Dimensioni del mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi per offerta, per tipo di distribuzione, per tipo di gioco, per applicazione, per ambito geografico e previsione
Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Dimensioni del mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi per offerta, per tipo di distribuzione, per tipo di gioco, per applicazione, per ambito geografico e previsione
Dimensioni e previsioni del mercato dell'apprendimento basato sui giochi
Le dimensioni del mercato dell'apprendimento basato sui giochi sono state valutate a 10,90 miliardi di USD nel 2021 e si prevede che raggiungeranno i 62,09 miliardi di USD entro il 2030, crescendo a un CAGR del 21,33% dal 2022 al 2030.
In risposta alla crescente necessità di un'istruzione di alta qualità con un approccio moderno e interattivo, diverse istituzioni educative hanno potenziato l'utilizzo di metodologie di apprendimento basate sui giochi. Inoltre, l'adozione globale di tecniche di tablet ed e-learning nelle scuole ha dato al mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi un futuro promettente. Il crescente utilizzo della Realtà Aumentata (AR) e della Realtà Virtuale (VR) nella gamification educativa ha anche contribuito a creare un'esperienza più immersiva e coinvolgente. Il rapporto sul mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, driver, vincoli, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.
Definizione del mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi
L'apprendimento basato sui giochi può avvenire in un ambiente virtuale o simulato prodotto con realtà aumentata. I mondi virtuali dovrebbero assomigliare a scenari di vita reale, tuttavia, la realtà aumentata fa un ulteriore passo avanti mostrando una rappresentazione della realtà più avanzata. A differenza della realtà virtuale, la realtà aumentata (AR) aggiunge una terza dimensione o una vista a 360 gradi all'ambiente utilizzando dati generati dal computer per produrre una versione migliore della realtà attuale. L'apprendimento basato sui giochi è essenzialmente una simulazione computerizzata di un sistema o processo del mondo reale. Nel mondo degli affari, questi giochi aiutano i dipendenti a migliorare le loro capacità decisionali, di pensiero strategico, di risoluzione dei problemi, di analisi di mercato, di lavoro di squadra e leadership, di operazioni e di analisi finanziaria simulando processi del mondo reale in aree come vendite, formazione e sviluppo.
Nell'apprendimento basato sui giochi, viene impiegato un software animato con "persone" e "avversari", le cui interazioni hanno un effetto l'uno sull'altro e sull'ambiente. In questi giochi, i dipendenti possono controllare i movimenti e le azioni di personaggi animati, che sono pensati per aiutarli a migliorare le loro capacità competitive. Ad esempio, nella formazione sulle vendite basata sui giochi, ai dipendenti viene presentato un ambiente aziendale fittizio in cui devono prendere decisioni su pubblicità, prezzo, suggerimenti sulle vendite e raggiungimento degli obiettivi, tra le altre cose. Questi giochi si basano su difficoltà aziendali reali, hanno un elemento competitivo, incorporano elementi visivi e dati per migliorare l'esperienza di apprendimento e includono dati e report per il feedback.
Panoramica del mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi
Si prevede che il mercato dell'apprendimento basato sui giochi sarà alimentato dalla necessità di migliorare l'apprendimento degli studenti. L'apprendimento basato sui giochi è un metodo di apprendimento attivo in cui gli studenti imparano in modo più efficace giocando. Giocare incoraggia il pensiero critico e la risoluzione dei problemi, il che porta a un maggiore apprendimento. I giochi digitali e non digitali, così come le simulazioni che offrono agli studenti un'esperienza pratica con il curriculum, sono tutti esempi di apprendimento basato sui giochi.
Man mano che più individui passano all'apprendimento online, si prevede che il mercato dell'apprendimento basato sui giochi crescerà. A causa della pandemia in corso causata dalla malattia da coronavirus 2019 (COVID-19), educatori e istituzioni sono stati costretti ad adattare immediatamente le metodologie di insegnamento, con conseguente chiusura di istituti scolastici a tutti i livelli, compresi gli studenti delle scuole superiori e universitari. Di conseguenza, gli istituti scolastici sono stati obbligati ad adottare l'istruzione online. Per rendere l'apprendimento online più dinamico, si sta implementando l'apprendimento basato sui giochi.
