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Dimensioni del mercato globale dei giochi educativi per tipo di utente (imprese, consumatori), per applicazione (formazione di simulazione, ricerca e pianificazione), per ambito geografico e previsione


Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Dimensioni del mercato globale dei giochi educativi per tipo di utente (imprese, consumatori), per applicazione (formazione di simulazione, ricerca e pianificazione), per ambito geografico e previsione

Dimensioni e previsioni del mercato dei giochi educativi

Le dimensioni del mercato dei giochi educativi sono state valutate a 12,24 miliardi di USD nel 2024 e si prevede che raggiungeranno i 21,58 miliardi di USD entro il 2031, con un CAGR del 38,67% dal 2024 al 2031.

I giochi educativi sono quelli con benefici educativi espliciti o incidentali. I giochi educativi consentono agli individui di apprendere argomenti, ampliare concetti, rafforzare la crescita, comprendere un evento storico o una cultura o padroneggiare un'abilità mentre giocano. Si prevede che il mercato educativo globale aumenterà a causa del crescente sviluppo dei giochi educativi, della crescente domanda per la crescita complessiva dei bambini e dei recenti nuovi progressi. Il rapporto sul mercato globale dei giochi educativi fornisce una valutazione olistica del mercato. Il rapporto offre un'analisi completa di segmenti chiave, tendenze, driver, vincoli, panorama competitivo e fattori che svolgono un ruolo sostanziale nel mercato.

Definizione del mercato globale dei giochi educativi

Lo sviluppo di giochi educativi è stato fatto concentrandosi sul raggiungimento di determinati obiettivi pedagogici. Come risultato della presenza di apprendimento basato sul gioco nei giochi educativi, la frase "giochi educativi" può essere utilizzata per riferirsi sia al processo di apprendimento che alla tecnica di istruzione, nonché a cose che hanno un valore educativo tangenziale o secondario. Tuttavia, i giochi educativi sono giochi progettati per aiutare le persone ad apprendere e acquisire informazioni su determinati argomenti, rafforzare lo sviluppo, espandere i concetti, percepire un evento storico o una cultura e assisterle nell'apprendimento di un'abilità mentre giocano. Varietà complete di giochi possono essere utilizzate in contesti educativi; tuttavia, i giochi educativi sono giochi creati per aiutare le persone ad apprendere e acquisire informazioni su determinati argomenti.

Esistono molte forme diverse di giochi, come videogiochi, giochi da tavolo e giochi di carte. Questo strumento educativo è entrato nel mainstream man mano che governi, educatori e genitori hanno acquisito una comprensione del bisogno psicologico che il gioco soddisfa e dei benefici che il gioco ha sull'apprendimento. I giochi sono una forma di gioco cooperativo che ci educa sull'interazione, la risoluzione dei problemi, gli obiettivi, le regole e l'adattabilità. Questi concetti sono tutti presentati sotto forma di narrazione. L'apprendimento basato sul gioco, spesso noto come GBL, si riferisce a un tipo di gameplay progettato con obiettivi educativi specifici in mente.

In generale, l'apprendimento basato sul gioco è inteso a trovare un equilibrio tra il contenuto appreso e il gameplay sperimentato, nonché la capacità dell'utente di ricordare il contenuto e applicarlo nel mondo reale. I bambini hanno una propensione a trascorrere ore alla volta partecipando a giochi di fantasia, imparando le regole dei giochi digitali come gli scacchi e giocando a giochi come nascondino. Pertanto, è possibile affermare che giocare e imparare sono equivalenti e che entrambi portano alla crescita cognitiva ed emotiva rispettivamente nell'ambito di contesti sociali e culturali.

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report di settore?

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Panoramica del mercato globale dei giochi educativi

Si prevede che il mercato globale dei giochi educativi aumenterà a causa delle crescenti esigenze di coinvolgimento degli utenti nelle aziende, dello sviluppo nell'uso di giochi educativi basati su dispositivi mobili e dei progressi nei risultati di apprendimento. Inoltre, l'adozione significativa della realtà virtuale nelle attività di formazione e sviluppo, il crescente utilizzo di smartphone, la crescente domanda di moduli di formazione convenienti e la forte crescita nella ricerca e nella pianificazione, nonché l'ultima infrastruttura tecnologica sono i principali motori della crescita del mercato. Inoltre, la digitalizzazione su larga scala e la comparsa dei social network rappresentano nuove opportunità nel mercato. Tuttavia, un game design inappropriato e la mancanza di competenza nei giochi seri sono importanti limiti alla crescita del mercato.

Mercato globale dei giochi educativianalisi della segmentazione

Il mercato globale dei giochi educativi è segmentato in base a tipo di utente, applicazione e geografia.

