Dimensione del mercato globale dei giochi per console (acquisto di giochi in scatola/CD, basato su acquisti in-app), per tipo di acquisto (console TV/giochi, giochi mobili), per ambito geografico e previsione
Dimensione del mercato globale dei giochi per console (acquisto di giochi in scatola/CD, basato su acquisti in-app), per tipo di acquisto (console TV/giochi, giochi mobili), per ambito geografico e previsione
Published Date: August - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
Dimensione del mercato globale dei giochi per console (acquisto di giochi in scatola/CD, basato su acquisti in-app), per tipo di acquisto (console TV/giochi, giochi mobili), per ambito geografico e previsione
Dimensioni e previsioni del mercato dei giochi
Le dimensioni del mercato dei giochi sono state valutate a 203,4 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che raggiungeranno 492,5 miliardi di dollari entro il 2030, in crescita a un CAGR del 13,4% dal 2023 al 2030. span>
Il gioco ha molte applicazioni ed è particolarmente popolare in ambito accademico e professionale. Il mercato globale dei giochi è guidato principalmente dal cambiamento demografico dei giocatori, dagli elevati costi di installazione e aggiornamento di hardware e software e dalla crescente popolarità dell’accesso a Internet ad alta velocità . Il rapporto sul mercato globale dei giochi fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, fattori trainanti, restrizioni, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.
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Definizione del mercato globale dei giochi
Il gioco è definito come l'atto di giocare a giochi elettronici utilizzando diversi mezzi inclusi sistemi informatici, telefoni cellulari, console o altro mezzo interamente. Negli ultimi anni, la crescente disponibilità di connessioni Internet ad alta velocità , in particolare nelle economie emergenti, ha reso i giochi online più accessibili a una fascia più ampia di persone. Il "gioco" ha un'ampia gamma di applicazioni ed è particolarmente popolare in contesti accademici e lavorativi.
Console per TV/giochi, giochi per computer, giochi per dispositivi mobili, giochi social/casual, giochi MMO basati sul Web e molti altri altre sono alcune delle console utilizzate nei giochi. Acquisto di giochi in scatola/CD, shareware, freeware, basato su acquisto in-app e alcuni altri sono i molteplici tipi di acquisti disponibili nei giochi. La crescente disponibilità di accesso a Internet ad alta velocità , nelle economie emergenti, ha reso i giochi online più disponibili per un'ampia gamma di persone.
Cosa c'è dentro un rapporto di settore?
I nostri rapporti includono dati utilizzabili e analisi lungimiranti che ti aiutano a elaborare presentazioni, creare piani aziendali, creare presentazioni e scrivere proposte.
Panoramica del mercato globale dei giochi
Il mercato globale dei giochi è guidato dai cambiamenti demografici dei giocatori, dall'elevata installazione e dai costi di aggiornamento di hardware e software. I video di giochi online e la realtà virtuale stanno crescendo rapidamente e consentono al giocatore di personalizzare le proprie interazioni con i giochi. Tendenze come la TV e la crescente popolarità delle connessioni Internet ad alta velocità hanno favorito la crescita dei giochi online. Inoltre, nel settore del gioco d'azzardo per adulti, i giocatori d'azzardo si rivolgono sempre più a piattaforme mobili e siti Web di casinò online come il casinò Casumo; fino al 50% di tutti gli utenti preferisce il gioco d'azzardo mobile. La crescente popolarità degli eSport in TV e sui siti di social network sta fornendo una spinta impressionante al settore.
Inoltre, i costanti progressi tecnologici nel settore dei giochi stanno aumentando significativamente la crescita del settore. Stanno rivoluzionando il modo in cui vengono generati i giochi e l'esperienza di gioco complessiva degli utenti. Inoltre, gli sviluppatori di giochi nei paesi emergenti lavorano costantemente per migliorare l'esperienza di gioco rilasciando e riscrivendo codici per numerose console/piattaforme tra cui PlayStation, Xbox e PC Windows, che vengono poi integrati in un prodotto autonomo fornito ai giocatori tramite una piattaforma cloud.
L'utilizzo nel mercato dei giochi aumenterà probabilmente la domanda e il coinvolgimento di più giocatori per diversi giochi, migliorando la crescita del mercato nel periodo di previsione. Alcune limitazioni e difficoltà ostacolano la crescita del mercato. È probabile che la disapprovazione dei programmi da parte di alcuni gruppi, che osservano che alcuni programmi contengono informazioni violente, xenofobe, esplicitamente sessuali o altrimenti discutibili, agisca come una limitazione del mercato. Inoltre, la dipendenza dai videogiochi porta anche a problemi di salute mentale, spingendo i genitori a ridurre al minimo l'acquisto del prodotto per i propri figli, limitando la crescita del mercato.
