Dimensione del mercato Realtà aumentata per componente (hardware [occhiali intelligenti, display montato sulla testa (HMD), display head-up (HUD)], software), per applicazione (medico, automobilistico, aerospaziale e della difesa, giochi, vendita al dettaglio, industriale), Rapporto di analisi del settore, prospettive regionali, potenziale applicativo, tendenze dei prezzi, quota di mercato competi
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Dimensione del mercato Realtà aumentata per componente (hardware [occhiali intelligenti, display montato sulla testa (HMD), display head-up (HUD)], software), per applicazione (medico, automobilistico, aerospaziale e della difesa, giochi, vendita al dettaglio, industriale), Rapporto di analisi del settore, prospettive regionali, potenziale applicativo, tendenze dei prezzi, quota di mercato competi
Dimensioni del mercato della realtà aumentata per componente (hardware [occhiali intelligenti, display montato sulla testa (HMD), Head-Up Display (HUD)], software), per applicazione (medico, automobilistico, aerospaziale e della difesa, giochi, vendita al dettaglio, industriale), rapporto di analisi del settore, prospettive regionali, potenziale applicativo, andamento dei prezzi, quota di mercato competitivo e previsioni, 2017 – 2024
Dimensione del mercato della realtà aumentata
La dimensione del mercato della realtà aumentata (AR) ha superato 1 USD miliardi nel 2016 e si prevede che cresceranno ad un massiccio CAGR di oltre il 65% dal 2017 al 2024. Le spedizioni sono destinate a registrare una crescita di oltre il 75% fino al 2024. I continui progressi tecnologici abbinati alla crescente domanda di tecnologia nella visualizzazione chirurgica e Si prevede che l’educazione sanitaria guiderà la crescita del settore. La tecnologia fornisce dati in tempo reale e assiste gli operatori sanitari durante complicate procedure chirurgiche. Aiuta a migliorare e proteggere il trattamento del paziente riducendo al minimo i rischi associati ai processi chirurgici invasivi.
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Le applicazioni delle informazioni percettive generate dal computer relative a aspetti visivi, uditivi, tattili, somatosensoriali e olfattivi miglioreranno l'educazione e i risultati dei pazienti. Questi strumenti possono anche rilevare i segni della depressione e di altre malattie mentali leggendo le informazioni dei pazienti. espressioni facciali, toni della voce e gesti fisici. L'integrazione dell'intelligenza artificiale con la tecnologia sta trasformando ulteriormente il settore sanitario.
Attributo rapporto | Dettagli |
---|---|
Anno base | 2016 |
Dimensione del mercato della realtà aumentata nel 2016 | 1 miliardo (USD) ) |
Periodo di previsione | Dal 2017 al 2024 |
Previsione CAGR dal 2017 al 2024 | 65% |
Proiezione di valore per il 2024 | 50 miliardi (USD) |
Dati storici per | dal 2013 al 2016 |
No.di pagine | 242 |
Tabelle, grafici e amp; Cifre | 385 |
Segmenti coperti | Componente, software, applicazione e regione |
Fattori di crescita |
|
Insidie e problemi Sfide |
|
Quali sono le opportunità di crescita in questo mercato?
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Aumentare la penetrazione degli smartphone nelle economie in via di sviluppo si prevede che aumenterà il mercato AR. nel giugno 2019, Vivo Communication Technology Co. Ltd. ha annunciato il lancio dello smartphone 5G con vetro AR, che supporta il display a doppio schermo e la tecnologia Six Degrees of Freedom (6DoF). Gli smartphone includono diverse applicazioni come ufficio mobile, giochi AR, video 3D ad alta definizione, riconoscimento facciale e riconoscimento di oggetti.
Analisi di mercato della realtà aumentata
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I dispositivi hardware hanno rappresentato la maggior parte della quota di mercato della realtà aumentata grazie alla loro ampia adozione nelle applicazioni aziendali e commerciali. Si prevede che i mercati degli Head-Mounted Display (HMD) e degli Head-Up Displays (HUD) cresceranno a un ritmo significativo fino al 2024 a causa della crescente domanda in diversi settori. La crescente domanda di sicurezza e il miglioramento della consapevolezza situazionale (SA) tra i piloti alimenteranno l'adozione di dispositivi nel settore aeronautico.
