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Dimensioni del mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione per tipo (hardware, software), per applicazione (sale giochi VR, parchi a tema VR, cinema VR), per ambito geografico e previsioni


Published on: 2024-08-16 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Dimensioni del mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione per tipo (hardware, software), per applicazione (sale giochi VR, parchi a tema VR, cinema VR), per ambito geografico e previsioni

Dimensioni e previsioni del mercato della realtà virtuale basata sulla posizione

Le dimensioni del mercato della realtà virtuale basata sulla posizione sono state valutate a 6,785 miliardi di USD nel 2024 e si prevede che raggiungeranno 71,42 miliardi di USD entro il 2031, crescendo a un CAGR del 34,21% durante il periodo di previsione 2024-2031.

Con le possibilità di innovazione in espansione, il potenziale della realtà virtuale basata sulla posizione in settori come istruzione, affari e intrattenimento è vasto. Offrire una tecnologia visiva avanzata può aumentare la quantità di coinvolgimento, portando così a una domanda crescente per il mercato della realtà virtuale basata sulla posizione. Il rapporto sul mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, driver, vincoli, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.

Definizione del mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione

Il mercato della realtà virtuale si sta sviluppando rapidamente e sta avendo un grande impatto nella società odierna. La realtà virtuale ha avuto e continua ad avere un grande impatto sul settore dei giochi e si sta anche ramificando in altre applicazioni come l'automotive e la vendita al dettaglio. La realtà virtuale basata sulla posizione mostra molte promesse. La realtà virtuale basata sulla posizione consente agli utenti di interagire fisicamente con l'ambiente in un modo che altrimenti non sarebbe possibile.

La realtà virtuale basata sulla posizione offre un'esperienza davvero immersiva, sociale e coinvolgente. Le arene di gioco VR basate sulla posizione combinano l'esperienza immersiva dei visori VR con lo spazio fisico e il tracciamento personale necessari per mettere i giocatori sul campo di gioco aumentato. le esperienze basate sulla posizione stanno guadagnando terreno, con sempre più prodotti venduti in tutto il mondo.

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Panoramica del mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione

Con le possibilità di innovazione espandendosi, il potenziale della realtà virtuale basata sulla posizione in settori come istruzione, commercio e intrattenimento è vasto. Offrire una tecnologia visiva avanzata può aumentare la quantità di coinvolgimento, portando così a una domanda crescente di tecnologia. Le attuali applicazioni della realtà virtuale basata sulla posizione includono il loro utilizzo in parchi a tema, sale giochi, centri di intrattenimento, attività commerciali di consumo e istruzione.

La realtà virtuale basata sulla posizione è destinata a diventare uno dei maggiori fattori di incremento delle vendite in quanto offre un'esperienza molto più immersiva del solito. Si prevede pertanto che questa tendenza tecnologica si sposterà verso il lato commerciale in futuro. Tuttavia, la maggior parte della tecnologia di realtà virtuale odierna è relativamente costosa e costa troppo per il consumatore medio, il che si prevede sarà uno dei principali limiti alla crescita del mercato durante il periodo di previsione.

Il mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione è studiato sulla base di aree geografiche chiaveAmeriche, Europa, Asia Pacifico e Medio Oriente e Africa. Le Americhe hanno rappresentato la quota di mercato maggiore, seguite dall'Asia Pacifica che è stata il secondo mercato più grande nel 2018. Le Americhe sono uno dei mercati diversi e dinamici nella tecnologia LBVR in tutto il mondo. Si prevede che la regione mostrerà una crescita enorme durante il periodo di previsione a causa di fattori, come l'aumento della consapevolezza della tecnologia, e si prevede che ci sarà un enorme aumento nello sviluppo tecnologico nella regione a causa del crescente numero di attori chiave.

Mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizioneanalisi della segmentazione

Il mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione è segmentato in base a tipo, applicazione e geografia.

Mercato della realtà virtuale basata sulla posizione, per tipo

  • Hardware
  • Software

In base al tipo, il mercato è segmentato in hardware e software. Si prevede che il mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione per l'hardware avrà la quota di mercato più ampia, in quanto il componente hardware dei sistemi VR basati sulla posizione è molto importante in quanto crea principalmente l'ambiente necessario per distinguere un'esperienza VR contemporanea da quella basata sulla posizione.

L'hardware di una VR produce stimoli che prevalgono sul senso dell'utente in base alle emozioni umane. Ciò si ottiene utilizzando sensori che tracciano i movimenti dell'utente, come la pressione dei pulsanti, i movimenti del controller, gli occhi e altri movimenti delle parti del corpo. Tuttavia, si prevede che il mercato del software avrà il CAGR più rapido durante il periodo di previsione.

Mercato della realtà virtuale basata sulla posizione, per applicazione

  • Sala giochi VR
  • Parchi a tema VR
  • Cinema VR

In base all'applicazione, il mercato è suddiviso in Sale giochi VR, Parchi a tema VR, Cinema VR. Le sale giochi VR hanno rappresentato la quota di mercato maggiore nel 2020 e si prevede che cresceranno a un CAGR del 34,80% durante il periodo di previsione. I parchi a tema VR sono stati il secondo mercato più grande nel 2020. Si prevede che il mercato delle sale giochi VR crescerà al CAGR più elevato durante il periodo di previsione, poiché offre ai clienti la possibilità di conoscere e sperimentare i vantaggi dei giochi di realtà virtuale, nonché una varietà di opportunità educative. Sul mercato è disponibile una varietà di apparecchiature che vengono poi installate nella sala giochi dal suo proprietario affinché i clienti possano giocare ai vari giochi di realtà virtuale.