Inoltre, le aziende investono molti soldi nella formazione delle persone, ma una volta che vanno in pensione o se ne vanno, hanno difficoltà a ricordare ciò che hanno imparato. L'apprendimento automatico è spesso utilizzato nei sistemi di formazione basati sui giochi, consentendo a tutti i colleghi precedenti e attuali di beneficiare del pool di dati. Inoltre, gli studenti possono procedere al proprio ritmo con l'apprendimento basato sui giochi, con conseguente esperienza di apprendimento più personalizzata. Si prevede che il settore dell'apprendimento basato sui giochi aumenterà come risultato di questi fattori.
Mercato globale dell'apprendimento basato sui giochianalisi della segmentazione
Il mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi è segmentato in base a offerta, tipo di distribuzione, tipo di gioco, applicazione e geografia.
Mercato dell'apprendimento basato sui giochi, in base all'offerta
• Soluzioni• Servizi
In base all'offerta, il mercato è segmentato in soluzioni e servizi. Durante il periodo di previsione, si prevede che il settore dei servizi contribuirà maggiormente alla crescita del mercato dell'apprendimento basato sui giochi. I fornitori di servizi di apprendimento basato sui giochi offrono servizi di consulenza, implementazione, supporto e manutenzione, tra le altre cose. Questi servizi aiutano gli utenti finali nella creazione di soluzioni di apprendimento basate sui giochi, nonché nella loro installazione, distribuzione e manutenzione continua. Gli utenti finali possono ottenere assistenza dai fornitori di servizi per creare soluzioni personalizzate per le loro aziende. Questi fornitori di servizi sono incaricati di mettere in atto soluzioni su misura per le esigenze dell'azienda, come soluzioni personalizzate.
Mercato dell'apprendimento basato sui giochi, per tipo di distribuzione
• On-Premise• Basato su cloud
In base al tipo di distribuzione, il mercato è segmentato in On-Premise e Basato su cloud.
Mercato dell'apprendimento basato sui giochi, per tipo di gioco
• Giochi AR VR• Giochi basati su IA• Giochi per l'apprendimento delle lingue• Giochi basati sulla posizione• Giochi basati su formazione, conoscenza e abilità• Giochi di valutazione e valutazione• Altri
In base al tipo di gioco, il mercato è segmentato in Giochi AR VR, Giochi basati su IA, Giochi per l'apprendimento delle lingue, Giochi basati sulla posizione, Giochi basati su formazione, conoscenza e abilità, Giochi di valutazione e valutazione e Altri. I giochi abilitati per AR vengono sviluppati dalle aziende; i giocatori possono utilizzare le tecnologie AR per abbozzare immagini e mostrare le loro creazioni. L'uso della realtà aumentata e della realtà virtuale nella formazione sul posto di lavoro si sta espandendo rapidamente. Kentucky Fried Chicken (KFC) ha iniziato la sua formazione culinaria con la realtà virtuale. L'ambiente di realtà virtuale può essere utilizzato per formare il personale senza il rischio di commettere errori. Panning Slides, Vertical Parallax, Horizontal Parallax, Layered Display e interazioni a 360° sono esempi di display creati dalle aziende. Ciò crea un effetto 3D visualizzando più elementi di sottoargomenti sullo stesso schermo.
Mercato dell'apprendimento basato sui giochi, per applicazione
• Consumatori• Governo• Istruzione• Imprese
In base all'applicazione, il mercato è segmentato in Consumatori, Governo, Istruzione e Imprese. Il segmento aziendale è il più propenso a utilizzare l'apprendimento basato sui giochi. Con la crescente accettazione di Internet, della tecnologia digitale e del cloud, si è registrato un aumento nell'uso di tecnologie innovative tra gli individui. Inoltre, le aziende stanno implementando soluzioni per aumentare la produttività del personale. Le aziende di molti settori verticali utilizzano una varietà di soluzioni per aiutare i propri dipendenti e clienti a lavorare e ottenere risultati migliori, nonché aumentare la comunicazione e la collaborazione tra i vari reparti. Il mercato è stato suddiviso in BFSI, produzione, sanità e scienze della vita, IT e telecomunicazioni, beni di consumo e vendita al dettaglio e altri, in base alle aziende.