Inoltre, questi dispositivi sono ampiamente adottati nel settore militare e aeronautico. applicazioni di difesa per supportare soluzioni di addestramento implementabili e requisiti di simulazione per gli operatori di volo. Ad esempio, la Flight School XXI (FSXXI) dell'esercito americano utilizza un display avanzato montato sul casco nel suo programma di addestramento con simulazione di elicottero per migliorare formazione virtuale e realtà operativa.
L'implementazione della tecnologia nelle applicazioni di gioco consentirà agli utenti di scansionare l'ambiente fisico e fornire un'esperienza migliorata integrando visual & contenuto audio. La tecnologia offre agli utenti un'esperienza interattiva di un ambiente reale su smartphone, tablet e sistemi di gioco portatili. I progressi nella realtà aumentata stanno aiutando gli sviluppatori di software a sviluppare giochi innovativi per migliorare le competenze e le esperienze dell'utente finale. Inoltre, il lancio di varie app da parte di aziende globali come Facebook e Microsoft consente agli utenti di avere interazioni uniche con il mondo reale.
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Il mercato europeo della realtà aumentata ha rappresentato oltre il 25% della quota di fatturato nel 2016. Lo sviluppo dei settori industriale e automobilistico nella regione fornirà ampi vantaggi in termini di crescita. Nel 2018, il settore manifatturiero automobilistico del Regno Unito è aumentato dello 0,3%, passando da 59 miliardi di dollari a 100 miliardi di dollari, trainato dalla presenza di affermati produttori di auto sportive nel paese, tra cui Jaguar Land Rover, Daimler AG, Lister Motor Company Ltd. e Lagonda. Questi attori stanno investendo molto nella tecnologia per la progettazione e la produzione di automobili.
Quota di mercato della realtà aumentata
I principali attori del mercato della realtà aumentata includono
- HTC Corporation< /li>
- Marxent Labs, LLC
- Magic Leap
- Apple Inc.Wikitude GmbH
- Qualcomm
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc
- Microsoft Corporation
- PTC
- Samsun Electronics Co ., Ltd
- Upskill
Le società sono impegnate nella fornitura di vari componenti hardware tra cui occhiali intelligenti, HMD, HUD e altri servizi software. Questi partecipanti al mercato investono sempre più nell'adozione delle tecnologie più recenti per migliorare la produttività.
Il rapporto di ricerca di mercato sulla realtà aumentata (AR) include una copertura approfondita del settore con stime e informazioni dettagliate. previsioni in termini di ricavi in USD e spedizioni in unità dal 2014 al 2024, per i seguenti segmenti
Fai clic qui per la sezione Acquista di questo rapporto
< strong>Mercato, per componente
- Hardware
- Display montato sulla testa
- Display head-up
- Occhiali intelligenti
- Software
Mercato,Per applicazione
- Medico
- Automotive
- Aerospaziale e aerospaziale. difesa
- Giochi
- Retail
- Industriale
- Altro
Le informazioni di cui sopra sono fornite su una base regionale e nazionale per i seguenti
- Nord America
- Stati Uniti
- Canada
- Europa
- Germania
- Regno Unito
- Francia
- Italia
- Russia
- Asia Pacifico
- Cina
- Giappone
- India
- Corea del Sud
- Taiwan
- America Latina
- Brasile
- Messico
- Medio Oriente e Stati Uniti. Africa
Indice
Segnala contenuto
Capitolo 1 ; Metodologia e Ambito
1.1 Metodologia
1.1.1 Esplorazione iniziale dei dati
1.1.2 Modello statistico e previsione
1.1.3 Approfondimenti e convalida del settore
1.1.4 Parametri di definizione e previsione
1.2 Origini dati
1.2.1 Secondario
1.2.2 Primaria
Capitolo 2 Riepilogo esecutivo
2.1 Sinossi di AR Industry 3600, 2014 - 2024
2.1.1 Tendenze aziendali
2.1.2 Tendenze regionali
2.1.3 Tendenze dei componenti
2.1.4 Visualizza le tendenze dei dispositivi
2.1.5 Tendenze applicative
Capitolo 3 Approfondimenti sul settore AR
3.1 Segmentazione del settore
3.2 Panorama del settore, 2014 - 2024
3.3 Analisi dell'ecosistema del settore
3.4 Investimenti di capitale
3.5 Fusioni e amp; Acquisizioni nel mercato AR
3.6 Tecnologia e panorama dell'innovazione
3.6.1 Auricolari per realtà aumentata
3.6.2 Occhiali intelligenti per non vedenti
3.6.3 Casco per realtà aumentata
3.7 Panorama normativo
3.7.1 Legge sul copyright del Millennio digitale (DMCA)
3.7.1 Communications Decency Act (CDA)
3.7.2 Legge sulla protezione online dei minori (COPA)
3.7.3 Commissione federale per il commercio (FTC)
3.8 Forze di impatto del settore
3.8.1 Fattori di crescita
3.8.1.1 Applicazioni AR emergenti nell'e-commerce e nella vendita al dettaglio
3.8.1.2 Aumentare gli investimenti nella tecnologia AR
