教育ゲーム市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測、タイプ別(K-12教育ゲーム、大学教育ゲーム、成人教育ゲーム、高齢者教育ゲーム、その他)、アプリケーション別(品質重視教育、試験重視教育)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域と競争別、2019-2029年予測
Published on: 2024-11-06 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
教育ゲーム市場 – 世界の業界規模、シェア、トレンド、機会、予測、タイプ別(K-12教育ゲーム、大学教育ゲーム、成人教育ゲーム、高齢者教育ゲーム、その他)、アプリケーション別(品質重視教育、試験重視教育)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域と競争別、2019-2029年予測
予測期間 | 2025-2029 |
市場規模(2023年) | 152億米ドル |
CAGR(2024-2029年) | 15.5% |
最も急成長しているセグメント | オンライン |
最大市場 | 北米 |
市場規模(2029年) | 36.08米ドル億 |
市場概要
世界の教育ゲーム市場は2023年に152億米ドルと評価され、2029年までの予測期間中に15.5%のCAGRで堅調な成長が見込まれています。世界の教育ゲーム市場は近年、技術の進歩の収束、教育パラダイムのシフト、ゲームベースの学習の有効性の認識の高まりに後押しされ、大幅に成長しています。この急成長中の市場は、教育とエンターテイメントのダイナミックな交差点を表しており、ゲームの魅力的な性質を利用して知識とスキルを伝えています。
さらに、世界の教育ゲーム市場では、教育環境の変化により採用が増加しています。従来の暗記学習は、よりインタラクティブで体験的なアプローチに取って代わられつつあり、教育ゲームはこの教育的変化と一致しています。教育者は、ゲームが学生の意欲を高め、コラボレーションを促進し、数学や科学から国語や歴史まで、さまざまな科目で実践的な学習のプラットフォームを提供する可能性を認識しています。市場の成長は、生涯学習ソリューションの需要の高まりによっても促進されています。教育ゲームは、従来の教室の環境に限定されません。スキル開発と知識強化を求める成人学習者や専門家の間でますます受け入れられています。ターゲットオーディエンスの拡大により、市場の範囲が広がり、学習は生涯を通じて継続的で楽しいプロセスになり得るという概念が強化されます。
主要な市場推進要因
教育における技術の進歩とデジタルトランスフォーメーション
世界の教育ゲーム市場は、急速な技術の進歩と教育分野での進行中のデジタルトランスフォーメーションによって、大幅な成長を遂げています。拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、人工知能 (AI)、機械学習 (ML) などの最先端技術の統合により、教育コンテンツの提供方法が一変しました。教育ゲームはこれらの技術を活用して、ダイナミックで魅力的な方法で学生を魅了する没入型でインタラクティブな学習体験を生み出します。
たとえば、AR と VR を組み込むことで、学生は歴史的建造物を探索したり、仮想生物を解剖したり、シミュレートされた環境で科学実験を行ったりすることができます。この実践的で体験的な学習アプローチは、記憶力を高めるだけでなく、複雑な主題に対する理解を深めることもできます。さらに、AI と ML アルゴリズムを利用して教育ゲームを個々の学習スタイルに適応させ、学生の進捗状況に基づいてパーソナライズされたフィードバックと課題を提供します。このカスタマイズにより、個々の学習者の多様なニーズとペースに対応することで、教育ゲームの有効性が向上します。
世界中の教育機関がデジタルツールとプラットフォームを採用するにつれて、革新的な教育ゲームの需要が高まると予想されます。これらのゲームの優れた技術力は、学習をより魅力的にするだけでなく、学生をデジタル主導の未来に備えさせるという幅広いトレンドにも合致しており、テクノロジーは世界の教育ゲーム市場の成長の主な原動力となっています。
