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Dimensioni del mercato globale degli eSport mobili per prodotto (sparatutto in prima persona (FPS), strategia in tempo reale (RTS)), per applicazione (offline, online), per ambito geografico e previsioni


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Dimensioni del mercato globale degli eSport mobili per prodotto (sparatutto in prima persona (FPS), strategia in tempo reale (RTS)), per applicazione (offline, online), per ambito geografico e previsioni

Dimensioni e previsioni del mercato degli eSport mobili

Le dimensioni del mercato degli eSport mobili sono state stimate in 1,06 miliardi di USD nel 2023 e si prevede che raggiungeranno i 4,41 miliardi di USD entro il 2030, crescendo a un CAGR del 22,50% durante il periodo previsto dal 2024 al 2030.

La pandemia è uno dei principali fattori trainanti per l'adozione degli eSport mobili, insieme ai progressi della tecnologia e all'accesso globale a Internet, che ha portato a un'impennata della domanda di eSport mobili, con conseguente aumento significativo del mercato degli eSport mobili. Lo studio sul mercato globale degli eSport mobili offre un'analisi completa del mercato. Il rapporto sul mercato globale degli eSport mobili fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, driver, vincoli, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.

Definizione del mercato globale degli eSport mobili

Gli eSport mobili sono un tipo di torneo di videogiochi. Sport elettronici, e-sport e giochi competitivi/professionali sono altri termini per gli eSport. Il tipo più frequente di eSport mobili sono le competizioni di videogiochi multigiocatore organizzate, che coinvolgono in particolare giocatori professionisti. Inoltre, le competizioni online e offline organizzate fanno parte della cultura dei videogiochi da molto tempo.

Gli eSport sono competizioni di videogiochi organizzate che includono giochi di combattimento, sparatutto in prima persona, tornei di arena di battaglia online multigiocatore e giochi online multigiocatore di massa. Inoltre, college e università stanno sviluppando un curriculum di eSport per formare professionisti qualificati.

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Panoramica del mercato globale degli eSport per dispositivi mobili

La crescente popolarità dei videogiochi online è la principale forza di mercato che guida la crescita del mercato degli eSport per dispositivi mobili. La domanda di videogiochi e videogiochi online è aumentata drasticamente, con ragioni quali una popolazione giovanile in crescita e stili di vita in evoluzione che guidano l'espansione del settore. La crescente consapevolezza degli eSport, combinata con investimenti su larga scala negli eSport, dovrebbe alimentare l'espansione del mercato degli eSport per dispositivi mobili. Inoltre, la crescente adozione di tecnologie di gioco avanzate, così come la maggiore penetrazione degli smartphone e una migliore connettività Internet, guidano la crescita del mercato. Tuttavia, i vincoli di budget e la scarsità di professionisti qualificati degli eSport stanno ostacolando la crescita del mercato.

Il numero di giocatori è aumentato e la crescita del mercato è stata influenzata positivamente dal crescente riconoscimento delle tecnologie di gioco avanzate, dal crescente utilizzo degli smartphone e dalla migliore connettività Internet. Gli eSport sono videogiochi online competitivi in cui la professionalità e l'abilità dei giocatori sono più importanti. Come un atleta o un giocatore di football professionista nei rispettivi campi, i giocatori professionisti a questo livello hanno una conoscenza approfondita del gioco.

Nonostante l'infinita congestione finanziaria causata dal Covid, il mercato degli eSport sta prosperando in tutto il mondo. Il gioco online è un hobby interessante per le persone a casa che cercano interazioni sociali perché la pratica del distanziamento sociale riduce al minimo l'attività momentanea e commerciale. Come risultato del blocco, più persone hanno giocato a giochi online per divertimento e relax. L'accettazione dei giochi di eSport è aumentata in modo significativo come risultato di ciò. Di conseguenza, è aumentata la domanda degli utenti finali per questi servizi. Tuttavia, la pandemia di COVID-19 ha aumentato l'accettazione da parte dei consumatori del cloud computing come mezzo per aiutare i clienti di ogni settore a combattere la pandemia.

Inoltre, numerose nazioni offrono piattaforme di e-sport gratuite e open source a un prezzo limitato.

