向は予測期間を通じて続くと予想されます。ソフトウェアセグメントの優位性は、いくつかの主要な要因に起因します。まず、VR ソフトウェアの進歩によりコンテンツ作成機能が大幅に強化され、開発者はさまざまな業界で没入型でインタラクティブな仮想体験を作成できるようになりました。ソフトウェア ソリューションには、3D モデリングおよびアニメーション ソフトウェア、仮想環境設計ツール、リアルタイム レンダリング エンジンなど、コンテンツ作成プロセスを効率化し、VR 体験の品質を高める幅広いツールとプラットフォームが含まれます。さらに、VR ソフトウェアの拡張性と汎用性により、コンテンツ作成者はエンターテイメントやゲームから企業のトレーニングやシミュレーション アプリケーションまで、多様な市場ニーズに対応できます。次に、VR 業界でサブスクリプション ベースおよびクラウド ベースのソフトウェア モデルの採用が増えたことにより、高度なコンテンツ作成ツールへのアクセスが民主化され、小規模スタジオや独立系開発者の参入障壁が低くなりました。このアクセシビリティによりイノベーションが促進され、世界中の VR コンテンツ作成者の活気あるエコシステムが促進されます。さらに、特定のハードウェア プラットフォーム向けに VR ソフトウェアを最適化するためのソフトウェア開発者とハードウェア メーカー間の戦略的パートナーシップにより、市場の成長がさらに促進されます。ヘルスケア、教育、自動車などの分野で高品質でカスタマイズされた VR コンテンツの需要が高まり続ける中、ソフトウェア セグメントは、進化する市場のニーズに合わせて革新と適応を続けることで、優位性を維持する態勢が整っています。AI、機械学習、リアルタイム コラボレーション機能を VR ソフトウェア ソリューションに継続的に統合することで、その価値提案がさらに強化され、世界中のバーチャル リアリティ コンテンツ作成の未来を形作るソフトウェア セグメントのリーダーシップが強化されます。

地域別インサイト

2023 年、北米は世界のバーチャル リアリティ コンテンツ作成市場における支配的な地域として浮上し、予測期間中もその地位を維持すると予想されています。この地域のリーダーシップは、いくつかの重要な要因によって推進されています。まず、北米は、VR 技術の進歩の最前線に立つ技術革新者、コンテンツ開発者、ハードウェア メーカーの強力なエコシステムを誇っています。米国のシリコンバレーやカナダの急成長中のVRクラスターなどの主要な技術ハブは、研究開発に適した環境を育み、VRコンテンツ作成ツールと技術の継続的な革新を促進しています。第二に、北米での消費者の採用率が高く、市場が成熟していることから、ゲーム、エンターテイメント、教育、ヘルスケアなど、さまざまな分野で没入型VR体験に対する大きな需要があります。この地域の裕福な消費者基盤と、デジタルエンターテイメントと技術革新への強い傾向が相まって、市場の成長がさらに促進されています。さらに、北米の大手企業やベンチャーキャピタル企業による戦略的投資により、VRコンテンツ作成機能とインフラストラクチャの開発が強化されています。これらの投資により、地域の好みや業界のニーズに合わせた高品質のVRコンテンツの作成が促進され、VRコンテンツ作成における北米のグローバルリーダーとしての地位が強化されています。 VRテクノロジーが進化を続け、ARやMRなどの新興テクノロジーと統合されるにつれて、北米は技術革新と市場導入を積極的に推進する姿勢で、今後数年間、世界のバーチャルリアリティコンテンツ制作市場で優位性を維持できる立場にあります。

最近の開発状況

  • 2024年2月22日、キャップジェミニと、リアルタイム3D(RT3D)コンテンツ制作と成長の主要プラットフォームであるUnityは、戦略的提携の拡大を発表しました。この契約に基づき、キャップジェミニはUnityのデジタルツインプロフェッショナルサービス部門を自社の業務に統合します。この動きにより、Unityのデジタルツインプロフェッショナルサービスチームがキャップジェミニに加わり、世界最大のUnityエンタープライズ開発者グループの1つが形成されます。この買収は、デジタルツインの産業用途向けに特別に調整されたリアルタイム3D視覚化ソフトウェアの開発と展開を促進することを目的としています。デジタルツインにより、ユーザーは物理システムを視覚化し、理解し、対話することができるため、インテリジェントな産業ソリューションが促進されます。この取引は2024年第2四半期に完了する予定であり、RT3Dテクノロジーを産業革新に活用する両社の能力を強化するための重要な一歩となります。
  • 2024年7月、Appleはゲーム会社からの一般からの苦情を受けて、Epic GamesStoreの欧州連合内での運営を承認しました。 Epic Gamesは、Appleが申請を繰り返し拒否したことはEU法に違反していると主張した。
  • 2024年6月、Niloom.aiは空間コンピューティング用の生成AIコンテンツ作成プラットフォームのベータ版のリリースを発表した。このプラットフォームは、GenAIテクノロジーを活用して、高度なAR / VRコンテンツの作成、プロトタイピング、編集、公開を合理化し、時間とコストを大幅に削減します。

主要な市場プレーヤー

  • Unity Software Inc
  •  Epic Games, Inc
  • Adobe Inc
  • Autodesk Inc
  • Sony Interactive EntertainmentInc
  • HTC Corporation
  • Meta Platforms, Inc 
  • Samsung Electronics Co., Ltd
  • Microsoft Corporation
  • Alphabet Inc

コンポーネント別

 

コンテンツ タイプ別

最終用途セクター別

地域別

 

 

 

  • ソフトウェア
  • サービス
  • ビデオ
  • 360 度写真
  • ゲーム
  • 不動産
  • 旅行 & ホスピタリティ
  • メディア &エンターテイメント
  • ヘルスケア
  • 小売
  • ゲーム
  • 自動車
  • その他
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • 南米
  • 中東 &アフリカ
  • アジア太平洋

 

 

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