ゲーム化された学習と積極的な関与の重要性の高まり
世界の教育ゲーム市場を牽引する 2 つ目の原動力は、学生の積極的な関与を促進する上でゲーム化された学習アプローチの有効性がますます認識されていることです。従来の教育方法では、学生の興味を引き付けて維持することが難しく、関心が薄れ、学習成果が低下します。しかし、教育ゲームは学習プロセスをインタラクティブで楽しい体験に変え、学生が集中してやる気を維持できるようにします。
報酬、バッジ、リーダーボード、ストーリーライン ベースの進行などのゲーミフィケーション要素は、教育ゲームにシームレスに統合されており、学生の間に達成感と競争意識を生み出します。このアプローチは、挑戦を楽しみ、報酬を求める個人の自然な傾向を利用し、学習プロセスをよりダイナミックで楽しい取り組みに変えます。教育ゲームは学習を楽しくするだけでなく、即時のフィードバックを提供するため、生徒は進捗状況を追跡し、改善の余地を特定できます。
リモート学習およびブレンド学習モデルへの世界的なシフト
世界の教育ゲーム市場に影響を与える3番目の要因は、特に教育のデジタル変革を加速させた世界的な出来事の余波で、リモート学習およびブレンド学習モデルが広く採用されていることです。特にCOVID-19パンデミックは、柔軟でテクノロジー主導の学習ソリューションの必要性を浮き彫りにしました。このような状況で、教育ゲームは貴重なツールとして登場し、教育者に魅力的なコンテンツを提供し、仮想またはハイブリッド学習環境で学生の参加を維持する手段を提供しました。
リモート学習モデルやブレンド学習モデルへの移行により、従来の授業方法を効果的に置き換える、または補完できるデジタルリソースの開発が必要になりました。インタラクティブで魅力的なコンテンツを提供できる教育ゲームは、地理的な障壁を越えるソリューションを提供することで、このギャップを埋めました。教育ゲームの柔軟性は、自宅で学習する学生の多様なニーズに合致し、教育体験が動的かつ効果的なままであることを保証します。
主要な市場の課題
エンターテイメントと教育的価値のバランス
教育ゲーム市場の主な課題の 1 つは、エンターテイメントと教育的価値の微妙なバランスを取ることです。市場が拡大するにつれて、ゲームの魅力的でエンターテイメント的な側面が教育的有効性よりも優先されるリスクがあります。ゲーム開発者は、対象ユーザーを魅了するだけでなく、教育目的にも合致するコンテンツを作成するという課題に直面することがよくあります。
教育ゲームが主流の娯楽ゲームと競争することを目指すにつれて、この課題はより顕著になります。学習をより魅力的にするために、教育コンテンツの深さと有効性を妥協する誘惑があるかもしれません。ゲームが単なる気晴らしではなく、学習成果を高めるための貴重なツールであることを保証するために、適切なバランスをとることが重要です。
さらに、学習者の多様なニーズがこの課題を複雑にしています。さまざまな年齢層、学習スタイル、教育目標には、ゲーム開発に対する微妙なアプローチが必要です。開発者は、学習者の興味を惹きつけ、維持する要素を組み込むと同時に、教育原則を考慮する必要があります。
正式な教育システムへの統合
教育ゲームは非公式の学習環境で人気を博していますが、正式な教育システムへのシームレスな統合は依然として困難な課題です。教育システムには、教育ゲームの型破りな形式に容易に適応できないようなカリキュラムや評価方法が確立されていることがよくあります。
教育者や政策立案者の間で、変化に対する抵抗や教育ゲームの潜在的な利点に対する認識の欠如が、この課題の一因となっています。学習成果の向上と従来の教授法の補完におけるこれらのゲームの有効性を実証するための包括的な戦略が必要です。教育者の専門能力開発、統合のための明確なガイドライン、支援的なポリシーにより、正式な教育環境での教育ゲームのスムーズな導入が促進されます。
さらに、アクセシビリティと公平性に関する問題にも対処する必要があります。すべての学生がテクノロジーやゲーム機器に平等にアクセスできるとは限らず、教育格差を悪化させる可能性のあるデジタル格差が生じる可能性があります。このギャップを埋めることは、教育ゲームのメリットが多様な社会経済的背景にわたって実現されることを確実にするために不可欠です。
技術の進歩への継続的な適応
