世界のファミリー エンターテイメント センター市場 - タイプ別 (アーケード スタジオ、VR ゲーム ゾーン、スポーツ アーケードなど)、訪問者の人口統計別、施設の規模別、収益源別、地域別、競争、予測と機会、2026 年
Published on: 2024-11-11 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
世界のファミリー エンターテイメント センター市場 - タイプ別 (アーケード スタジオ、VR ゲーム ゾーン、スポーツ アーケードなど)、訪問者の人口統計別、施設の規模別、収益源別、地域別、競争、予測と機会、2026 年
世界のファミリー エンターテイメント センター市場は、2019 年に約 210 億ドルに達し、1 人当たり可処分所得の増加とバーチャル リアリティ ゲームなどの技術革新を背景に、2021 年から 2026 年にかけて約 10.93% の CAGR で成長すると予測されています。ファミリー エンターテイメント センターは、家族全員が低価格で楽しめるように設計された小さな遊園地です。これらのセンターは、ボーナス、ギフト カード、誕生日割引などの戦略を採用しており、市場にプラスの影響を与えています。さらに、環境要因は顧客体験に影響を与えないため、食べ物や飲み物、ゲーム、映画などのオプションが利用できるため、ますます多くの家族がエンターテイメント センターを選択しています。
ファミリー エンターテイメント センター市場は、タイプ、訪問者の人口統計、施設の規模、収益源に基づいてセグメント化できます。タイプに基づいて、市場はバーチャル リアリティ ゲーム ゾーン、スポーツ アーケード、アーケード スタジオなどにセグメント化できます。バーチャルリアリティゲームゾーンセグメントは、高度なエンターテイメント体験を提供し、収益を押し上げるため、今後数年間で最も速い成長を記録すると予想されています。ファミリーエンターテイメントセンターの収益を生み出すのに役立つさまざまなソースには、食品と飲料、入場料とチケット販売、広告、マーチャンダイジングが含まれます。企業パーティーや誕生日パーティーの開催にこれらのセンターを好む人が増えているため、食品と飲料セグメントは世界のファミリーエンターテイメントセンター市場で成長を記録すると予想されています。
ファミリーエンターテイメントセンターは勢いを増しており、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、南米、中東およびアフリカを含むさまざまな地域に拡大しています。北米は、プレーヤーの数が多く、可処分所得と中流階級の人口が急増しているため、世界のエンターテイメントセンター市場を支配しています。
世界のファミリーエンターテイメントセンター市場の主要プレーヤーには、Seaworld Entertainment、Smaaash Entertainment Pvt. Ltd.、The Walt Disney Company、Dave & Buster's Inc.、CEC Entertainment、Inc.、Time Zone Entertainment Pvt. Ltd.、Cinergy Entertainment、Funcity、Merlin Entertainment、LEGOLAND Discovery Center、Main Event Entertainment、Scene 75 Entertainment Centersなどです。エンターテイメントセンター市場で事業を展開する企業は、新規顧客を引き付け、既存顧客を維持するために、訪問ポイント、メンバーシップ、報酬ポイントなどのパラメータに基づくロイヤルティプログラムを導入しています。
このレポートで考慮された年:
履歴年:2016〜2019年
基準年:2020年
推定年:2021年
予測期間:2022〜2026年
調査の目的:
- 世界のファミリーエンターテイメントセンターの市場規模を分析および予測します。
- タイプ、訪問者の人口統計、施設の規模、収益源、および地域分布に基づいて、世界のファミリーエンターテイメントセンター市場を分類および予測します。
- 世界のファミリーエンターテイメントセンター市場の推進要因と課題を特定します。
- 拡張、新製品の発売、合併など、競合の動向を調査します。世界のファミリー エンターテイメント センター市場における買収など。
- 世界のファミリー エンターテイメント センター市場の価格分析を実施します。
- 世界のファミリー エンターテイメント センター市場で活動している主要プレーヤーのプロファイルを特定して分析します。
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TechSci Research は、この調査のために一次調査と徹底的な二次調査の両方を実施しました。最初に、TechSci Research は世界中の開発者のリストを入手しました。その後、TechSci Research は特定された企業に対して一次調査調査を実施しました。インタビュー中に、回答者は競合他社についても質問されました。TechSci Research は、世界中のすべての主要プレーヤーの開発者、施設の規模、存在を分析しました。
TechSci Research は、ボトムアップ アプローチを使用して世界のファミリー エンターテイメント センター市場規模を計算し、さまざまなエンド ユーザー セグメントのデータを記録して今後数年間を予測しました。 TechSci Research は、これらの値を業界の専門家や企業の代表者から入手し、さまざまなファミリー エンターテイメント センターの種類の履歴データを分析することで外部的に検証し、適切な全体的な市場規模を算出しました。 TechSci Research は、企業の Web サイト、ニュース記事、プレス リリース、企業の年次報告書、投資家向けプレゼンテーション、財務報告書などのさまざまな二次情報源も調査しました。
主な対象読者
- ファミリー エンターテイメント センターの開発者および所有者
- 研究機関およびコンサルティング会社
- 規制当局や政策立案者などの政府機関
- ファミリー エンターテイメント センターに関連する組織、フォーラム、およびアライアンス
この調査は、ファミリー エンターテイメント センターの開発者や所有者、パートナー、エンド ユーザーなどの業界関係者にとって重要ないくつかの重要な質問に対する回答を提供するだけでなく、投資戦略を立てて市場機会を活用するのに役立ちます。