Dimensioni del mercato globale dei giochi educativi per tipo di utente (imprese, consumatori), per applicazione (formazione di simulazione, ricerca e pianificazione), per ambito geografico e previsione
Dimensioni del mercato globale dei giochi educativi per tipo di utente (imprese, consumatori), per applicazione (formazione di simulazione, ricerca e pianificazione), per ambito geografico e previsione
Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
Dimensioni del mercato globale dei giochi educativi per tipo di utente (imprese, consumatori), per applicazione (formazione di simulazione, ricerca e pianificazione), per ambito geografico e previsione
Dimensioni e previsioni del mercato dei giochi educativi
Le dimensioni del mercato dei giochi educativi sono state valutate a 12,24 miliardi di USD nel 2024 e si prevede che raggiungeranno i 21,58 miliardi di USD entro il 2031, con un CAGR del 38,67% dal 2024 al 2031.
I giochi educativi sono quelli con benefici educativi espliciti o incidentali. I giochi educativi consentono agli individui di apprendere argomenti, ampliare concetti, rafforzare la crescita, comprendere un evento storico o una cultura o padroneggiare un'abilità mentre giocano. Si prevede che il mercato educativo globale aumenterà a causa del crescente sviluppo dei giochi educativi, della crescente domanda per la crescita complessiva dei bambini e dei recenti nuovi progressi. Il rapporto sul mercato globale dei giochi educativi fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, driver, vincoli, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.
Definizione del mercato globale dei giochi educativi
Esistono molte forme diverse di giochi, come videogiochi, giochi da tavolo e giochi di carte. Questo strumento educativo è entrato nel mainstream man mano che governi, educatori e genitori hanno acquisito una comprensione del bisogno psicologico che il gioco soddisfa e dei benefici che il gioco ha sull'apprendimento. I giochi sono una forma di gioco cooperativo che ci educa sull'interazione, la risoluzione dei problemi, gli obiettivi, le regole e l'adattabilità . Questi concetti sono tutti presentati sotto forma di narrazione. L'apprendimento basato sul gioco, spesso noto come GBL, si riferisce a un tipo di gameplay progettato con obiettivi educativi specifici in mente.
I nostri report includono dati fruibili e analisi lungimiranti che ti aiutano a elaborare pitch, creare piani aziendali, creare presentazioni e scrivere proposte.
Panoramica del mercato globale dei giochi educativi
Mercato globale dei giochi educativianalisi della segmentazione
Il mercato globale dei giochi educativi è segmentato in base a tipo di utente, applicazione e geografia.
Mercato dei giochi educativi, per tipo di utente
• Imprese• Consumatori
In base al tipo di utente, il mercato è segmentato in Imprese e Consumatori. Si prevede che il segmento Imprese crescerà di più durante il periodo previsto a causa della crescita della necessità di un migliore coinvolgimento degli utenti, soluzioni convenienti e adozione della realtà virtuale nella formazione.
Mercato dei giochi educativi, per applicazione
• Formazione di simulazione• Pubblicità e marketing• Ricerca e pianificazione• Risorse umane• Altri
In base all'applicazione, il mercato è segmentato in Pubblicità e marketing, Formazione di simulazione, Ricerca e pianificazione, Risorse umane e Altri. Si prevede che il segmento Simulation Training crescerà maggiormente durante il periodo previsto a causa della crescente adozione della simulazione, dell'ambiente di apprendimento impressionante e dell'efficacia dell'apprendimento.
Mercato dei giochi educativi, per area geografica
• Nord America• Europa• Asia Pacifico• Resto del mondo
In base all'area geografica, il mercato globale dei giochi educativi è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e Resto del mondo. Si prevede che il mercato globale dei giochi educativi nella regione Asia-Pacifico aumenterà di più rispetto ad altre regioni durante il periodo previsto a causa di investimenti crescenti, crescente domanda di giochi educativi, soluzioni convenienti e recenti sviluppi.
Attori chiave
Il rapporto di studio "Global Educational Games Market" fornirà una preziosa panoramica con un'enfasi sul mercato globale, inclusi alcuni dei principali attori come Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games.
La nostra analisi di mercato comporta anche una sezione dedicata esclusivamente a tali attori principali in cui i nostri analisti forniscono una panoramica dei bilanci finanziari di tutti gli attori principali, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi del ranking di mercato dei player sopra menzionati a livello globale.
Sviluppi chiave
• A luglio 2021, gli studenti di informatica dell'Università del Kent hanno creato un gioco di sicurezza informatica. Sherlocked, un'avventura rompicapo 2D dall'alto verso il basso, aiuta gli studenti a consolidare i fondamenti della sicurezza.
• A febbraio 2021, Revelian e Criteria Corp hanno raggiunto un traguardo di acquisizione di un anno e hanno annunciato responsabilità globali ampliate, come i clienti APAC Revelian che ottengono una piattaforma di test più intuitiva. Le aziende possono valutare i candidati in modo rapido ed economico utilizzando diverse funzionalità .
Ambito del report
ATTRIBUTI DEL REPORT
DETTAGLI
Periodo di studio
2021-2031
Anno base
2024
Periodo di previsione
2024-2031
Storico Periodo
2021-2023
UnitÃ
Valore (miliardi di USD)
Aziende chiave profilate
Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH.
Segmenti coperti
Per tipo di utente
Per applicazione
Per area geografica
Ambito di personalizzazione
Personalizzazione gratuita del report (equivalente a un massimo di 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica di paese, regione e ambito del segmento
Metodologia di ricerca della ricerca di mercato
Per saperne di più sulla metodologia di ricerca e altri aspetti dello studio di ricerca, ti preghiamo di contattare il nostro .
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