Dimensioni del mercato globale della realtà virtuale nei giochi per componente, per dispositivo di connessione, per utente, per ambito geografico e previsione
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Dimensioni del mercato globale della realtà virtuale nei giochi per componente, per dispositivo di connessione, per utente, per ambito geografico e previsione
Dimensioni e previsioni del mercato della realtà virtuale nei giochi
Le dimensioni del mercato della realtà virtuale nei giochi sono state valutate a 17,36 miliardi di USD nel 2022 e si prevede che raggiungeranno 143,93 miliardi di USD entro il 2030, crescendo a un CAGR del 26,74% dal 2023 al 2030.
Grazie ai progressi tecnologici come il motion tracking, gli effetti 3D e la grafica interattiva per attirare l'attenzione dei giocatori, questo mercato è sulla buona strada per offrire prestazioni progressive per il periodo previsto. Anche il crescente reddito disponibile tra gli utenti contribuisce alla crescita complessiva del mercato per questo segmento. Il rapporto sul mercato globale della realtà virtuale nei giochi fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, driver, limitazioni, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.
Definizione del mercato globale della realtà virtuale nei giochi
La realtà virtuale è l'uso della modellazione e simulazione al computer che consente a una persona di interagire con un ambiente visivo tridimensionale artificiale o un altro ambiente sensoriale. Queste applicazioni immergono l'utente in un ambiente generato dal computer che stimola la realtà attraverso l'uso di dispositivi interattivi che inviano e ricevono informazioni e sono indossati come occhiali, cuffie o tute.
In un formato di realtà virtuale, un utente che indossa un casco con uno schermo stereoscopico visualizza immagini animate di un ambiente simulato. I sensori di movimento rilevano i movimenti dell'utente e regolano di conseguenza la vista sullo schermo, solitamente in tempo reale. Pertanto, un utente può visitare una serie di stanze stimolate sperimentando punti di vista e prospettive mutevoli che sono convincentemente correlati ai movimenti della testa e ai passi degli individui.
Panoramica del mercato globale della realtà virtuale nei giochi
Gli aggiornamenti incessanti nelle tecnologie prevalenti che comprendono il tracciamento del movimento, gli effetti 3D e la grafica interattiva hanno attirato l'attenzione dei giocatori per possedere una configurazione di realtà virtuale. Tali fattori interessanti delle configurazioni di realtà virtuale spingono la domanda di mercato complessiva per questo segmento durante il periodo previsto. La crescente consapevolezza degli accessori popolari dell'impostazione della realtà virtuale come visori, tute e guanti sta aumentando, il che stimola la crescita del mercato poiché più prodotti vengono identificati con i consumatori interessati nel mercato.
Il crescente reddito disponibile degli utenti consente loro di avviare quantità maggiori di acquisti di gadget e tecnologia, tra cui apparecchiature di realtà virtuale, che aumentano la domanda di mercato complessiva di questo segmento per il periodo previsto. Tuttavia, le limitazioni di compatibilità dei dispositivi sono un fattore limitante per questo mercato.
Analisi della segmentazione del mercato globale della realtà virtuale nei giochi
Il mercato globale della realtà virtuale nei giochi è segmentato in base a componente, dispositivo di connessione, utente e area geografica.
Mercato della realtà virtuale nei giochi, per componente
- Hardware
- Software
In base al componente, il mercato è segmentato in hardware e software. Il componente hardware si riferisce alle parti tangibili della realtà virtuale nelle configurazioni di gioco come cuffie, occhiali e tute. Questa attrezzatura è necessaria per funzionare in un ambiente di realtà virtuale. Il software è l'implementazione immateriale di un sistema di supporto nella configurazione di realtà virtuale che crea un ambiente tridimensionale per gli utenti.
Realtà virtuale nel mercato dei giochi, tramite dispositivo di connessione
- Smartphone
- PC/Desktop
- Console di gioco
In base al dispositivo di connessione, il mercato è segmentato in smartphone, PC/desktop e console di gioco, nonché cuffie e tute.
Realtà virtuale nel mercato dei giochi, tramite utente
- Individuale
- Spazio commerciale
- Altro
In base all'utente, il mercato è segmentato in individuale, spazio commerciale e altro. Gli utenti individuali sono utenti singoli che possiedono personalmente un'impostazione di realtà virtuale per il gioco e gestiscono anche tale apparecchiatura di persona. Lo spazio commerciale offre e invita gli utenti a impegnarsi nella realtà virtuale nell'esperienza di gioco per una tariffa e ha operatori terzi.
Mercato della realtà virtuale nel gioco, per area geografica
- Nord America
- Europa
- Asia Pacifico
- Resto del mondo
In base all'area geografica, il mercato globale della realtà virtuale nel gioco è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e resto del mondo. L'Asia Pacifico ha rappresentato la quota maggiore del mercato e si prevede che continuerà durante il periodo di previsione. Cina e Giappone detengono la quota maggiore nella regione grazie alla loro vasta base di utenti e alla crescente adozione di giochi VR sugli smartphone.
Attori chiave
Il rapporto di studio "Mercato globale della realtà virtuale nel gioco" fornirà preziose informazioni con un'enfasi sul mercato globale. I principali attori del mercato sono Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd, Microsoft Corporation e Sony Corporation. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi del ranking di mercato dei player sopra menzionati a livello globale.
Ambito del report
ATTRIBUTI DEL REPORT | DETTAGLI |
---|---|
PERIODO DI STUDIO | 2019-2030 |
ANNO BASE | 2022 |
PERIODO DI PREVISIONE | 2023-2030 |
STORICO PERIODO | 2019-2021 |
UNITÀ | Valore (miliardi di USD) |
AZIENDE PRINCIPALI PROFILATE | Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd. |
SEGMENTI COPERTI | Per componente, per dispositivo di connessione, per utente e per area geografica |
AMBITO DI PERSONALIZZAZIONE | Personalizzazione gratuita del report (equivalente a 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica di paese, regione e ambito del segmento |
Report sulle tendenze principali
Metodologia di ricerca della ricerca di mercato
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Motivi per acquistare questo report
• Analisi qualitativa e quantitativa del mercato basata sulla segmentazione che coinvolge sia fattori economici che non economici• Fornitura di dati sul valore di mercato (miliardi di USD) per ciascun segmento e sottosegmento• Indica la regione e il segmento che dovrebbero assistere alla crescita più rapida e dominare il mercato• Analisi per area geografica che evidenzia il consumo del prodotto/servizio nella regione e indica i fattori che influenzano il mercato all'interno di ogni regione • Panorama competitivo che incorpora la classifica di mercato dei principali attori, insieme a nuovi lanci di servizi/prodotti, partnership, espansioni aziendali e acquisizioni negli ultimi cinque anni di aziende profilate • Ampi profili aziendali comprendenti panoramica aziendale, approfondimenti aziendali, benchmarking di prodotto e analisi SWOT per i principali attori del mercato • Le prospettive di mercato attuali e future del settore rispetto agli sviluppi recenti che coinvolgono opportunità e driver di crescita nonché sfide e limitazioni sia delle regioni emergenti che sviluppate • Include un'analisi approfondita del mercato di varie prospettive attraverso l'analisi delle cinque forze di Porter • Fornisce approfondimenti sul mercato attraverso la catena del valore • Scenario delle dinamiche di mercato, insieme alle opportunità di crescita del mercato negli anni a venire • Supporto analista post-vendita di 6 mesi
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