Mercato dell'apprendimento basato sui giochi, per area geografica
• Nord America• Europa• Asia Pacifico• Resto del mondo
In base all'area geografica, il mercato globale dell'apprendimento basato sui giochi è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e Resto del mondo. A causa della crescita del numero di studenti che proseguono gli studi universitari, il mercato dell'apprendimento basato sui giochi sta crescendo in Nord America. La regione ospita l'Università di Harvard, l'Università di Stanford, l'Università di Yale, l'Università di Toronto e l'Università McGill. Ciò stimola gli attori del mercato a elaborare soluzioni innovative che siano su misura per le esigenze dei corsi di istruzione superiore offerti da una serie di università che cercano di andare oltre i confini geografici e sociali. L'ampia disponibilità di Internet e una solida infrastruttura ICT nell'istruzione superiore stanno inoltre promuovendo l'uso di portali di apprendimento basati sui giochi. Sta iniziando a guadagnare popolarità come strumento valido per sviluppare e fornire Competency-Based Education (CBE), che prepara gli studenti alla competenza globale.
Attori chiave
Il rapporto di studio "Global Game-Based Learning Market" fornirà preziose informazioni con un'enfasi sul mercato globale. I principali attori del mercato sono Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence, Schell Games e Stratbeans. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi della classifica di mercato degli attori sopra menzionati a livello globale.
Ambito del rapporto
ATTRIBUTI DEL REPORT | DETTAGLI |
---|---|
Periodo di studio | 2018-2030 |
Anno base | 2021 |
Previsione Periodo | 2022-2030 |
Periodo storico | 2018-2020 |
UNITÀ | Valore (miliardi di USD) |
Aziende chiave profilate | Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence. |
Segmenti coperti | Per offerta, per tipo di distribuzione, per tipo di gioco, per applicazione e per area geografica. |
Ambito di personalizzazione | Personalizzazione gratuita del report (equivalente a un massimo di 4 giorni lavorativi per analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica dell'ambito nazionale, regionale e del segmento |
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Metodologia di ricerca della ricerca di mercato
Per saperne di più sulla metodologia di ricerca e altri aspetti dello studio di ricerca, ti preghiamo di contattare il nostro .
Motivi per acquistare questo rapporto
• Analisi qualitativa e quantitativa del mercato basata sulla segmentazione che coinvolge sia fattori economici che non economici• Fornitura di dati sul valore di mercato (miliardi di USD) per ciascun segmento e sottosegmento• Indica la regione e il segmento che dovrebbero assistere alla crescita più rapida e dominare il mercato• Analisi per area geografica che evidenzia il consumo del prodotto/servizio nella regione e indica i fattori che influenzano il mercato all'interno di ciascuna regione• Panorama competitivo che incorpora la classifica di mercato dei principali attori, insieme con nuovi lanci di servizi/prodotti, partnership, espansioni aziendali e acquisizioni negli ultimi cinque anni di aziende profilate• Profili aziendali estesi comprendenti panoramica aziendale, approfondimenti aziendali, benchmarking di prodotto e analisi SWOT per i principali attori del mercato• Le prospettive di mercato attuali e future del settore rispetto agli sviluppi recenti che coinvolgono opportunità e driver di crescita nonché sfide e limitazioni sia delle regioni emergenti che sviluppate• Include un'analisi approfondita del mercato di varie prospettive attraverso l'analisi delle cinque forze di Porter• Fornisce approfondimenti sul mercato attraverso la catena del valore• Scenario delle dinamiche di mercato, insieme alle opportunità di crescita del mercato negli anni a venire• Supporto analista post-vendita di 6 mesi
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