Mercato globale degli e-sport mobilianalisi della segmentazione

Il mercato globale degli e-sport mobili è segmentato in base a prodotto, applicazione e area geografica.

Mercato degli e-sport mobili, per prodotto

  • Sparatutto in prima persona (FPS)
  • Strategia in tempo reale (RTS)
  • Arena di battaglia online multigiocatore (MOBA)

In base al prodotto, il mercato è segmentato in sparatutto in prima persona (FPS), strategia in tempo reale (RTS) e arena di battaglia online multigiocatore (MOBA). L'arena di battaglia online multigiocatore (MOBA) sta guadagnando domanda in tutto il mondo, quindi si prevede che sarà il principale fattore trainante nella crescita del mercato degli eSport mobili.

Mercato degli eSport mobili, per applicazione

  • Offline
  • Online

In base all'applicazione, il mercato è segmentato in Offline e Online. Con dati ad alta velocità e facile adozione della tecnologia, il segmento Online sta guadagnando la quota di mercato più elevata.

Mercato degli eSport mobili, per area geografica

  • Nord America
  • America Latina
  • Europa
  • Asia Pacifico
  • Resto del mondo

Sulla base dell'analisi regionale, il mercato globale degli eSport mobili è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e Resto del mondo. La regione del Nord America detiene la quota di mercato più elevata grazie ai progressi tecnologici in quelle regioni, quindi è uno dei principali fattori per la crescita del mercato degli eSport mobili.

Attori chiave

Il rapporto di studio "Global Mobile Esport Market" fornirà una preziosa panoramica con un'enfasi sul mercato globale, inclusi alcuni dei principali attori come Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

La nostra analisi di mercato comporta anche una sezione dedicata esclusivamente a tali attori principali in cui i nostri analisti forniscono una panoramica dei bilanci finanziari di tutti gli attori principali, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi della classifica di mercato dei player sopra menzionati a livello globale.

Sviluppi chiave

  • A maggio 2022, in collaborazione con Paramount Pictures, Playground annuncia il lancio globale del gioco mobile Top Gun Legends.
  • Ad aprile 2022, Ubisoft ha interrotto i servizi online per 91 giochi.
  • Ad aprile 2022, Activision In Russia, Blizzard ha interrotto tutte le "nuove vendite" dei suoi giochi.

Analisi della matrice Ace

La matrice Ace fornita nel rapporto aiuterebbe a comprendere le prestazioni dei principali player chiave coinvolti in questo settore poiché forniamo una classifica per queste aziende in base a vari fattori quali caratteristiche del servizio e innovazioni, scalabilità, innovazione dei servizi, copertura del settore, portata del settore e roadmap di crescita. Sulla base di questi fattori, classifichiamo le aziende in quattro categorieAttive, all'avanguardia, emergenti e innovatrici.

Attrattività del mercato

L'immagine dell'attrattività del mercato fornita aiuterebbe ulteriormente a ottenere informazioni sulla regione che è principalmente leader nel mercato globale degli eSport mobili. Copriamo i principali fattori di impatto che sono responsabili della crescita del settore nella regione in questione.

Le cinque forze di Porter

L'immagine fornita aiuterebbe ulteriormente a ottenere informazioni sul framework delle cinque forze di Porter, fornendo un modello per comprendere il comportamento dei concorrenti e il posizionamento strategico di un player nel rispettivo settore. Il modello delle cinque forze di Porter può essere utilizzato per valutare il panorama competitivo nel mercato globale degli eSport mobili, misurare l'attrattiva di un determinato settore e valutare le possibilità di investimento.

Ambito del report

Attributi del reportDettagli
PERIODO DI STUDIO

2020-2030

ANNO BASE

2023

PERIODO DI PREVISIONE

2024-2030

STORICO PERIODO

2020-2022

UNITÀ

Valore (miliardi di USD)

AZIENDE PRINCIPALI PROFILATE

Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

SEGMENTI COPERTI
  • Per prodotto
  • Per applicazione
  • Per area geografica
AMBITO DI PERSONALIZZAZIONE

Personalizzazione gratuita del report (equivalente a un massimo di 4 giorni lavorativi per gli analisti) con l'acquisto. Aggiunta o modifica di paese, regione e ambito del segmento

Metodologia di ricerca della ricerca di mercato

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
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