img

Dimensioni del mercato globale degli eSport in base ai flussi di entrate, al genere di gioco, alla piattaforma, all’ambito geografico e alle previsioni


Published on: 2024-08-25 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Dimensioni del mercato globale degli eSport in base ai flussi di entrate, al genere di gioco, alla piattaforma, all’ambito geografico e alle previsioni

Dimensioni e previsioni del mercato degli eSport

Le dimensioni del mercato degli eSport sono state valutate a 2,1 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede che raggiungeranno 7,5 miliardi di dollari entro il 2030, con una crescita a un CAGR del 21,5% durante la previsione periodo 2024-2030.

Driver del mercato globale degli eSport

I driver del mercato per il mercato degli eSport possono essere influenzati da vari fattori. Questi possono includere

  • Espansione del pubblico globalegli eSport hanno registrato un forte aumento di popolarità, attirando un'ampia gamma di partecipanti, osservatori e sostenitori da tutto il mondo . Il settore è in crescita a causa dell'aumento del pubblico, soprattutto tra i gruppi demografici più giovani, che aumenta la domanda di eventi, beni e contenuti di eSport.
  • Digitalizzazione e connettività onlinel'espansione degli eSport è stato reso possibile dall’ampio utilizzo di piattaforme digitali, giochi online e connettività Internet ad alta velocità. I giocatori di tutto il mondo possono competere virtualmente e comunicare tra loro, creando un fiorente ecosistema di eSport che non è limitato da fusi orari o geografia.
  • Aumento degli investimenti e della sponsorizzazioneA un’ampia gamma di parti interessate, tra cui società di gioco, media, società tecnologiche e organizzazioni sportive tradizionali, hanno effettuato importanti investimenti nel mercato degli eSport. Questa infusione finanziaria promuove la professionalizzazione e la crescita del settore degli eSport sostenendo lo sviluppo di squadre, campionati, competizioni e infrastrutture.
  • Ascesa delle organizzazioni di eSport professionaliprofessionalizzazione e commercializzazione degli eSport sono facilitati dall’emergere di organizzazioni di eSport professionali, composte da giocatori, allenatori e personale di supporto competenti. Queste aziende firmano accordi di sponsorizzazione, partecipano a campionati e tornei e guadagnano dalla vendita di attrezzature, dallo streaming e dalla pubblicità. Tutte queste cose aiutano a far crescere il settore degli eSport nel suo complesso.
  • Riconoscimento mainstream e copertura mediaticale principali emittenti, i servizi di streaming e le reti sportive tradizionali ora coprono eventi e concorsi di eSport , dimostrando la diffusa accettazione del genere e l'attenzione dei media. Sempre più sponsor, inserzionisti e spettatori sono attratti dagli eSport a seguito della maggiore attenzione dei media, che rafforza anche la reputazione dello sport come rispettabile mezzo di intrattenimento competitivo.
  • Accettazione e inclusione culturale Gli eSport hanno superato i loro inizi specializzati per diventare un tipo di intrattenimento ben noto e stimato. È stato sempre più accettato e incorporato nella cultura generale. L'inclusività degli eSport, che accetta giocatori e spettatori di ogni provenienza e livello di abilità, ne aumenta il fascino e li aiuta a diventare un fenomeno mondiale.
  • Sviluppi tecnologicirealtà virtuale (VR) , la realtà aumentata (AR), le piattaforme di streaming e la tecnologia di gioco stanno avanzando rapidamente, rendendo gli eSport più divertenti sia per i concorrenti che per i fan. Questi progressi tecnologici stimolano la creatività, l'immersione e il coinvolgimento nel settore degli eSport, attirando nuovi attori e facendo crescere il mercato.

