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Dimensioni del mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR VR) per tecnologia AR (realtà aumentata basata su marker, realtà aumentata senza marker), per (tecnologia VR non immersiva, semi- e completamente immersiva), per componente (hardware, software), per ambito geografico e previsione


Published on: 2024-09-28 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Dimensioni del mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR VR) per tecnologia AR (realtà aumentata basata su marker, realtà aumentata senza marker), per (tecnologia VR non immersiva, semi- e completamente immersiva), per componente (hardware, software), per ambito geografico e previsione

Dimensioni e previsioni del mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR)

Le dimensioni del mercato della realtà aumentata e virtuale (AR VR) sono state valutate a 23,73 miliardi di USD nel 2024 e si prevede che raggiungeranno 214,82 miliardi di USD entro il 2031, crescendo a un CAGR del 31,70% dal 2024 al 2031.

  • La realtà aumentata e virtuale (AR/VR) sono tecnologie immersive che modificano la nostra esperienza della realtà. La realtà aumentata applica informazioni e oggetti digitali al mondo reale, migliorando l'esperienza dell'utente con componenti come immagini, audio e altri input sensoriali. Questa integrazione viene spesso realizzata utilizzando dispositivi come smartphone, tablet e occhiali AR. A differenza di VR/AR non produce un'esperienza totalmente immersiva, ma piuttosto aumenta la realtà esistente con livelli extra di informazioni e interattività.
  • La realtà virtuale, d'altra parte, sta costruendo un ambiente completamente virtuale in cui gli utenti possono interagire. Ciò si ottiene utilizzando visori VR e altri dispositivi che immergono gli utenti in un mondo virtuale, spesso con viste a 360 gradi ed elementi interattivi. La VR è spesso impiegata in applicazioni di gioco, simulazione e formazione in cui sperimentare una realtà completamente nuova è vantaggioso per l'apprendimento o l'intrattenimento. Isolando gli utenti dal mondo reale, la VR crea un dominio di esperienza completamente nuovo, consentendo attività che sarebbero impossibili o impossibili nel mondo fisico.
  • La RA combina le informazioni digitali con l'ambiente reale che vedi. Considera di guardare il tuo telefono e di far visualizzare al software di navigazione le indicazioni stradali passo-passo direttamente sulla strada di fronte a te, o di provare vestiti virtualmente aggiungendoli al tuo riflesso in uno specchio. La realtà aumentata arricchisce l'ambiente circostante con funzionalità digitali.

Dinamiche del mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR/VR)

Le principali dinamiche di mercato che stanno plasmando il mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) includono

Principali fattori trainanti del mercato

  • Rapidi progressi tecnologicile tecnologie VR e AR cambiano costantemente, con progressi nell'hardware, nel software e nella creazione di contenuti. Questi sviluppi rendono le esperienze VR e AR più realistiche, coinvolgenti e accessibili, con conseguente crescita del settore. Ad esempio, i visori VR stanno diventando più leggeri, più potenti e meno costosi, mentre gli occhiali AR stanno diventando più alla moda e funzionali.
  • Maggiore adozione nei settoriVR e AR stanno guadagnando terreno in una varietà di settori, tra cui giochi, intrattenimento, istruzione, vendita al dettaglio, assistenza sanitaria e produzione. Ciò sta aumentando la domanda di dispositivi e servizi VR e AR. La VR, ad esempio, è utilizzata per simulazioni di formazione in ambito militare e sanitario, mentre la AR è impiegata per la progettazione e la manutenzione dei prodotti nel settore manifatturiero.
  • Crescente investimento sia le aziende private che le agenzie governative stanno investendo nella tecnologia VR e AR. Questo investimento sosterrà lo sviluppo di tecnologie e applicazioni VR e AR innovative. Ad esempio, Facebook sta investendo molto nella realtà virtuale, mentre il governo cinese sta investendo nella realtà aumentata.
  • Crescente domanda di esperienze immersive i consumatori richiedono sempre più esperienze immersive. VR e AR possono offrire queste esperienze, il che sta alimentando la crescita del mercato. Ad esempio, la VR viene utilizzata per generare esperienze di gioco e intrattenimento immersive, mentre la AR viene utilizzata per creare esperienze di acquisto immersive.

Principali sfide

  • Barriere di costo molti consumatori e organizzazioni sono titubanti nell'adottare gadget AR e VR a causa dell'elevato prezzo iniziale. Prezzi ridotti attraverso innovazioni tecnologiche ed economie di scala sono necessari per guidare l'adozione del mercato di massa.
  • Supporto tecnico e manutenzione la manutenzione dei sistemi AR e VR richiede conoscenze tecniche specifiche, che potrebbero mancare in molte aziende. Fornire un supporto tecnico e programmi di formazione adeguati è fondamentale per garantire che le installazioni AR e VR procedano senza intoppi.
  • Frammentazione del mercato i mercati AR e VR sono altamente frammentati, con diverse piattaforme ed ecosistemi concorrenti. Sono necessari sforzi di consolidamento e alleanze strategiche per snellire il mercato e promuovere l'interoperabilità e la compatibilità tra varie soluzioni.
  • Proprietà dei contenuti e gestione dei dirittiLa gestione dei diritti di proprietà intellettuale e della proprietà dei contenuti negli ambienti AR e VR crea problemi significativi. Sono necessari quadri chiari per la concessione di licenze, la distribuzione e la gestione dei diritti per proteggere gli interessi dei creatori di contenuti e delle parti interessate.
  • Accessibilità Rendere le applicazioni AR e VR accessibili alle persone con disabilità rimane una difficoltà. Progettare esperienze inclusive che soddisfino esigenze e capacità diverse richiede uno studio attento e il rispetto dei requisiti di accessibilità.

Tendenze principali

  • Integrazione 5G Si prevede che l'introduzione delle reti 5G guiderà l'adozione di AR e VR consentendo una connettività ad alta velocità e bassa latenza che consente uno streaming fluido di contenuti immersivi e una collaborazione in tempo reale. L'integrazione 5G aprirà nuove applicazioni e casi d'uso, come eventi live aumentati, interventi chirurgici da remoto e telepresenza immersiva.
  • Esperienze AR e VR social queste piattaforme stanno guadagnando popolarità, consentendo agli utenti di connettersi, socializzare e collaborare in contesti virtuali immersivi. Da ritrovi virtuali e giochi multigiocatore a concerti ed eventi virtuali, le esperienze AR e VR social stanno cambiando il modo in cui le persone interagiscono e si impegnano tra loro online.
  • Adozione aziendale le aziende di vari settori stanno utilizzando sempre di più la tecnologia AR e VR per la formazione, la simulazione, la collaborazione da remoto e la visualizzazione dei prodotti. Il segmento aziendale si sta espandendo rapidamente poiché le aziende vedono il potenziale di AR e VR per migliorare la produttività e l'efficienza.
  • Intrattenimento immersivo la realtà aumentata e virtuale stanno modificando il settore dell'intrattenimento offrendo esperienze immersive nei giochi, eventi dal vivo, parchi a tema e narrazione immersiva. La necessità di contenuti interattivi di alta qualità sta guidando l'innovazione in questo campo, poiché concerti virtuali, tornei di gioco ed esperienze coinvolgenti ed entusiasmanti stanno diventando sempre più interessanti.

Cosa contiene un
report di settore?

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Analisi regionale del mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR/VR)

Ecco un'analisi regionale più dettagliata del mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR/VR)

Nord America

  • Si prevede che il Nord America deterrà una quota importante nel mercato AR/VR nel 2022, rappresentando una quota di mercato considerevole. La crescente accettazione dei dispositivi AR da parte degli utenti aziendali per migliorare la produttività e la precisione ha alimentato la crescita del mercato AR in Nord America. Inoltre, l'incorporazione della tecnologia AR nei prodotti di consumo ne alimenta la crescita. La tecnologia AR è utilizzata in una varietà di settori, tra cui aerospaziale e difesa, sanità, prodotti di consumo e business, per una serie di motivi, tra cui istruzione e formazione.
  • Le aziende globali focalizzate su dispositivi e soluzioni AR, tra cui PTC Inc., Magic Leap, Microsoft e Google, hanno messo piede negli Stati Uniti. Questi fattori si combinano per stabilire il Nord America come attore dominante nel settore AR globale.
  • Nel 2022, il Nord America guiderà anche il mondo in termini di dimensioni e reddito generato dalle app VR. In questa regione, si prevede che il mercato VR crescerà in modo significativo nei prossimi anni. L'uso diffuso della VR in diversi settori, in particolare l'elettronica di consumo, guida la crescita del mercato VR. Aerospaziale e difesa, sanità, prodotti di consumo e aziende commerciali stanno tutte utilizzando tecnologie di realtà virtuale per far progredire le loro operazioni.
  • Gli Stati Uniti hanno un gran numero di aziende globali che offrono prodotti e soluzioni VR, rafforzando la posizione del Nord America nel settore VR globale. Mentre si prevede che l'Asia Pacifica avrà un tasso di crescita leggermente più rapido rispetto al Nord America per il mercato VR durante il periodo di previsione, il Nord America è pronto per una crescita sostanziale nelle applicazioni aziendali grazie all'adozione entusiasta di nuove tecnologie da parte delle aziende.
  • In particolare, il Nord America è leader negli investimenti di private equity, rappresentando oltre il 95% degli investimenti complessivi in AR e VR. Magic Leap (USA) ha ricevuto finanziamenti significativi da aziende come Google (USA). Le tecnologie AR e VR sono sempre più utilizzate per il turismo, l'e-commerce e la formazione, spingendo il mercato VR in Nord America.

Asia Pacifica

  • Nel 2021, la regione Asia-Pacifico sta emergendo come leader di mercato nello spazio AR/VR, con la maggiore quota di fatturato, dovuta principalmente ai continui miglioramenti nella tecnologia VR. In particolare, il mercato cinese della realtà virtuale si è espanso in modo significativo, aiutato dalla sua vasta rete di distribuzione di Head-Mounted Display (HMD) e altro hardware correlato alla realtà virtuale.
  • Inoltre, gli sviluppi tecnici hanno svolto un ruolo essenziale nel guidare l'espansione del mercato nei paesi del sud-est asiatico, dove vengono fatti tentativi concentrati per sfruttare il potenziale delle tecnologie AR e VR per una varietà di applicazioni.
  • Il Giappone, uno dei principali partecipanti nella regione, ha aumentato i suoi sforzi in AR e VR con il debutto commerciale dei servizi 5G nel 2019. Le aziende di telecomunicazioni si sono rapidamente avventate su questa pietra miliare, sviluppando iniziative strategiche per introdurre piattaforme di visualizzazione di realtà aumentata e realtà virtuale che sfruttano la connettività ad alta velocità delle reti 5G.
  • Inoltre, programmi e attività governative, come il supporto finanziario e gli investimenti focalizzati sulla promozione delle aziende di realtà virtuale, hanno contribuito in modo significativo all'ampia adozione della tecnologia VR nella regione. Questi sforzi combinati evidenziano un terreno fertile per continue ricerche e innovazioni nel settore AR/VR dell'area Asia-Pacifico.

Mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR/VR)analisi della segmentazione

Il mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR/VR) è segmentato in base a tecnologia AR, tecnologia VR, componenti e geografia.

Mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR), in base alla tecnologia AR

  • Realtà aumentata basata su marker
  • Realtà aumentata senza marker

In base alla tecnologia AR, il mercato è suddiviso in realtà aumentata basata su marker e realtà aumentata senza marker. La realtà aumentata (AR) offre due esperienze di baseAR basata su marker, che utilizza un'immagine scansionata per attivare una sovrapposizione di contenuti digitali, e AR senza marker, che sovrappone pezzi 3D in ambienti del mondo reale senza la necessità di un marker specifico. Entrambe le soluzioni si basano su app che analizzano i dati della telecamera per produrre l'esperienza AR.

Mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR), per tecnologia VR

  • Non immersiva
  • Semi- e completamente immersiva

In base alla tecnologia VR, il mercato è diviso in Non immersiva e Semi- e completamente immersiva. Lo spettro della realtà virtuale va dalle esperienze non immersive in cui gli utenti interagiscono con mondi virtuali da uno schermo di computer ad ambienti semi immersivi in cui gli utenti possono godere di immagini 3D e possibilmente altri aspetti sensoriali pur rimanendo collegati al loro ambiente fisico.

Mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR), per componente

  • Hardware
  • Software
  • Servizi

In base al componente, il mercato è frammentato in Hardware, Software e Servizi. Il business AR/VR è ora dominato dall'hardware a causa della necessità di visori e occhiali specifici. I servizi, che includono la produzione di contenuti, lo sviluppo di app e le soluzioni aziendali, stanno crescendo più rapidamente con l'avanzare della tecnologia e l'aumento dell'utilizzo da parte degli utenti. Il software rimane fondamentale, ma il suo tasso di crescita è compreso tra quello dell'hardware e quello dei servizi.

Mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR), per area geografica

  • Nord America
  • Europa
  • Asia Pacifico
  • Resto del mondo

In base all'area geografica, il mercato globale della realtà aumentata e virtuale AR/VR è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e resto del mondo. Il Nord America è ora leader del mercato AR/VR grazie all'infrastruttura tecnologica consolidata, mentre l'Asia Pacifico sta vivendo lo sviluppo più rapido. Questa rapida crescita nell'Asia Pacifico è guidata da una grande base di clienti, maggiori investimenti e sostegno governativo per lo sviluppo di AR/VR nella regione.

Attori chiave

Il rapporto di studio "Mercato globale della realtà aumentata e virtuale (AR/VR)" fornirà preziose informazioni con un'enfasi sul mercato globale. I principali attori del mercato sono Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI e Zugara. La sezione dedicata al panorama competitivo include anche le principali strategie di sviluppo, la quota di mercato e l'analisi del ranking di mercato dei suddetti attori a livello globale.

La nostra analisi di mercato comprende anche una sezione dedicata esclusivamente a tali attori principali, in cui i nostri analisti forniscono una panoramica dei bilanci finanziari di tutti gli attori principali, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi della classifica di mercato dei player sopra menzionati a livello globale.

Sviluppi recenti del mercato della realtà aumentata e virtuale (AR/VR)

  • A luglio 2023, Google e Taito collaboreranno per produrre Space Invaders, un gioco AR immersivo in cui potrai difendere la Terra dai tuoi vicini. Il gioco è alimentato dalle nostre API ARCore e Geospatial, che utilizzano la realtà aumentata per creare interessanti livelli nel mondo reale e 3D sullo schermo, utilizzando l'ambiente circostante del giocatore, nonché edifici, paesaggi e altre caratteristiche architettoniche adiacenti.
  • A giugno 2023, Apple ha lanciato Apple Vision Pro, un computer spaziale rivoluzionario che integra efficacemente le informazioni digitali con l'ambiente reale, consentendo agli utenti di rimanere coinvolti e connessi con gli altri. Vision Pro crea un'ampia piattaforma per applicazioni che va oltre le restrizioni di uno schermo tradizionale, offrendo un'interfaccia utente completamente tridimensionale basata sugli input più istintivi e naturali disponibililo sguardo, i gesti e la voce di un utente.
  • A dicembre 2022, Vuzix Corporation ha annunciato una nuova partnership con TechSee, leader nella tecnologia di assistenza visiva intelligente, per fornire una soluzione di assistenza visiva remota ai professionisti dell'assistenza sul campo sfruttando AR e computer vision sugli occhiali intelligenti Vuzix M400 M4000.
  • A luglio 2021, Radboudumc e SyncVR Medical hanno annunciato un accordo di collaborazione per promuovere la realtà virtuale nell'assistenza sanitaria. Radboudumc lavorerà a stretto contatto con le startup per migliorare il trattamento attraverso l'uso di tecnologie di realtà virtuale. Sincronizzazione VR Medical

Ambito del report

ATTRIBUTI DEL REPORTDETTAGLI
PERIODO DI STUDIO

2021-2031

ANNO BASE

2024

PERIODO DI PREVISIONE

2024-2031

PERIODO STORICO

2021-2023

UNITÀ

Valore (USD Miliardi)

AZIENDE PRINCIPALI PROFILATE

Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI e Zugara.

SEGMENTI COPERTI

Tecnologia AR, tecnologia VR, componenti e geografia.

AMBITO DI PERSONALIZZAZIONE

Personalizzazione gratuita del report (equivalente a 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica di paese, regione e ambito del segmento.

Metodologia di ricerca della ricerca di mercato

Per saperne di più sulla metodologia di ricerca e altri aspetti dello studio di ricerca, ti preghiamo di contattare il nostro .

Motivi per acquistare questo rapporto

Analisi qualitativa e quantitativa del mercato basata sulla segmentazione che coinvolge sia fattori economici che non economici Fornitura di dati sul valore di mercato (miliardi di USD) per ciascun segmento e sottosegmento Indica la regione e il segmento che dovrebbero assistere alla crescita più rapida e dominare il mercato Analisi per area geografica che evidenzia il consumo del prodotto/servizio nella regione e indica i fattori che influenzano il mercato all'interno di ciascuna regione Panorama competitivo che incorpora la classifica di mercato dei principali attori, insieme a nuovi lanci di servizi/prodotti, partnership, espansioni aziendali e acquisizioni negli ultimi cinque anni di aziende profilate Ampi profili aziendali comprendenti panoramica aziendale, azienda approfondimenti, benchmarking dei prodotti e analisi SWOT per i principali attori del mercato Le prospettive di mercato attuali e future del settore rispetto ai recenti sviluppi che coinvolgono opportunità e driver di crescita, nonché sfide e limitazioni sia delle regioni emergenti che di quelle sviluppate Include un'analisi approfondita del mercato da varie prospettive attraverso l'analisi delle cinque forze di Porter Fornisce approfondimenti sul mercato attraverso lo scenario delle dinamiche di mercato della catena del valore

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