Mercato dei giochi educativi, per tipo di utente

• Imprese• Consumatori

In base al tipo di utente, il mercato è segmentato in Imprese e Consumatori. Si prevede che il segmento Imprese crescerà di più durante il periodo previsto a causa della crescita della necessità di un migliore coinvolgimento degli utenti, soluzioni convenienti e adozione della realtà virtuale nella formazione.

Mercato dei giochi educativi, per applicazione

• Formazione di simulazione• Pubblicità e marketing• Ricerca e pianificazione• Risorse umane• Altri

In base all'applicazione, il mercato è segmentato in Pubblicità e marketing, Formazione di simulazione, Ricerca e pianificazione, Risorse umane e Altri. Si prevede che il segmento Simulation Training crescerà maggiormente durante il periodo previsto a causa della crescente adozione della simulazione, dell'ambiente di apprendimento impressionante e dell'efficacia dell'apprendimento.

Mercato dei giochi educativi, per area geografica

• Nord America• Europa• Asia Pacifico• Resto del mondo

In base all'area geografica, il mercato globale dei giochi educativi è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e Resto del mondo. Si prevede che il mercato globale dei giochi educativi nella regione Asia-Pacifico aumenterà di più rispetto ad altre regioni durante il periodo previsto a causa di investimenti crescenti, crescente domanda di giochi educativi, soluzioni convenienti e recenti sviluppi.

Attori chiave

Il rapporto di studio "Global Educational Games Market" fornirà una preziosa panoramica con un'enfasi sul mercato globale, inclusi alcuni dei principali attori come Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games.

La nostra analisi di mercato comporta anche una sezione dedicata esclusivamente a tali attori principali in cui i nostri analisti forniscono una panoramica dei bilanci finanziari di tutti gli attori principali, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi del ranking di mercato dei player sopra menzionati a livello globale.

Sviluppi chiave

• A luglio 2021, gli studenti di informatica dell'Università del Kent hanno creato un gioco di sicurezza informatica. Sherlocked, un'avventura rompicapo 2D dall'alto verso il basso, aiuta gli studenti a consolidare i fondamenti della sicurezza.

• A febbraio 2021, Revelian e Criteria Corp hanno raggiunto un traguardo di acquisizione di un anno e hanno annunciato responsabilità globali ampliate, come i clienti APAC Revelian che ottengono una piattaforma di test più intuitiva. Le aziende possono valutare i candidati in modo rapido ed economico utilizzando diverse funzionalità.

Ambito del report

ATTRIBUTI DEL REPORTDETTAGLI
Periodo di studio

2021-2031

Anno base

2024

Periodo di previsione

2024-2031

Storico Periodo

2021-2023

Unità

Valore (miliardi di USD)

Aziende chiave profilate

Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH.

Segmenti coperti
  • Per tipo di utente
  • Per applicazione
  • Per area geografica
Ambito di personalizzazione

Personalizzazione gratuita del report (equivalente a un massimo di 4 giorni lavorativi dell'analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica di paese, regione e ambito del segmento

Metodologia di ricerca della ricerca di mercato

Per saperne di più sulla metodologia di ricerca e altri aspetti dello studio di ricerca, ti preghiamo di contattare il nostro .

Motivi per acquistare questo rapporto

• Analisi qualitativa e quantitativa del mercato basata sulla segmentazione che coinvolge sia fattori economici che non economici• Fornitura di dati sul valore di mercato (miliardi di USD) per ciascun segmento e sottosegmento• Indica la regione e il segmento che dovrebbero assistere alla crescita più rapida e dominare il mercato• Analisi per area geografica che evidenzia il consumo del prodotto/servizio nella regione e indica i fattori che influenzano il mercato all'interno di ciascuna regione• Panorama competitivo che incorpora la classifica di mercato dei principali attori, insieme a nuovi lanci di servizi/prodotti, partnership, espansioni aziendali e acquisizioni negli ultimi cinque anni delle aziende profilate• Ampi profili aziendali comprendente una panoramica aziendale, approfondimenti aziendali, benchmarking di prodotto e analisi SWOT per i principali attori del mercato• Le prospettive di mercato attuali e future del settore rispetto agli sviluppi recenti che coinvolgono opportunità e driver di crescita, nonché sfide e limitazioni sia delle regioni emergenti che sviluppate• Include un'analisi approfondita del mercato da varie prospettive attraverso l'analisi delle cinque forze di Porter• Fornisce approfondimenti sul mercato attraverso la catena del valore• Scenario delle dinamiche di mercato, insieme alle opportunità di crescita del mercato negli anni a venire• Supporto analista post-vendita di 6 mesi

Personalizzazione del rapporto

• In caso di problemi, contatta il nostro team di vendita, che si assicurerà che i tuoi requisiti siano soddisfatti.

Table of Content

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