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Dimensione del mercato globale della realtà virtuale per componente (hardware, software), per tecnologia (tecnologia non immersiva e tecnologie semi-immersive e completamente immersive), per tipo di dispositivo (display montati sulla testa (HMD), dispositivi di controllo gestuale), per applicazione ( Consumer, Commerciale), per ambito geografico e previsione


Published on: 2024-08-24 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Dimensione del mercato globale della realtà virtuale per componente (hardware, software), per tecnologia (tecnologia non immersiva e tecnologie semi-immersive e completamente immersive), per tipo di dispositivo (display montati sulla testa (HMD), dispositivi di controllo gestuale), per applicazione ( Consumer, Commerciale), per ambito geografico e previsione

Dimensioni e previsioni del mercato della realtà virtuale

Le dimensioni del mercato della realtà virtuale sono state valutate a 195,3 miliardi di dollari nel 2022 e si prevede che raggiungeranno 10.255,3 miliardi di dollari entro il 2030, in crescita a un CAGR del 55,28% dal 2023 al 2030.

La crescente domanda di HMD nel settore dei giochi e dell'intrattenimento è un elemento chiave che ha stimolato la crescita del mercato della realtà virtuale. La diffusa disponibilità di dispositivi VR a prezzi accessibili è un altro elemento che spinge all’adozione dei dispositivi VR. Il lancio di dispositivi VR da parte di varie aziende locali in paesi come Cina e India ha contribuito a rendere tali dispositivi più economici e a promuoverne l'adozione su vasta scala. Il rapporto sul mercato globale della realtà virtuale fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, fattori trainanti, restrizioni, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.

Definizione del mercato globale della realtà virtuale

Realtà virtuale, a volte chiamata Gli ambienti virtuali (VE), possono essere definiti come la simulazione generata dal computer di un'immagine o di un ambiente tridimensionale con cui è possibile interagire in un modo apparentemente reale o fisico. È un mondo generato dal computer che viene presentato allo spettatore in modo tale da sembrare realistico allo spettatore. In un tipico formato VR, un utente che indossa un copricapo con uno schermo stereoscopico visualizza immagini animate di un mondo simulato.

È il mezzo con cui possiamo creare il nostro universo, la nostra realtà personalizzata. Le persone possono utilizzare la realtà virtuale per vivere le esperienze più intimidatorie ed estenuanti rimanendo al sicuro e imparando. Simulando il maggior numero possibile di sensi, tra cui vista, udito, tatto e persino olfatto, il computer si trasforma in un guardiano di questo mondo artificiale. Il riconoscimento dei gesti o i controller portatili forniscono il tracciamento delle mani e del corpo e può essere incorporato un feedback tattile (o sensibile al tocco).

I sistemi basati su stanze possono essere utilizzati con numerosi utenti per offrire un'esperienza 3D mentre si muovono su enormi superfici. spazi. Questo tipo di simulazione viene effettuata attraverso speciali apparecchiature elettroniche come cuffie o occhiali, guanti e body dotati di sensori e caschi con schermi all'interno. Con i crescenti progressi nel tipo di dispositivo, l'implementazione della realtà virtuale in varie applicazioni come quelle mediche, industriali, aerospaziali e della difesa e le applicazioni commerciali è in aumento.

Panoramica del mercato globale della realtà virtuale

La crescente applicazione dei display montati sulla testa (HMD) nel settore dei giochi e dell'intrattenimento è un elemento chiave che sta guidando la crescita del mercato della realtà virtuale. Con l’introduzione delle tecnologie VR e 3D, l’industria dei giochi ha subito una trasformazione tecnologica. Gli HMD hanno contribuito a ottenere un'esperienza completamente coinvolgente per i consumatori, elevando l'esperienza di gioco a un livello eccezionale. Nel settore dei videogiochi, gli HMD hanno un tasso di penetrazione elevato. Gli HMD sono preferiti dai giocatori di videogiochi per migliorare l'esperienza e l'intrattenimento.

Gli HMD proiettano immagini digitali, consentendo una visualizzazione 3D, che migliora l'esperienza dell'utente. Pertanto, la fiorente industria dei giochi alimenterà la domanda di HMD e, di conseguenza, di VR. Inoltre, il crescente utilizzo di questo tipo di dispositivo nella formazione didattica, ad esempio per istruire meccanici, ingegneri, piloti, soldati della difesa, operatori sul campo e tecnici nei settori petrolifero e del gas e industriale, sta stimolando la crescita del mercato. Oltre agli scopi formativi e didattici, il tipo di dispositivo è ampiamente utilizzato in una varietà di settori per una serie di altri scopi.

Ad esempio, nel settore automobilistico, consente agli ingegneri di sperimentare il design e la struttura di un veicolo nella fase concettuale prima di intraprendere costosi prototipi. Inoltre, utilizzando la realtà virtuale Device Type, il settore turistico consente ai potenziali consumatori di fare un tour virtuale di monumenti, siti famosi, ristoranti e hotel. Pertanto, la crescita del mercato è alimentata dal crescente utilizzo della realtà virtuale in una varietà di settori per una varietà di applicazioni.

Le maggiori sfide nella realtà virtuale stanno migliorando i sistemi di tracciamento, creando modi più naturali per gli utenti impegnarsi in un ambiente virtuale e ridurre il tempo necessario per creare luoghi virtuali. Quando si tratta di mondi virtuali, la creazione di un ambiente virtuale realistico può richiedere molto tempo; più l'ambiente è realistico, più tempo ci vorrà per svilupparlo. Un team di programmatori potrebbe impiegare più di un anno a replicare correttamente un’area realistica in uno spazio virtuale. Inoltre, fattori come il grande investimento iniziale richiesto, nonché la necessità di infrastrutture avanzate per l'implementazione del tipo di dispositivo di realtà virtuale stanno frenando la crescita del mercato della realtà virtuale.

Mercato globale della realtà virtualesegmentazione Analisi

Il mercato globale della realtà virtuale è segmentato sulla base di componenti, tecnologia, tipo di dispositivo, applicazione e geografia.

Mercato della realtà virtuale, per Componenti

  • Hardware
    1. Sensori
    2. Componenti semiconduttori
    3. Display
  • Software
    1. Contatore intelligente
    2. Kit di sviluppo software
    3. Soluzioni basate su cloud

Basandosi sui componenti, il mercato è biforcato in hardware e software. Nel periodo previsto, la categoria hardware deterrà la quota di mercato maggiore. A questa crescita è attribuita la rapida adozione di smartphone, tablet e altri dispositivi elettronici tecnologicamente avanzati. Il settore hardware comprende console, dispositivi di input e output e altri articoli correlati. Con l'aumento dell'uso di visori VR nei parchi tematici e di intrattenimento, nelle applicazioni commerciali e in altre aree, gli OEM potrebbero anticipare nuove opportunità di crescita.

Mercato della realtà virtuale, per tecnologia

  • Tecnologia non immersiva
  • Semi-immersiva e Tecnologie completamente immersive

Basato sulla tecnologia, il mercato è biforcato in tecnologia non immersiva e tecnologia semi-immersiva e semi-immersiva. Tecnologie completamente immersive. Il semi & Il segmento completamente immersivo ha rappresentato la quota maggiore di ricavi nel 2020 e si prevede che registrerà anche il CAGR più elevato dal 2021 al 2028. Ciò è attribuito al continuo aumento della domanda di HMD VR. La crescente applicazione di semi & la tecnologia completamente immersiva nei settori dell'aviazione, dell'edilizia, dell'intrattenimento, automobilistico e dell'istruzione sta supportando la crescita del segmento.

Mercato della realtà virtuale, per tipo di dispositivo

  • Montaggio sulla testa Display (HMD)
  • Dispositivi di controllo gestuale

In base al tipo di dispositivo, il mercato è suddiviso in display montati sulla testa (HMD) e dispositivi di controllo gestuale. Il tipo di dispositivo con display montato sulla testa detiene la quota di mercato maggiore durante il periodo di previsione. Si prevede che il settore HMD crescerà in modo significativo nei prossimi 5-6 anni a causa della crescente domanda di videogiochi in realtà virtuale. Molti consumatori e giganti tecnologici adotteranno HMD e realtà virtuale, il che aiuterà il settore a crescere.