Restrizioni del mercato globale degli eSport

Diversi fattori possono agire come restrizioni o sfide per il mercato degli eSport. Questi possono includere

  • Opportunità limitate di monetizzazionenonostante l'enorme base di fan degli eSport, generare entrate da essi potrebbe essere difficile. Le principali fonti di reddito sono la vendita dei biglietti, i diritti mediatici, le sponsorizzazioni e la pubblicità. Tuttavia, il potenziale finanziario complessivo degli eSport è limitato a causa della mancanza di canali di entrate consolidati rispetto agli sport tradizionali.
  • Difficoltà infrastrutturalisviluppo e mantenimento dell'accesso a Internet ad alta velocità , la tecnologia di gioco e i servizi della sede necessari per organizzare eventi di eSport possono essere costosi. L'espansione del business degli eSport potrebbe essere ostacolata in aree con infrastrutture limitate.
  • Governance frammentatal'assenza di un'unica organizzazione normativa centralizzata nel settore degli eSport porta a una dispersione di standard e quadri di governance. La professionalizzazione del settore e la stabilità a lungo termine potrebbero essere ostacolate da questa frammentazione, che può comportare irregolarità nei contratti dei giocatori, nell'amministrazione dei tornei e nella risoluzione delle controversie.
  • Burnout dei giocatori e problemi di salute Gli atleti professionisti di eSport devono spesso affrontare regimi di allenamento impegnativi e aspettative competitive, che possono provocare burnout e altri problemi di salute mentale e fisica come disturbi muscoloscheletrici e lesioni da sforzi ripetitivi. Stabilire traiettorie di carriera sostenibili e occuparsi del benessere dei giocatori sono essenziali per la sopravvivenza a lungo termine del settore.
  • Frammentazione del pubblicoesiste un'ampia gamma di dati demografici, interessi e preferenze di gioco tra i pubblico degli eSport. Può essere difficile per gli organizzatori e gli sponsor di eSport soddisfare i gusti diversificati di questo pubblico pur mantenendo un ampio appeal, il che potrebbe comportare la frammentazione del pubblico e un minore coinvolgimento.
  • Problemi con la proprietà intellettualeMolti eventi di eSport utilizzano informazioni protette da copyright, tra cui musica, loghi e filmati di gioco. Tra sviluppatori di giochi, organizzatori di eventi e fornitori di contenuti possono verificarsi controversie sulla proprietà intellettuale e problemi di licenza, che portano ad ambiguità legali e impediscono la collaborazione nel settore.
  • Mancanza di accettazione mainstreammedia tradizionali , gli inserzionisti e il pubblico in generale continuano a guardare agli eSport con sospetto e stigmatizzazione nonostante la loro crescente popolarità. L'industria deve ancora affrontare il problema di dissipare le false impressioni e conquistare il grande pubblico alla sua legittimità come forma di intrattenimento competitiva e genuina.
  • Ambiguità normativaperché le normative sugli eSport variano notevolmente tra giurisdizioni, giocatori, squadre e organizzatori di eventi devono fare i conti con l’ambiguità normativa. Per garantire una concorrenza leale, salvaguardare i diritti dei giocatori e supportare eventi internazionali di eSport, sono necessarie normative chiare e uniformi.

Analisi della segmentazione del mercato globale degli eSport

Il mercato globale degli eSport è Segmentato in base a flussi di entrate, genere di gioco, piattaforma e area geografica.

Per flussi di entrate

  • Diritti multimedialile entrate derivanti da partnership mediatiche, servizi di streaming e diritti di trasmissione sono note come entrate derivanti dai diritti mediatici.
  • Sponsorizzazioni e pubblicitàentrate derivanti da sponsorizzazioni, sponsorizzazioni e accordi pubblicitari con aziende e marchi.
  • Merchandising e vendita di bigliettile vendite di beni, biglietti per eventi e transazioni in-game forniscono entrate sia per l'emissione di biglietti che per il merchandising.
  • < strong>Monopremi dei torneidenaro raccolto tramite crowdsourcing, contributi degli sponsor e quote di ingresso agli eventi.
  • Commissioni per l'editore del giocouna parte degli acquisti in-game, i costi di licenza e i ricavi della partnership vengono condivisi con gli editori di giochi.

Per genere di gioco

  • Sparatutto in prima persona (FPS) i giochi sparatutto in prima persona (FPS) includono Overwatch, Call of Duty e Counter-StrikeGlobal Offensive (CSGO).
  • Arena di battaglia online multigiocatore (MOBA) giochi come Heroes of the Storm, Dota 2 e League of Legends (LoL) sono esempi di arene di battaglia online multiplayer o MOBA.
  • Strategia in tempo reale (RTS) i giochi che utilizzano la strategia in tempo reale (RTS) includono Warcraft III e StarCraft II.
  • Battle Royalegiochi come Apex Legends, Fortnite e PlayerUnknown's Battlegrounds sono esempi di Battle Royale giochi.
  • Simulazione sportivai giochi di simulazione sportiva includono Madden NFL, NBA 2K e FIFA.