Mercato della realtà virtuale basata sulla posizione, per area geografica

  • Nord America
  • Europa
  • Asia Pacifico
  • Resto del mondo

In base all'area geografica, il mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e resto del mondo. Il Nord America ha rappresentato la quota di mercato maggiore nel 2020 e si prevede che crescerà al CAGR del 34,43% durante il periodo di previsione. La presenza delle principali aziende nella regione del Nord America sta stimolando la crescita del mercato della realtà virtuale basata sulla posizione in tutto il mondo. Come strategia per prosperare nel settore, i principali attori del mercato della realtà virtuale basata sulla posizione si stanno concentrando sullo sviluppo di nuovi prodotti, ponendo maggiore enfasi sugli sforzi di ricerca. Di recente, Synthesis VR Inc. ha rilasciato il motore software Synthesis VR, che alimenta gli attuali centri di intrattenimento per famiglie e sale giochi VR ed è un componente chiave di numerosi luoghi in tutto il mondo. Synthesis VR è l'unica piattaforma che consente l'intrattenimento di realtà virtuale senza vincoli basato su Room-Scale, Free Roam e Android, rendendolo il gold standard per le sale giochi VR. Synthesis VR collabora con quasi 300 clienti di centri di intrattenimento in Nord America, Europa, India, Sud-est asiatico e America Latina. Inoltre, a febbraio 2022, Synthesis VR, una sussidiaria interamente controllata da XR Immersive Tech, fornirà il supporto completo per i display montati sulla testa per realtà virtuale basati su Android e per i dispositivi XR. SynthesisVR, la piattaforma di distribuzione di contenuti di realtà virtuale e gestione delle strutture basata sulla posizione, ha completato una fase di ricerca e sviluppo di un anno rivolta ai display montati sulla testa autonomi/mobili. Durante la fase iniziale, SynthesisVR ha lanciato tre giochi LBVR autonomi di alta qualitàCops versus Robbers di Reality on Demand Studios, MissionX di Holomia e Oddball di Beyond Studio. I tre giochi hanno attirato molta attenzione, il che ha spinto SynthesisVR ad espandere la sua suite di servizi agli HMD autonomi. Alcuni sviluppi stanno rapidamente accelerando la crescita del mercato in questa regione.

Attori chiave

Il mercato globale della realtà virtuale basata sulla posizione è altamente frammentato con la presenza di un gran numero di attori a livello globale. Alcune delle principali aziende includono Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

La nostra analisi di mercato comporta anche una sezione dedicata esclusivamente a tali principali attori in cui i nostri analisti forniscono una panoramica dei bilanci finanziari di tutti i principali attori, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi della classifica di mercato dei suddetti attori a livello globale.

Sviluppi chiave

  • A settembre 2019, Hologate ha introdotto un Holgate Blitz, una fase del sistema di test del movimento per migliorare l'esperienza di realtà virtuale per estendere le impressioni in tutto il mondo. Hologate Blitz è stato progettato come un palcoscenico multigiocatore di volo e corsa, che consente da 2 a 8 giocatori.
  • Secondo Arena Space, all'inizio del 2020, erano stati effettivamente aperti universalmente più di 13.000 parchi di realtà virtuale. In generale, il modello è salito a 15.000 verso la fine del 2020. Ciò dimostra i modi per l'alto tasso di interesse per ARena Space e alcuni altri attori del mercato, come VR Zone di Bandai Namco, Two Bit Circus, VR World NYC e Mazaria.
  • I marchi dei clienti, ad esempio Emirates ed Etihad, offrono incontri di realtà virtuale a 360 gradi. L'applicazione Jumeirah VR consente ai visitatori di partecipare a una visita AR/VR attraverso i suoi uffici utilizzando occhiali Google Cardboard e telefoni cellulari.
  • Febbraio 2021 – Vertigo Games, il distributore di realtà virtuale multi-stadio, ha acquisito SpringboardVR, un'inconfondibile impostazione VR del fornitore di programmazione del dirigente. L'immagine e la fase di programmazione di SpringboardVR continueranno a esistere con il nome attuale, ma con l'aiuto e le risorse del gruppo Vertigo Games.
  • A luglio 2021, XRSpace ha rivelato un'altra fase di simulazione generata al computer per lavorare con l'impegno sociale e il primo visore versatile VR 5G al mondo. È stato progettato per essere utilizzato con il monitoraggio manuale come strategia di controllo essenziale e include una rete 5G, 4G o Wi-Fi, oltre a un sensore di localizzazione e un solido framework ottico nella parte anteriore.
  • Daimler India Commercial Vehicles (DICV) ha allestito il suo primo Virtual Reality Center (VRC) presso la sede di Chennai nel giugno 2021. Gli amministratori vorranno effettivamente eseguire controlli di funzionalità e disponibilità utilizzando un modello computerizzato a cui si accede tramite occhiali 3D e joystick di navigazione nel luogo di simulazione aumentata.

Ambito del report

Attributi del reportDettagli
Periodo di studio

2021-2031

Anno base

2024

Periodo di previsione

2024-2031

Periodo storico

2021-2023

Unità

Valore (miliardi di USD)

Società chiave Profilato

Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

Segmenti coperti
  • Per tipo
  • Per applicazione
  • Per area geografica
Ambito di personalizzazione

Personalizzazione gratuita del report (equivalente a un massimo di 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica dell'ambito nazionale, regionale e del segmento

Metodologia di ricerca della ricerca di mercato

Table of Content

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