Dimensioni del mercato globale dei videogiochi per tipo di dispositivo (console, dispositivi mobili, computer), per piattaforma (online, offline), per fascia d'età (fascia d'età 10-20, fascia d'età 21-35), per ambito geografico e previsioni
Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Dimensioni del mercato globale dei videogiochi per tipo di dispositivo (console, dispositivi mobili, computer), per piattaforma (online, offline), per fascia d'età (fascia d'età 10-20, fascia d'età 21-35), per ambito geografico e previsioni
Dimensioni e previsioni del mercato dei videogiochi
Le dimensioni del mercato dei videogiochi sono state valutate a 231,2 miliardi di USD nel 2022 e si prevede che raggiungeranno i 530,6 miliardi di USD entro il 2030, con una crescita a un CAGR del 12,60% dal 2023 al 2030.
Si prevede che il mercato mondiale dei videogiochi si svilupperà come risultato di fattori come il cambiamento delle preferenze dei consumatori dai giochi fisici ai giochi online, il crescente utilizzo dei servizi Internet insieme alla semplice disponibilità e accessibilità dei giochi online, nonché l'innovazione tecnica e la proliferazione. La ricerca sul mercato globale dei videogiochi offre un'analisi completa del settore. La ricerca fornisce un'analisi approfondita dei principali segmenti del mercato, tendenze, driver, vincoli, ambiente competitivo e altri elementi importanti.
Definizione del mercato globale dei videogiochi
Un ambiente di gioco elettronico noto come gioco per computer richiede ai giocatori di interagire con un'interfaccia per ricevere un feedback visivo su un dispositivo con schermo bidimensionale o tridimensionale. I gadget spesso sono costituiti da un touchscreen, un visore per realtà virtuale o un monitor o una TV. Esistono due modi per giocare a questi videogiochionline o offline.
I controller di gioco, tra cui gamepad, joystick, mouse, tastiere e touchscreen su dispositivi mobili, sono spesso utilizzati come input di interfaccia. Per giocare ai videogiochi vengono utilizzate diverse piattaforme, tra cui PC, console domestiche, browser online, dispositivi mobili, realtà virtuale e molte altre. Le piattaforme di social network come Facebook e Reddit, gli istituti scolastici, le aziende, il settore degli smartphone, i media e l'industria dell'intrattenimento trovano tutti ampi utilizzi per i videogiochi.
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Panoramica del mercato globale dei videogiochi
La parte dello studio dedicata alle prospettive di mercato riguarda principalmente le dinamiche di base del mercato, inclusi i suoi driver, vincoli, opportunità e sfide. Opportunità e sfide sono aspetti esterni del mercato, mentre i driver e i vincoli sono forze interne del mercato.
Si prevede che il mercato mondiale dei videogiochi si svilupperà come risultato di fattori come il cambiamento delle preferenze dei consumatori dai giochi fisici ai giochi online, il crescente utilizzo dei servizi Internet insieme alla semplice disponibilità e accessibilità dei giochi online, nonché l'innovazione tecnica e la proliferazione. Si prevede che la domanda sarà guidata nel periodo previsto dalla tendenza del gioco sui social media e dalla crescente popolarità delle competizioni di eSport.
Inoltre, si prevede che un aumento del numero di giocatori professionisti, una forte domanda in una varietà di settori, tra cui aziende e istituti scolastici, alimenteranno l'espansione del mercato. Tuttavia, le preoccupazioni relative alle frodi sulle transazioni di gioco, al copyright, alla pirateria e ai problemi di salute associati ai videogiochi sono i principali ostacoli che ostacolano il settore nel suo complesso. Mentre lo sviluppo della tecnologia dei videogiochi, l'aumento del numero di giovani e il cambiamento dei gusti dei consumatori presentano promettenti prospettive di crescita.
Per autenticare i dati e applicarli nella creazione di uno studio di ricerca di mercato completo, Market Research distilla le informazioni già accessibili utilizzando fonti primarie. Il rapporto include una valutazione quantitativa e qualitativa dei fattori di mercato a cui il cliente è interessato. Il "mercato globale dei videogiochi" è principalmente suddiviso in sottosegmenti che possono offrire informazioni categorizzate sugli sviluppi di mercato più recenti.