Mercato della realtà virtuale, per applicazione

  • Consumatore
  • Commerciale
  • Aerospaziale e commerciale Difesa
  • Medico
  • Industriale
  • Altro

In base all'applicazione, il mercato è suddiviso in Consumatore, Commerciale, Aerospaziale & Difesa, medicina, industria e altri. Nel 2020, il settore mondiale della realtà virtuale è stato dominato dalle applicazioni commerciali e si prevede che questa tendenza continui per i successivi sette anni. Il crescente utilizzo di visori per realtà virtuale nel settore commerciale, come negozi al dettaglio, showroom automobilistici e immobili, sta offrendo alle aziende VR nuove opportunità di crescita.

Mercato della realtà virtuale, in base alla geografia

  • Nord America
  • Europa
  • Asia Pacifico
  • Resto del mondo

Sulla base di Geografia, il mercato globale della realtà virtuale è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e resto del mondo. La regione Asia-Pacifico detiene la quota maggiore del mercato della realtà virtuale. La Cina, essendo il maggiore distributore di HMD nella regione, ha preso il comando con la quota di mercato maggiore. L'espansione del mercato è aiutata dai progressi tecnologici nei paesi del sud-est asiatico. Inoltre, potenziali sforzi del governo, come investimenti e fondi a beneficio delle aziende VR, stanno promuovendo l'adozione della tecnologia VR nella regione.

Attori chiave

Il rapporto di studio "Mercato globale della realtà virtuale" fornirà informazioni preziose con un'enfasi sul mercato globale. I principali attori trattati in questo mercato sono Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd. , HTC Corporation., Google Inc. La sezione del panorama competitivo comprende anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi del posizionamento di mercato degli attori sopra menzionati a livello globale.

Sviluppi chiave

  • Nel marzo 2020, Microsoft ha collaborato con HP e Valve per fornire sul mercato un nuovo visore VR che offra ai clienti un'esperienza VR più realistica e confortevole.< /li>
  • Nel dicembre 2019, Oculus ha introdotto la funzionalità di tracciamento manuale nel suo visore per realtà virtuale autonomo Oculus Quest. La funzionalità sarà inclusa nell'ultimo aggiornamento del software Quest v12 di Facebook.

Ambito del report

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2019-2030

Attributi del rapportoDettagli
Periodo di studio
Anno base

2022

Periodo di previsione

2023-2030

Periodo storico< p>2019-2021

Unità

Valore (miliardi di dollari)

Profilo delle principali aziende

Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation.

Segmenti coperti

Per componente, per tecnologia, per tipo di dispositivo, per applicazione e per area geografica.

Ambito della personalizzazione

Personalizzazione gratuita del report (equivalente a un massimo di 4 giorni lavorativi per l'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica a paese, regione e indicazione ambito del segmento

Rapporti sulle tendenze principali

Metodologia di ricerca della ricerca di mercato

Per saperne di più sulla metodologia di ricerca e altri aspetti dello studio di ricerca, si prega di contatta il nostro .

Motivi per acquistare questo rapporto

• Analisi qualitativa e quantitativa del mercato basata sulla segmentazione che coinvolge fattori sia economici che non economici• Fornitura di mercato dati sul valore (miliardi di dollari) per ciascun segmento e sottosegmento • Indica la regione e il segmento che si prevede vedrà la crescita più rapida e dominerà il mercato • Analisi per area geografica che evidenzia il consumo del prodotto/servizio nella regione come oltre a indicare i fattori che influenzano il mercato all'interno di ciascuna regione• Panorama competitivo che incorpora la classifica di mercato dei principali attori, insieme al lancio di nuovi servizi/prodotti, partnership, espansioni aziendali e acquisizioni negli ultimi cinque anni di aziende profilate• Profili aziendali estesi che comprendono panoramica dell'azienda, approfondimenti aziendali, benchmarking dei prodotti e analisi SWOT per i principali attori del mercato • Le prospettive di mercato attuali e future del settore rispetto ai recenti sviluppi che coinvolgono opportunità di crescita, fattori trainanti e sfide e restrizioni sia delle regioni emergenti che di quelle sviluppate • Include un'analisi approfondita del mercato da varie prospettive attraverso l'analisi delle cinque forze di Porter • Fornisce informazioni sul mercato attraverso la catena del valore • Scenario delle dinamiche di mercato, insieme alle opportunità di crescita del mercato nel anni a venire• Supporto di analisti post-vendita di 6 mesi

Personalizzazione del report

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Table of Content

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