Per piattaforma

< ul>
  • PCle piattaforme PC, compresi i PC desktop e portatili, vengono utilizzate per le competizioni di eSport.
  • ConsolePlayStation, Xbox, e le console di gioco Nintendo Switch sono le sedi delle competizioni di eSport.
  • Dispositivi mobilii sistemi di gioco mobili, come smartphone e tablet, sono il centro delle competizioni di eSport.
  • < /ul>

    Per geografia

    • Nord Americacondizioni di mercato e domanda negli Stati Uniti, Canada e Messico.
    • < strong>Europaanalisi del mercato degli eSport nei paesi europei.
    • Asia-Pacificoconcentrandosi su paesi come Cina, India, Giappone, Corea del Sud e altri .
    • Medio Oriente e Africaesame delle dinamiche di mercato in Medio Oriente e nelle regioni africane.
    • America Latinamercato di copertura tendenze e sviluppi nei paesi dell'America Latina.

    Attori chiave

    I principali attori nel mercato degli eSport sono

    < ul>
  • Activision Blizzard (Stati Uniti)
  • Electronic Arts (Stati Uniti)
  • Tencent Holdings (Cina)
  • Valve Corporation (Stati Uniti)
  • Twitch Interactive (Stati Uniti)
  • Sony Group Corporation (Giappone)
  • Ambito del rapporto

    Attributi del rapportoDettagli
    Studio Periodo

    2020-2030

    Anno base

    2023

    < /td>
    Periodo di previsione

    2024-2030

    Periodo storico

    2020-2022

    Unità

    Valore (miliardi di dollari)

    < /td>
    Profilo delle principali aziende

    Activision Blizzard (Stati Uniti), Electronic Arts (Stati Uniti), Tencent Holdings (Cina), Valve Corporation (Stati Uniti), Twitch Interactive (Stati Uniti), Sony Group Corporation (Giappone)

    Segmenti coperti

    Flussi di entrate, genere di gioco, piattaforma, E geografia

    Ambito della personalizzazione

    Personalizzazione gratuita del report (equivalente a un massimo di 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica a paese, regione e indicazione ambito del segmento

    Metodologia di ricerca della ricerca di mercato

    Per saperne di più la metodologia di ricerca e altri aspetti dello studio di ricerca, ti invitiamo a contattare il nostro .

    Motivi per acquistare questo rapporto

    • Analisi qualitativa e quantitativa del mercato in base alla segmentazione che coinvolge fattori sia economici che non economici• Fornitura di dati sul valore di mercato (miliardi di dollari) per ciascun segmento e sottosegmento• Indica la regione e il segmento che si prevede testimonieranno la crescita più rapida nonché per dominare il mercato• Analisi geografica che evidenzia il consumo del prodotto/servizio nella regione e indica i fattori che influenzano il mercato all'interno di ciascuna regione• Panorama competitivo che incorpora la classifica di mercato dei principali attori, insieme a nuovi servizi /lanci di prodotti, partnership, espansioni aziendali e acquisizioni di aziende profilate negli ultimi cinque anni • Profili aziendali estesi comprendenti panoramica dell'azienda, approfondimenti aziendali, benchmarking dei prodotti e analisi SWOT per i principali attori del mercato • Le prospettive del mercato attuale e futuro del settore rispetto ai recenti sviluppi (che coinvolgono opportunità e fattori di crescita, nonché sfide e restrizioni sia delle regioni emergenti che di quelle sviluppate) Include un'analisi approfondita del mercato da varie prospettive attraverso l'analisi delle cinque forze di Porter Fornisce informazioni approfondite nel mercato attraverso la catena del valore• Scenario delle dinamiche di mercato, insieme alle opportunità di crescita del mercato negli anni a venire• Supporto degli analisti post-vendita di 6 mesi

    Personalizzazione del report

    • In caso di necessità, contatta il nostro team di vendita, che si assicurerà che i tuoi requisiti siano soddisfatti.

    Table of Content

    To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
    To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )