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Dimensioni del mercato globale della gamification sanitaria per tipo di prodotto (soluzioni basate sul consumatore, soluzioni basate sull'impresa), per tipo di gioco (giochi casual, giochi seri, giochi di esercizi), per applicazione (gestione del fitness, formazione medica, gestione dei farmaci, terapia fisica), per ambito geografico e previsione


Published on: 2024-09-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Dimensioni del mercato globale della gamification sanitaria per tipo di prodotto (soluzioni basate sul consumatore, soluzioni basate sull'impresa), per tipo di gioco (giochi casual, giochi seri, giochi di esercizi), per applicazione (gestione del fitness, formazione medica, gestione dei farmaci, terapia fisica), per ambito geografico e previsione

Dimensioni e previsioni del mercato della gamification sanitaria

Le dimensioni del mercato della gamification sanitaria sono state valutate a 20.810,8 milioni di USD nel 2022 e si prevede che raggiungeranno i 50.006,6 milioni di USD entro il 2030, crescendo a un CAGR dell'11,6% dal 2023 al 2030.

Un ruolo chiave nella game therapy è stato svolto dall'adozione dei giochi nei trattamenti medici. Con l'incorporazione di AI e AR nel settore sanitario, i giochi hanno recentemente attirato interesse anche per le loro proprietà terapeutiche. La capacità del paziente di esprimersi attraverso i giochi aiuta gli specialisti a progettare terapie più efficaci che si traducono in risultati di trattamento positivi. Ciò incoraggerà l'espansione del mercato. Il mercato è valutato in modo esaustivo nello studio sul settore globale della Gamification sanitaria.

Definizione del mercato globale della Gamification sanitaria

La gamification è il processo di incorporazione di un gioco o di un elemento simile a un gioco in un lavoro al fine di aumentare la partecipazione all'evento. Si dice che la gamification sia efficace perché fa appello al desiderio innato delle persone di successo e competitività. La gamification è una componente significativa di siti Web e applicazioni che mirano a ispirare gli utenti ad affrontare sfide personali e a monitorare i progressi di attività più divertenti e simili a giochi. L'uso della gamification nel settore sanitario è stato identificato dagli sviluppatori in seguito a un'indagine approfondita.

L'espansione delle app per la salute e dei dispositivi indossabili con funzionalità di gioco è una chiara prova che piacciono ai consumatori. La gamification sanitaria comprende giochi tra cui giochi casuali, giochi seri e giochi di allenamento e ha un'ampia gamma di applicazioni in fisioterapia, insegnamento medico, somministrazione di farmaci e gestione del fitness.

Cosa contiene un
report di settore?

I nostri report includono dati fruibili e analisi lungimiranti che ti aiutano a creare pitch, creare piani aziendali, creare presentazioni e scrivere proposte.

Panoramica del mercato globale della gamification sanitaria

Alcuni dei principali fattori trainanti che spingono la crescita del mercato mondiale della gamification sanitaria includono la digitalizzazione del settore sanitario, un aumento della consapevolezza sanitaria e la preferenza dei pazienti per le tecnologie digitali. A causa delle conseguenze sulla salute dello stile di vita contemporaneo che viene promosso a un ritmo più veloce, al giorno d'oggi le persone stanno diventando più preoccupate per la salute. Le persone utilizzano strumenti digitali per acquisire i propri dati sanitari, come dispositivi indossabili che consentono loro di monitorare il polso, i passi e altri segni vitali.

Inoltre, il settore è cresciuto a seguito della crescente frequenza di malattie croniche e di un aumento del numero di medici e pazienti che utilizzano telefoni cellulari. Inoltre, le funzionalità user-friendly, la crescente adozione di modelli gamificati nel settore sanitario e l'avanzamento di strategie come la salute dei dipendenti e le sue prestazioni complessive sotto la guida di interventi mirati e a valore aggiunto sono stati tutti anticipati positivamente nel promuovere la crescita del mercato globale della gamificazione sanitaria.

I driver di crescita del mercato totale saranno limitati da una serie di riserve e limiti. Gli elementi tra cui il costo e l'utilizzo improprio di questi giochi sono i principali fattori che impediscono l'espansione del mercato. Una scarsa motivazione, una ricerca insufficiente sugli effetti comportamentali dei giochi reali e gli alti costi associati a giochi particolari sono barriere significative all'espansione complessiva del mercato mondiale della gamificazione sanitaria. Tuttavia, i continui progressi tecnologici e il potenziale non realizzato nei mercati emergenti presentano interessanti prospettive di crescita.

Mercato globale della gamification sanitariaanalisi della segmentazione

Il mercato globale della gamification sanitaria è segmentato in tipo di prodotto, tipo di gioco, applicazione e geografia.

Mercato della gamification sanitaria, per tipo di prodotto

  • Soluzioni basate sul consumatore
  • Soluzioni basate sull'impresa

In base al tipo di prodotto, il mercato è suddiviso in soluzioni basate sul consumatore e soluzioni basate sull'impresa. Le soluzioni di gamification sanitaria basate sull'impresa sono strategie all'avanguardia che sfruttano le meccaniche di gioco e i principi di progettazione per promuovere il coinvolgimento dei pazienti, aumentare il cambiamento di comportamento dell'organizzazione sanitaria e migliorare i risultati sanitari.

I numerosi stakeholder a cui queste soluzioni si rivolgono generalmente includono pazienti, professionisti sanitari e dipendenti. Offrendo incentivi, premi e sfide, la gamification può incoraggiare i pazienti a partecipare attivamente alla propria salute e al proprio benessere. Aiuta i pazienti a seguire i loro programmi di trattamento, adottare abitudini sane e gestire efficacemente le malattie croniche.

Mercato della gamification sanitaria, per tipo di gioco

  • Giochi casual
  • Giochi seri
  • Giochi di esercizi

In base al tipo di gioco, il mercato è diviso in giochi casual, giochi seri e giochi di esercizi. Nel periodo previsto, il settore dei giochi casual avrà la quota di mercato maggiore. I giochi casual sono giochi divertenti che vengono utilizzati nelle piattaforme sanitarie per curare i pazienti e tracciare il comportamento degli utenti. I giochi casual sono divertenti, facili da giocare e veloci.

Mercato della gamification sanitaria, per applicazione

  • Gestione del fitness
  • Formazione medica
  • Gestione dei farmaci
  • Fisioterapia
  • Altro

In base all'applicazione, il mercato è suddiviso in Gestione del fitness, Formazione medica, Gestione dei farmaci, Fisioterapia, Altre applicazioni. Durante il periodo previsto, la categoria delle applicazioni di prevenzione avrà la quota di mercato maggiore. Le ragioni che potrebbero essere collegate all'aumento della popolazione di appassionati di fitness e all'uso crescente di numerose applicazioni che confrontano le prestazioni stanno guidando la domanda per questo segmento di mercato.

Mercato della gamification sanitaria, per area geografica

  • Nord America
  • Europa
  • Asia Pacifico
  • Resto del mondo

In base all'area geografica, il mercato globale della gamification sanitaria è segmentato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e resto del mondo in base all'area geografica. La maggior parte del mercato si trova nell'area Asia-Pacifico. Il mercato nell'area APAC crescerà a seguito della crescente popolazione della regione, della difficile accessibilità agli ospedali, delle solide iniziative governative e dei progetti in corso.

Attori chiave

Il rapporto di studio "Global Healthcare Gamification Market" fornirà preziose informazioni con un'enfasi sul mercato globale, inclusi alcuni dei principali attori come Fitbit, Ayogo Health, Microsoft, Bunchball, Akili Interactive Labs, EveryMove, Hubbub Health, JawBone, Mango Health e Nike.

La nostra analisi di mercato comporta anche una sezione dedicata esclusivamente a tali attori principali in cui i nostri analisti forniscono informazioni sui bilanci finanziari di tutti gli attori principali, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione dedicata al panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi della classifica di mercato dei player sopra menzionati a livello globale.

Sviluppi chiave3

  • A febbraio 2021, per fornire la teleriabilitazione agli ospedali di Londra e New York, Evolv ha collaborato con Microsoft e ZOTAC.

Analisi della matrice Ace

La matrice Ace fornita nel rapporto aiuterebbe a comprendere le prestazioni dei principali player chiave coinvolti in questo settore, poiché forniamo una classifica per queste aziende in base a vari fattori quali caratteristiche e innovazioni del servizio, scalabilità, innovazione dei servizi, copertura del settore, portata del settore e roadmap di crescita. Sulla base di questi fattori, classifichiamo le aziende in quattro categorieAttive, all'avanguardia, emergenti e innovatrici.

Attrattività del mercato

L'immagine dell'attrattività del mercato fornita aiuterebbe ulteriormente a ottenere informazioni sulla regione che è principalmente leader nel mercato globale della gamification sanitaria. Copriamo i principali fattori di impatto che guidano la crescita del settore nella regione data.

Le cinque forze di Porter

L'immagine fornita aiuterebbe ulteriormente a ottenere informazioni sul framework delle cinque forze di Porter che fornisce un modello per comprendere il comportamento dei concorrenti e il posizionamento strategico di un player nel rispettivo settore. Il modello delle cinque forze di Porter può essere utilizzato per valutare il panorama competitivo nel mercato globale della gamification sanitaria, misurare l'attrattiva di un determinato settore e valutare le possibilità di investimento.

Ambito del report

ATTRIBUTI DEL REPORTDETTAGLI
PERIODO DI STUDIO

2019-2030

ANNO BASE

2022

PERIODO DI PREVISIONE

2023-2030

STORICO PERIODO

2019-2021

UNITÀ

Valore (milioni di USD)

AZIENDE PRINCIPALI PROFILATE

Fitbit, Inc., Ayogo Health, Inc., Evolv Rehabilitation Technology SL, BI Worldwide (Bunchball, Inc.), Akili Interactive Labs, Inc., Cognifit, Inc., Mango Health e Nike, Inc.

SEGMENTI COPERTI

Per tipo di prodotto, per tipo di gioco, per applicazione e per area geografica

AMBITO DI PERSONALIZZAZIONE

Personalizzazione gratuita del report (equivalente a 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica di dati nazionali, regionali e ambito del segmento

Report di tendenza principali

Metodologia di ricerca della ricerca di mercato

Per saperne di più sulla metodologia di ricerca e altri aspetti dello studio di ricerca, contatta il nostro .

Motivi per acquistare questo report

• Analisi qualitativa e quantitativa del mercato basata sulla segmentazione che coinvolge sia fattori economici che non economici• Fornitura di dati sul valore di mercato (miliardi di USD) per ciascun segmento e sottosegmento• Indica la regione e il segmento che dovrebbero assistere alla crescita più rapida e dominare il mercato• Analisi per area geografica che evidenzia il consumo del prodotto/servizio nella regione e indica i fattori che influenzano il mercato all'interno di ciascuna regione• Panorama competitivo che incorpora la classifica di mercato dei principali attori, insieme al lancio di nuovi servizi/prodotti

Table of Content

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