3.8.1.3 Domanda in aumento nel settore medico e automobilistico
3.8.1.4 Crescente adozione di occhiali intelligenti abilitati per la realtà aumentata
3.8.2 Insidie e sfide del settore
3.8.2.1 Preoccupazioni sulla privacy relative alla tecnologia AR
3.8.2.2 Vincoli finanziari e complessità
3.9 Analisi del potenziale di crescita
3.10 Analisi di Porter
3.11 Panorama competitivo, 2016
3.11.1 Paesaggio strategico
3.12 Analisi PESTEL
Capitolo 4 Mercato della realtà aumentata, per componente
4.1 Quota di mercato globale dei visori per realtà aumentata, per componente, 2016 e 2016 2024
4.2 Hardware
4.2.1 Mercato dell'hardware per la realtà aumentata, 2014-2024
4.2.2 Mercato dell'hardware per la realtà aumentata, per regione, 2014-2024
4.2.3......... Display montato sulla testa
4.2.3.1 Mercato dei display montati sulla testa, 2014 - 2024
4.2.3.2 Mercato dei display montati sulla testa, per regione, 2014 - 2024
4.2.4......... Display head-up
4.2.4.1 ; Mercato degli head-up display, 2014 - 2024
4.2.4.1 Mercato degli head-up display, per regione, 2014-2024
4.2.5......... Occhiali intelligenti
4.2.5.1 ; Mercato degli occhiali intelligenti, 2014 - 2024
4.2.5.1 Mercato degli occhiali intelligenti, per regione, 2014-2024
4.3 Software
4.3.1 Mercato dei software di realtà aumentata, 2014-2024
4.3.2 Mercato del software di realtà aumentata, per regione, 2014-2024
Capitolo 5 Mercato della realtà aumentata, per applicazione
5.1 Quota di mercato globale della realtà aumentata, per applicazione, 2016 e 2016 2024
5.2 Medicina
5.2.1 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni mediche, 2014 - 2024
5.2.2 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni mediche, per regione, 2014-2024
5.3 Settore automobilistico
5.3.1 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni automobilistiche, 2014 - 2024
5.3.2 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni automobilistiche, per regione, 2014-2024
5.4 Aerospaziale e difesa
5.4.1 Mercato della realtà aumentata nel settore aerospaziale e internazionale. applicazioni per la difesa, 2014 - 2024
5.4.2 Mercato della realtà aumentata nel settore aerospaziale e internazionale. applicazioni per la difesa, per regione, 2014 - 2024
5.5 Giochi
5.5.1 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni di gioco, 2014 - 2024
5.5.2 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni di gioco, per regione, 2014-2024
5.6 Vendita al dettaglio
5.6.1 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni di vendita al dettaglio, 2014 - 2024
5.6.2 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni di vendita al dettaglio, per regione, 2014-2024
5.7 Industriale
5.7.1 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni industriali, 2014 - 2024
5.7.2 Mercato della realtà aumentata nelle applicazioni industriali, per regione, 2014-2024
5.8 Altri
5.8.1 Mercato della realtà aumentata in altre applicazioni, 2014 - 2024
5.8.2 Mercato della realtà aumentata in altre applicazioni, per regione, 2014-2024
Capitolo 6 Mercato della realtà aumentata, per regione
6.1 Quota di mercato globale della realtà aumentata, per regione, 2015 e 2015 2024
6.2 Nord America
6.2.1 Mercato della realtà aumentata in Nord America, 2014-2024
6.2.1 Mercato della realtà aumentata in Nord America, per componente, 2014-2024
6.2.2 Mercato della realtà aumentata in Nord America, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.2.3 Mercato della realtà aumentata in Nord America, per applicazione, 2014-2024
6.2.4 Stati Uniti
6.2.4.1 Mercato statunitense della realtà aumentata, 2014-2024
6.2.4.2 Mercato statunitense della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.2.4.3 Mercato statunitense della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.2.4.4 Mercato statunitense della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.2.5 Canada
6.2.5.1 Mercato canadese della realtà aumentata, 2014-2024
6.2.5.2 Mercato canadese della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.2.5.3 Mercato canadese della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.2.5.4 Mercato canadese della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.3 Europa
6.3.1 Mercato europeo della realtà aumentata, 2014 - 2024
6.3.2 Mercato europeo della realtà aumentata, per componente,2014 - 2024
6.3.3 Mercato europeo della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.3.4 Mercato europeo della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.3.5 Germania
6.3.5.1 Mercato tedesco della realtà aumentata, 2014 - 2024
6.3.5.2 Mercato tedesco della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.3.5.3 Mercato tedesco della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.3.5.4 Mercato tedesco della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.3.6 Regno Unito
6.3.6.1 Mercato della realtà aumentata nel Regno Unito, 2014-2024
6.3.6.2 Mercato della realtà aumentata nel Regno Unito, per componente, 2014-2024
6.3.6.3 Mercato della realtà aumentata nel Regno Unito, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.3.6.4 Mercato della realtà aumentata nel Regno Unito, per applicazione, 2014-2024
6.3.7 Francia
6.3.7.1 Mercato della realtà aumentata in Francia, 2014 - 2024
6.3.7.2 Mercato della realtà aumentata in Francia, per componente, 2014-2024
6.3.7.3 Mercato della realtà aumentata in Francia, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.3.7.4 Mercato della realtà aumentata in Francia, per applicazione, 2014-2024
6.3.8 Italia
6.3.8.1 Mercato italiano della realtà aumentata, 2014 - 2024
6.3.8.2 Mercato italiano della realtà aumentata, per componente, 2014 - 2024
6.3.8.3 Mercato italiano della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014 - 2024
6.3.8.4 Mercato italiano della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014 - 2024
6.3.8.5 Mercato italiano della realtà aumentata, per applicazione, 2014 - 2024
6.3.9 Russia
6.3.9.1 Mercato russo della realtà aumentata, 2014 - 2024
6.3.9.2 Mercato russo della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.3.9.3 Mercato russo della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.3.9.4 Mercato russo della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.4 Asia Pacifico
6.4.1 Mercato della realtà aumentata nell'Asia Pacifico, 2014-2024
6.4.2 Mercato della realtà aumentata nell'Asia Pacifico, per componente, 2014-2024
6.4.3 Mercato della realtà aumentata nell'Asia Pacifico, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.4.4 Mercato della realtà aumentata nell'Asia Pacifico, per applicazione, 2014-2024
6.4.5 Cina
6.4.5.1 Mercato cinese della realtà aumentata, 2014 - 2024
6.4.5.2 Mercato cinese della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.4.5.3 Mercato cinese della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.4.5.4 Mercato cinese della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.4.6 Giappone
6.4.6.1 Mercato giapponese della realtà aumentata, 2014 - 2024
6.4.6.2 Mercato giapponese della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.4.6.3 Mercato giapponese della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.4.6.4 Mercato giapponese della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.4.7 India
6.4.7.1 Mercato indiano della realtà aumentata, 2014-2024
6.4.7.2 Mercato indiano della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.4.7.3 Mercato indiano della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.4.7.4 Mercato indiano della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
6.4.8 Corea del Sud
6.4.8.1 Mercato della realtà aumentata in Corea del Sud, 2014-2024
6.4.8.2 Mercato della realtà aumentata in Corea del Sud, per componente, 2014-2024
6.4.8.3 Mercato della realtà aumentata in Corea del Sud, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.4.8.4 Mercato della realtà aumentata in Corea del Sud, per applicazione, 2014-2024
6.4.9 Taiwan
6.4.9.1 Mercato della realtà aumentata di Taiwan, 2014-2024
6.4.9.2 Mercato della realtà aumentata di Taiwan, per componente, 2014-2024
6.4.9.3 Mercato della realtà aumentata di Taiwan, per dispositivo di visualizzazione,2014 - 2024
6.4.9.4 Mercato della realtà aumentata di Taiwan, per applicazione, 2014-2024
6,5 America Latina
6.5.1 Mercato della realtà aumentata in America Latina, 2014-2024
6.5.2 Mercato della realtà aumentata in America Latina, per componente, 2014-2024
6.5.3 Mercato della realtà aumentata in America Latina, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.5.4 Mercato della realtà aumentata in America Latina, per applicazione, 2014-2024
6.5.5 Brasile
6.5.5.1 Mercato della realtà aumentata in Brasile, 2014-2024
6.5.5.2 Mercato della realtà aumentata in Brasile, per componente, 2014-2024
6.5.5.3 Mercato della realtà aumentata in Brasile, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.5.5.4 Mercato della realtà aumentata in Brasile, per applicazione, 2014-2024
6.5.6 Messico
6.5.6.1 Mercato della realtà aumentata in Messico, 2014-2024
6.5.6.2 Mercato della realtà aumentata in Messico, per componente, 2014-2024
6.5.6.3 Mercato della realtà aumentata in Messico, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.5.6.4 Mercato della realtà aumentata in Messico, per applicazione, 2014-2024
6.6 Medio Oriente e Africa
6.6.1 Medio Oriente e Mercato africano della realtà aumentata, 2014 - 2024
6.6.2 Medio Oriente e Mercato africano della realtà aumentata, per componente, 2014-2024
6.6.3 Medio Oriente e Mercato africano della realtà aumentata, per dispositivo di visualizzazione, 2014-2024
6.6.4 Medio Oriente e Mercato africano della realtà aumentata, per applicazione, 2014-2024
Capitolo 7 Profili aziendali
7.1 AccuVein Inc
7.1.1 Panoramica dell'attività
7.1.2 Dati finanziari
7.1.3 Panoramica del prodotto
7.1.4 Prospettive strategiche
7.1.5 Analisi SWOT
7.2 Affectiva, Inc.
7.2.1 Panoramica dell'attività
7.2.2 Dati finanziari
7.2.3 Panoramica del prodotto
7.2.4 Prospettive strategiche
7.2.5 Analisi SWOT
7.3 APX Labs
7.3.1 Panoramica dell'attività
7.3.2 Dati finanziari
7.3.3 Panoramica del prodotto
7.3.4 Prospettive strategiche
7.3.5 Analisi SWOT
7.4 Blippar
7.4.1 Panoramica dell'attività
7.4.2 Dati finanziari
7.4.3 Panoramica del prodotto
7.4.4 Prospettive strategiche
7.4.5 Analisi SWOT
7.5 Daqri LLC
7.5.1 Panoramica dell'attività
7.5.2 Dati finanziari
7.5.3 Panoramica del prodotto
7.5.4 Prospettive strategiche
7.5.5 Analisi SWOT
7.6 Google Inc.
7.6.1 Panoramica dell'attività
7.6.2 Dati finanziari
7.6.3 Panoramica del prodotto
7.6.4 Prospettive strategiche
7.6.5 Analisi SWOT
7.7 Infinity Augmented Reality Inc.
7.7.1 Panoramica dell'attività
7.7.2 Dati finanziari
7.7.3 Panoramica del prodotto
7.7.4 Prospettive strategiche
7.8 LAFORGE Ottico
7.8.1 Panoramica dell'attività
7.8.2 Dati finanziari
7.8.3 Panoramica del prodotto
7.8.4 Prospettive strategiche
7.8.5 Analisi SWOT
7.9 MAGIC LEAP INC.
7.9.1 Panoramica dell'attività
7.9.2 Dati finanziari
7.9.3 Panoramica del prodotto
7.9.4 Prospettive strategiche
7.9.5 Analisi SWOT
7.10 Marxent Labs, LLC
7.10.1 Panoramica dell'attività
7.10.2 Dati finanziari
7.10.3 Panoramica del prodotto
7.10.4 Prospettive strategiche
7.10.5 Analisi SWOT
7.11 Medsights Tech Corp.
7.11.1 Panoramica dell'attività
7.11.2 Dati finanziari
7.11.3 Panoramica del prodotto
7.11.4 Prospettive strategiche
7.11.5 Analisi SWOT
7.12 Microsoft Corporation
7.12.1 Panoramica dell'attività
7.12.2 Dati finanziari
7.12.3 Panoramica del prodotto
7.12.4 Prospettive strategiche
7.12.5 Analisi SWOT
7.13 Niantic, Inc.
7.13.1 Panoramica dell'attività
7.13.2 Dati finanziari
7.13.3 Panoramica del prodotto
7.13.4 Prospettive strategiche
7.13.5 Analisi SWOT
7.14 Nintendo Co. Ltd
7.14.1 Panoramica dell'attività
7.14.2 Dati finanziari
7.14.3 Panoramica del prodotto
7.14.4 Prospettive strategiche
7.14.5 Analisi SWOT
7.15 Optinvent
7.15.1 Panoramica dell'attività
7.15.2 Dati finanziari
7.15.3 Panoramica del prodotto
7.15.4 Prospettive strategiche
7.15.5 Analisi SWOT
7.16 Osterhout Design Group
7.16.1 Panoramica dell'attività
7.16.2 Dati finanziari
7.16.3 Panoramica del prodotto
7.16.4 Prospettive strategiche
7.17 Prologo coinvolgente
7.17.1 Panoramica dell'attività
7.17.2 Dati finanziari
7.17.3 Panoramica del prodotto
7.17.4 Prospettive strategiche
7.17.5 Analisi SWOT
7.18 PTC Inc.
7.18.1 Panoramica dell'attività
7.18.2 Dati finanziari
7.18.3 Panoramica del prodotto
7.18.4 Prospettive strategiche
7.18.5 Analisi SWOT
7.19 Qualcomm Incorporated
7.19.1 Panoramica dell'attività
7.19.2 Dati finanziari
7.19.3 Panoramica del prodotto
7.19.4 Prospettive strategiche
7.19.5 Analisi SWOT
7.20 Recon Instruments Inc.
7.20.1 Panoramica dell'attività
7.20.2 Dati finanziari
7.20.3 Panoramica del prodotto
7.20.4 Prospettive strategiche
7.20.5 Analisi SWOT
7.21 Samsung Electronics
7.21.1 Panoramica dell'attività
7.21.2 Dati finanziari
7.21.3 Panoramica del prodotto
7.21.4 Prospettive strategiche
7.22 Sony Corporation
7.22.1 Panoramica dell'attività
7.22.2 Dati finanziari
7.22.3 Panoramica del prodotto
7.22.4 Prospettive strategiche
7.23 Sphero, Inc.
7.23.1 Panoramica dell'attività
7.23.2 Dati finanziari
7.23.3 Panoramica del prodotto
7.23.4 Prospettive strategiche
7.23.5 Analisi SWOT
7.24 Immersione totale
7.24.1 Panoramica dell'attività
7.24.2 Dati finanziari
7.24.3 Panoramica del prodotto
7.24.4 Analisi SWOT
7.25 Wikitude GmbH
7.25.1 Panoramica dell'attività
7.25.2 Dati finanziari
7.25.3 Panoramica del prodotto
7.25.4 Prospettive strategiche
7.25.5 Analisi SWOT
- HTC Corporation
- Marxent Labs, LLC
- Magic Leap
- Apple Inc.Wikitude GmbH
- Qualcomm
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc li>
- Microsoft Corporation
- PTC
- Samsun Electronics Co., Ltd
- Upskill
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- HTC Corporation
- Marxent Labs, LLC
- Magic Leap
- Apple Inc.Wikitude GmbH
- Qualcomm
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc li>
- Microsoft Corporation
- PTC
- Samsun Electronics Co., Ltd
- Upskill
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