技術の急速な進化は、教育ゲーム市場に常に課題をもたらしています。新しい技術が登場するにつれて、教育ゲームは関連性と効果を維持するために適応する必要があります。この課題には、ハードウェアとソフトウェアの両方の考慮事項が含まれます。
ハードウェア側では、従来の PC からタブレットや仮想現実システムまで、さまざまなデバイスが普及しているため、ゲーム開発者はプラットフォーム間の互換性を確保する必要があります。この適応性は、幅広い視聴者にリーチし、世界中の教育現場に存在するさまざまな技術的環境に対応するために不可欠です。
ソフトウェアの観点からは、教育理論と教育研究に遅れを取らないことが不可欠です。開発者は、進化する教育基準や目標に合わせて、最新の知見をゲームに取り入れる必要があります。そのためには、コンテンツ作成への動的なアプローチと、教育者や教育分野の専門家との継続的なコラボレーションが必要です。
さらに、人工知能 (AI) や拡張現実 (AR) などの新興技術の取り入れは、機会と課題の両方をもたらします。これらの技術は教育ゲームの没入感とインタラクティブ性を高めることができますが、その統合には倫理、プライバシー、セキュリティ上の懸念を慎重に考慮する必要があります。
主要な市場動向
教育ゲームにおける仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) の統合
世界の教育ゲーム市場を再形成する極めて重要な動向の 1 つは、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) 技術の統合です。VR と AR の没入感は、教育ゲームに新しい次元を追加し、魅力的でインタラクティブな学習体験を生み出します。学生は、仮想現実または拡張現実という制御された安全な環境内で、史跡を探索したり、仮想生物を解剖したり、宇宙を旅したりすることができます。
VR および AR 技術を活用した教育ゲームでは、複雑な概念をより具体的かつ体験的に理解することができます。たとえば、生物学の授業では、学生は人体の内部を仮想的に旅し、生物学的プロセスを直接目撃することができます。この傾向は、体験学習の重要性が高まっていることと一致しており、学生に理論的な知識を実際のシミュレーション シナリオに適用する機会を提供しています。
さらに、VR および AR 技術は、コラボレーションとソーシャル ラーニングを強化します。仮想環境でのマルチプレイヤー教育ゲームでは、学生はプロジェクトでコラボレーションし、一緒に問題を解決し、ピアツーピア学習に参加することができます。これらのテクノロジーがより利用しやすくなるにつれ、VR と AR を教育ゲームに統合することが、インタラクティブで没入型の学習体験の未来を形作る原動力になると期待されています。
学習コンテンツのゲーミフィケーション
ゲーミフィケーション、つまりゲームの要素と仕組みをゲーム以外のコンテキストに統合することは、教育分野で大きな注目を集めています。このトレンドには、競争、報酬、達成などのゲーム設計の原則を適用して、学習をより魅力的で楽しいものにすることが含まれます。ゲーミフィケーション手法を採用した教育ゲームは、生徒の注意を引き付け、モチベーションを高め、達成感を育むことを目的としています。
ポイント システム、バッジ、リーダーボード、ストーリー主導の物語などの要素が教育コンテンツにシームレスに織り込まれ、従来のレッスンを動的でインタラクティブな体験に変えています。たとえば、語学学習アプリにはゲーミフィケーション機能が組み込まれており、学習者は言語演習を完了したり語彙を習得したりすることでポイントを獲得したり、レベルのロックを解除したりできます。このアプローチは、進歩を奨励するだけでなく、達成感を植え付け、学習プロセスをより楽しいものにします。
教育コンテンツのゲーミフィケーションは、ポジティブな学習環境を育むのに特に有益です。さまざまな学習スタイルに対応し、健全な競争を奨励し、課題を改善の機会と見なすことで成長志向を促進します。教育者は、学生のエンゲージメントを高める上でゲーミフィケーションの価値をますます認識しており、この傾向は教育ゲームの展望を形成し続けると予想されます。
適応型学習とパーソナライズされた教育
世界の教育ゲーム市場における 3 番目の主要な傾向は、適応型学習とパーソナライズされた教育です。教育ゲームは、各学習者の個々のニーズと進歩に適応するように設計されることが多くなっています。洗練されたアルゴリズムと人工知能を通じて、これらのゲームは学生の長所と短所を評価し、難易度とコンテンツをリアルタイムで調整して、学習体験を最適化します。
教育ゲームにおける適応型学習は、学生の学習ペースが異なり、学習スタイルも多様であることを認識しています。これらのゲームは、個人のパフォーマンスと好みに基づいてコンテンツをカスタマイズすることで、パーソナライズされた学習の旅を提供し、学生が必要に応じて的を絞ったサポートを受け、自分のペースで進歩できるようにします。
さらに、アダプティブ教育ゲームは、教育者のためのデータ駆動型の洞察にも貢献します。これらのゲームによって生成される分析は、学生の学習パターンに関する貴重な情報を提供し、教師が改善領域を特定し、進捗状況を追跡し、必要に応じて介入できるようにします。この傾向は、各学生の独自のニーズに対処することに重点を置いたパーソナライズされた教育への広範な移行と一致しており、教育ゲームはこの目標を達成するための動的なツールとして浮上しています。
セグメントの洞察
タイプの洞察
大学教育ゲームセグメントは、教育アプローチのパラダイムシフトと高等教育におけるゲーミフィケーションの有効性の認識の高まりを反映して、広大なグローバル教育ゲーム市場の主要プレーヤーとして浮上しています。教育機関が革新的な方法で学生の関心を引き付けようと努める中、大学レベルの学習に特化して設計された教育ゲームが大きな注目を集めています。
大学教育ゲーム分野の重要性に貢献する主な要因の 1 つは、学生の好みや学習スタイルの変化です。従来の講義ベースのアプローチは、インタラクティブで没入型の学習体験に置き換えられるわけではないにしても、補完されつつあります。大学教育向けにカスタマイズされた教育ゲームは、学生が理論的な知識を実際のシナリオに適用するためのダイナミックなプラットフォームを提供し、批判的思考、問題解決能力、複雑な概念のより深い理解を促進します。
大学教育のゲーミフィケーションは、学生のエンゲージメントを高めるだけでなく、現代の学生層の多様な学習の好みにも対応します。チャレンジ、報酬、インタラクティブなシミュレーションなどのゲーム要素を組み込むことで、これらの教育ゲームはさまざまな学習スタイルに対応し、教育体験をより包括的かつアクセスしやすいものにします。
さらに、大学教育ゲームセグメントは、高等教育におけるテクノロジー統合の幅広いトレンドと一致しています。大学がデジタル変革を採用するにつれて、教育ゲームは従来の教育方法に技術的に進歩したインタラクティブな補足を提供します。これらのゲームは、拡張現実 (AR)、仮想現実 (VR)、その他の没入型テクノロジーを活用して現実的で魅力的な教育環境を作り出し、学生が視覚的に刺激的な方法で複雑な主題を探求できるようにします。
配信チャネル
世界の教育ゲーム市場は、オンライン セグメントが重要なプレーヤーとして台頭し、個人が教育コンテンツと関わる方法を再形成するなど、変革的な変化を遂げてきました。このパラダイム チェンジは、技術の進歩、学習の好みの変化、オンライン プラットフォームによってもたらされるアクセス性の融合によって推進されています。
世界の教育ゲーム市場でオンライン セグメントが大きなシェアを占める主な要因の 1 つは、デジタル デバイスの遍在性とインターネットの広範な可用性です。スマートフォン、タブレット、パーソナル コンピューターの登場により、従来の教室での学習の境界を超えて、事実上どこからでも教育ゲームにシームレスにアクセスできるようになりました。このアクセシビリティは、遠隔教育やオンライン教育が学習エコシステムの不可欠な要素となっている世界では特に重要です。
オンライン セグメントの優位性は、デジタル教育ゲームのインタラクティブで没入感のある性質によっても推進されています。オンライン プラットフォームは、ゲーミフィケーション技術を採用して学習をより楽しく効果的にし、魅力的でインタラクティブなコンテンツを幅広く提供しています。このアプローチはあらゆる年齢の学習者を魅了し、教育に対する前向きな姿勢を育み、自主学習を促します。オンライン教育ゲームに組み込まれているリアルタイムのフィードバックと適応型学習機能は、個人の学習スタイルやペースに合わせたパーソナライズされた学習体験に貢献します。
さらに、オンライン教育ゲーム市場は、デジタル リテラシーと教育へのテクノロジーの統合に対する世界的な重点から大きな恩恵を受けています。教育機関、教師、保護者は、学生の認知能力、問題解決能力、批判的思考を高めるために、学習プロセスにデジタル ゲームを組み込むことの価値を認識しています。この認識は、オンライン教育ゲームが補足的かつ没入型の学習体験のための貴重なツールとしてますます受け入れられるようになったことにつながっています。
オンライン プラットフォームの拡張性は、教育ゲーム市場における優位性のもう 1 つの重要な要因です。オンライン ゲームは、物理的な配布による制限を受けることなく、広範かつ多様なユーザーにリーチできます。この拡張性により、変化するカリキュラムのニーズ、教育基準、新しいトレンドに合わせてコンテンツを継続的に進化および更新することができ、教育ゲームが時間の経過とともに関連性と効果を維持できるようになります。
地域別の洞察
北米は世界の教育ゲーム市場で大きなシェアを占めており、インタラクティブで教育的なデジタル エクスペリエンスの展望を形成する上でこの地域が重要な役割を果たしていることを示しています。先進技術の普及、教育への強い重点、革新を受け入れる文化が、このダイナミックな市場における北米の卓越性に貢献しています。
世界の教育ゲーム市場で北米が大きなシェアを占める主な要因の 1 つは、この地域の堅牢な技術インフラストラクチャです。最先端のデバイス、高速インターネット、テクノロジーに精通した人口に恵まれた北米は、教育ゲームの開発と採用にとって肥沃な土壌となっています。これらのゲームを教室、家庭、デジタル学習プラットフォームにシームレスに統合できるのは、この地域の高度なテクノロジー エコシステムのおかげです。
この地域の教育への取り組みと教育法に対する先進的なアプローチも重要な役割を果たしています。教育ゲームは、従来の教育方法に魅力的でインタラクティブな補足を提供し、多様な学習スタイルに対応し、生徒の注意を引き付けます。小学校から高等教育機関まで、北米の教育機関は、学習成果を高め、批判的思考力を養う教育ゲームの可能性を認識しています。
さらに、教育とエンターテイメントを融合したエデュテインメントが北米で普及しています。この傾向は、学習をエンターテイメント性のある形式でパッケージ化することで、楽しく効果的にできるという哲学と一致しています。教育ゲームは、楽しさと学びを融合させることで、教育者だけでなく、子供たちにインタラクティブで建設的なスクリーンタイムを求める親にとっても魅力的です。
最近の開発
- 2023年、Angry Birdsの親会社であるRovio Entertainmentは、教育ゲームプラットフォームのLegends of Learningと提携し、この人気のフランチャイズを教育に導入します。Angry Birdsのグローバルライセンス代理店であるIMGの支援により、このパートナーシップから一連の教育ゲームが生まれます。これらのゲームは、象徴的なAngry Birdsのキャラクターと設定を利用して、重要なSTEMの概念を教えることを目的としたインタラクティブでプレイヤー中心の体験を生み出します。衝突や力の理解から角度測定の習得まで、ゲームは楽しく教育的な環境の中で学生が実践的な問題解決に取り組むように設計されています。
- 2023年、子供向けの教育ベースの学習ゲームを専門とする米国のメーカーであるUniversity Gamesは、The Learning Journey Internationalを買収して教育製品を拡大しました。英国とオーストラリアのゲーム会社と子会社の中で最も広範な国内流通を誇るUniversity Gamesは、この戦略的パートナーシップを通じて、世界中の子供たちに革新的で教育的なおもちゃを提供するという取り組みを強化します。
主要な市場プレーヤー
- Lifethrive Limited
- Scholastic Inc.
- Tangible Play, Inc.
- Filament Games, LLC
- LeapFrog Enterprises, Inc.
- BreakAway Ltd.
- LearningWare
- Zcooly AB
- Nintendo of America Inc.
- Blue Frog Robotics SAS