Mercato globale dei videogiochianalisi della segmentazione
Il mercato globale dei videogiochi è segmentato in base al tipo di dispositivo, piattaforma, fascia d'età e geografia.
Mercato dei videogiochi, per tipo di dispositivo
- Console
- Mobile
- Computer
- Altro
In base al tipo di dispositivo, il mercato è segmentato in Console, Mobile, Computer e altro. Nel 2022, il mercato è stato dominato dal settore mobile. Nel corso della previsione, si prevede che la categoria mobile manterrà il suo predominio di mercato. L'aumento globale dell'adozione degli smartphone è responsabile dell'espansione del mercato mobile. Il crescente desiderio di tablet mobili con display più grandi, che offrono esperienze di gioco migliori, è un altro fattore che contribuisce all'espansione del mercato mobile. Nel corso del periodo previsto, si prevede che la crescita del segmento sarà significativamente influenzata dalle crescenti vendite di console di gioco portatili.
Nel corso del periodo previsto, si prevede che il mercato delle console si espanderà a un ritmo significativo. Si prevede che il mercato delle console aumenterà come risultato di funzionalità redditizie come schermi premium e sistemi audio pensati per offrire ai giocatori un'esperienza migliorata e migliorata. Le funzionalità innovative sulle console consentono inoltre ai giocatori di registrare filmati di gioco e pubblicarli online. Un altro elemento redditizio utilizzato nelle console di gioco di nuova generazione per offrire ai giocatori un'esperienza immersiva è la simulazione dinamica.
Mercato dei videogiochi, per piattaforma
- Online
- Offline
- Altro
In base alla piattaforma, il mercato è segmentato in Online, Offline e Altri. Nel 2022, il settore offline ha dominato il mercato. Tuttavia, nel corso del periodo previsto, si prevede che la categoria online aumenterà al CAGR più elevato. La crescente accettazione dei videogiochi multigiocatore è responsabile dell'espansione del segmento. Inoltre, i giochi online consentono la comunicazione in-game e aiutano a migliorare l'intera esperienza di gioco, il che è incoraggiante per l'espansione del settore. Particolarmente efficaci nel fornire una piattaforma virtuale per i videogiochi online sono i siti di social network.
Mercato dei videogiochi, per fascia d'età
- Fascia d'età 10-20
- Fascia d'età 21-35
- Fascia d'età 36-50
- Fascia d'età 51-60
In base alla fascia d'età, il mercato è segmentato in fascia d'età 10-20, fascia d'età 21-35, fascia d'età 36-50 e fascia d'età 51-60. Un settore considerevole ed estremamente attivo all'interno del business dei giochi è il mercato dei videogiochi per i consumatori di età compresa tra 10 e 20 anni. Preadolescenti, adolescenti e giovani adulti sono solo alcuni dei giocatori che rientrano in questa fascia di età, ognuno dei quali ha interessi e routine di gioco diversi. La fascia di età compresa tra 10 e 20 anni costituisce una quota considerevole dell'intero mercato dei giochi. Molti dei giovani giocatori in questa fascia di età sono giocatori appassionati che giocano e consumano videogiochi attivamente. Le loro opinioni e decisioni influenzano notevolmente la direzione in cui sta andando il settore.
Una quota considerevole del mercato globale dei giochi appartiene a coloro che hanno un'età compresa tra 21 e 35 anni, molti dei quali sono giocatori di lunga data. I loro gusti e le loro esigenze dettano i metodi di sviluppo e marketing dei giochi, il che ha un grande impatto sulla direzione in cui sta andando il settore. Inoltre, questa fascia di età gioca ai videogiochi su una varietà di piattaforme, tra cui PC, dispositivi mobili (come smartphone e tablet) e console (come PlayStation, Xbox e Nintendo Switch). La piattaforma preferita può variare a seconda della convenienza, della disponibilità dei giochi e dei gusti personali.