Mercato globale dei giochianalisi della segmentazione
Il mercato globale Il mercato dei giochi è segmentato in base al tipo di acquisto, alla console e alla geografia.
Mercato dei giochi, per tipo di acquisto
Gioco in scatola/CD Acquisto
Basato su acquisto in-app
Shareware
Freeware
Altro
Basato su Tipo di acquistoil mercato è segmentato in Acquisto di giochi in scatola/CD, Basato su acquisto in-app, Shareware, Freeware e Altro. Lo shareware è un software distribuito gratuitamente temporaneamente con il presupposto che l'utente debba o voglia spendere per acquistarlo in seguito. Il freeware è un software fornito gratuitamente ed è una classe prevalente di piccole applicazioni che vengono scaricate e utilizzate nella maggior parte dei sistemi operativi. Gli acquisti in-app sono l'acquisto di prodotti e servizi dall'interno di un'applicazione su un dispositivo mobile, inclusi tablet o smartphone.
Mercato dei giochi, per console
TV / Console di gioco
Giochi per dispositivi mobili
Giochi social/casual
Giochi per computer
Giochi MMO online
Altro< /li>
Basato sulla console, il mercato è segmentato in TV/console di gioco, giochi mobili, giochi social/casual, giochi per computer, giochi MMO online e altri. TV/console di gioco ha un segmento in crescita nel mercato globale dei giochi grazie alla fornitura di display e sistemi audio di alta qualità che offrono agli utenti un'esperienza più estesa e ricca nel periodo previsto.
Mercato dei giochi, in base alla geografia
Nord America
Europa
Asia Pacifico
Resto del mondo
Sulla base della geografia, il mercato dei giochi è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e resto del mondo. Si prevede che l'Asia Pacifico sarà il mercato in maggiore crescita nel periodo previsto, grazie alla crescente domanda di intrattenimento in paesi come la Cina e alla crescente penetrazione degli smartphone in questa regione. La Cina è ampiamente considerata la capitale mondiale del gioco.
Chiave Giocatori
Il rapporto sullo studio "Mercato globale dei giochi" fornirà informazioni preziose con un'enfasi sul mercato globale, inclusi alcuni dei principali attori come Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc ., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc., Gameloft, Microsoft Corporation, Nexon Co, Ltd., Nintendo Co., Ltd., Sony Corporation e Ubisoft Entertainment SA
La nostra analisi di mercato comprende anche una sezione dedicata esclusivamente a questi importanti attori in cui i nostri analisti forniscono una panoramica dei rendiconti finanziari di tutti i principali attori, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione del panorama competitivo comprende anche strategie chiave di sviluppo, quote di mercato e analisi del posizionamento di mercato degli attori sopra menzionati a livello globale.
Sviluppi chiave
Nel febbraio 2022, Steam, il servizio di distribuzione di videogiochi digitali di Valve, ha lanciato Steam Deck, un computer da gioco portatile progettato in collaborazione con Advanced Micro Devices. Questo dispositivo è presente in 3 varianti, ciascuna con 16GB di RAM e architetture Zen 2 o RDNA 2. Le soluzioni di archiviazione includono memoria interna eMMC PCLe Gen 2 da 64 GB, memoria interna SSD NVMe da 256 GB (PCIe Gen 3 x4) e memoria interna SSD NVMe ad alta velocità da 512 GB (PCIe Gen 3 x4).
Ambito del rapporto
ATTRIBUTI DEL RAPPORTO
< th>DETTAGLI
Periodo di studio
2018-2030
Anno base
2021
Periodo di previsione
2023-2030
Periodo storico
2018-2020
Unità td>
Valore (miliardi di dollari)
Profilo delle principali aziende
Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc.
Segmenti coperti
Per acquisto Tipo
Per console
Per area geografica
Ambito di personalizzazione
Personalizzazione gratuita del report (equivalente fino a 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica a paese, regione e indicazione ambito del segmento.
Rapporti sulle tendenze principali
Metodologia di ricerca della ricerca di mercato
Per saperne di più sulla metodologia di ricerca e su altri aspetti dello studio di ricerca, contatta il nostro .
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