Mercato dei videogiochi, per area geografica
- Nord America
- Europa
- Asia Pacifico
- Resto del mondo
In base all'area geografica, il mercato globale dei videogiochi è classificato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e Resto del mondo. Nel 2022, la regione Asia Pacifico ha detenuto una quota di fatturato superiore al 53%, dominando il mercato. La crescita della Cina come importante hub di gioco ha facilitato il predominio del settore locale a livello internazionale. Il mercato regionale si sta espandendo a seguito dell'inarrestabile aumento dell'adozione degli smartphone in Cina. Grazie all'impegno attivo in tecniche di sviluppo inorganico, come l'acquisto di Riot Games e Supercell Oy, Tencent Holdings Limited della Cina è emersa come attore dominante del mercato.
Attori chiave
Il rapporto di studio "Global Video Game Market" fornirà preziose informazioni con un'enfasi sul mercato globale. I principali attori del mercato sono Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited e Sony Interactive Entertainment Inc.
La nostra analisi di mercato comporta anche una sezione dedicata esclusivamente a tali attori principali in cui i nostri analisti forniscono una panoramica dei bilanci finanziari di tutti gli attori principali, insieme al benchmarking dei prodotti e all'analisi SWOT. La sezione del panorama competitivo include anche strategie di sviluppo chiave, quote di mercato e analisi della classifica di mercato dei player sopra menzionati a livello globale.
Sviluppi chiave
- NFL Pro Era, un videogioco di football per PlayStation e Meta Quest, è stato rilasciato come risultato di una partnership tra NFL e la società di tecnologia sportiva StatusPRO. I player sul mercato si stanno concentrando in modo aggressivo sull'innovazione e sulla differenziazione del prodotto per mantenere le loro quote di mercato individuali.
- La holding di Activision Publishing, Inc., Activision Publishing, Inc., è stata acquisita da Microsoft.
Analisi Ace Matrix
La Ace Matrix fornita nel report aiuterebbe a comprendere come si stanno comportando i principali player chiave coinvolti in questo settore, poiché forniamo una classifica per queste aziende in base a vari fattori quali caratteristiche del servizio e innovazioni, scalabilità, innovazione dei servizi, copertura del settore, portata del settore e roadmap di crescita. Sulla base di questi fattori, classifichiamo le aziende in quattro categorieAttive, all'avanguardia, emergenti e innovatrici.
Attrattività del mercato
L'immagine dell'attrattività del mercato fornita aiuterebbe ulteriormente a ottenere informazioni sulla regione che è principalmente leader nel mercato globale dei videogiochi. Copriamo i principali fattori di impatto che sono responsabili della crescita del settore nella regione data.
Le cinque forze di Porter
L'immagine fornita aiuterebbe ulteriormente a ottenere informazioni sul framework delle cinque forze di Porter che fornisce un modello per comprendere il comportamento dei concorrenti e il posizionamento strategico di un player nel rispettivo settore. Il modello delle cinque forze di Porter può essere utilizzato per valutare il panorama competitivo nel mercato globale dei videogiochi, misurare l'attrattiva di un determinato settore e valutare le possibilità di investimento.
Ambito del rapporto
ATTRIBUTI DEL REPORT | DETTAGLI |
---|---|
PERIODO DI STUDIO | 2019-2030 |
ANNO BASE | 2022 |
PERIODO DI PREVISIONE | 2023-2030 |
STORICO PERIODO | 2019-2021 |
UNITÀ | Valore (miliardi di USD) |
AZIENDE PRINCIPALI PROFILATE | Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited e Sony Interactive Entertainment Inc. |
SEGMENTI COPERTI | Per tipo di dispositivo, per piattaforma, per fascia d'età e per Geografia |
AMBITO DI PERSONALIZZAZIONE | Personalizzazione gratuita del report (equivalente a 4 giorni lavorativi di un analista) con l'acquisto. Aggiunta o modifica dell'ambito nazionale, regionale e di segmento |
Report di tendenza principali
Metodologia di ricerca della ricerca di mercato
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