Dimensione del mercato del cloud gaming per tipo (streaming di file, streaming video), per dispositivo (console, PC e laptop, smartphone e tablet, televisione connessa), per modello di business (Business-to-Consumer [B2C], Business-to-Business [ B2B]) Rapporto di analisi del settore, prospettive regionali, potenziale di crescita, quota di mercato competitiva e previsioni, 2019-2025
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Dimensione del mercato del cloud gaming per tipo (streaming di file, streaming video), per dispositivo (console, PC e laptop, smartphone e tablet, televisione connessa), per modello di business (Business-to-Consumer [B2C], Business-to-Business [ B2B]) Rapporto di analisi del settore, prospettive regionali, potenziale di crescita, quota di mercato competitiva e previsioni, 2019-2025
Dimensioni del mercato del cloud gaming per tipo (streaming di file, streaming video), per dispositivo (console, PC e laptop, smartphone e tablet, televisione connessa), per modello di business (Business-to-Consumer [B2C], Business-to-Business [B2B]), rapporto di analisi del settore, prospettive regionali, potenziale di crescita, quota e previsioni del mercato competitivo, 2019 – 2025
Dimensione del mercato del cloud gaming
Le dimensioni del mercato del cloud gaming hanno superato 1 miliardo di dollari nel 2018 e si prevede crescere a un CAGR superiore al 30% dal 2019 al 2025.
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L'avvento della tecnologia 5G ha segnato un nuovo inizio nel panorama della connettività e ha determinato un cambiamento fondamentale nel settore dei giochi. I paesi di tutto il mondo stanno investendo nella tecnologia 5G per ottenere vantaggi microeconomici più ampi. Paesi come Cina, Stati Uniti, Corea del Sud e Giappone hanno compiuto passi da gigante verso il rafforzamento dell’infrastruttura 5G nel paese. La tecnologia 5G è una tecnologia wireless di nuova generazione che può consentire velocità di trasmissione dati più elevate. Poiché la tecnologia del cloud gaming richiede velocità di trasmissione elevate, superiori a 10 Mbps, l’implementazione dell’infrastruttura 5G funge da fattore abilitante chiave, consentendo alle aziende di lanciare le proprie piattaforme nella regione. La tecnologia 5G affronta inoltre in modo efficace vari problemi di latenza, fornendo agli utenti un'esperienza di gioco fluida e promuovendo l'utilizzo delle piattaforme di gioco sul cloud.
Attributo rapporto | Dettagli< /th> |
---|---|
Anno base | 2018 |
Dimensione del mercato del cloud gaming nel 2018 | 1 miliardo (USD) |
Periodo di previsione | Dal 2019 al 2025 |
CAGR previsto per il periodo dal 2019 al 2025 | 30% |
Proiezione del valore per il 2025 | 8 miliardi (USD) |
Dati storici per | dal 2014 al 2018 |
No. di pagine | 250 |
Tabelle,Grafici e informazioni Cifre | 234 |
Segmenti coperti | Tipo, dispositivo, modello di business e regione | tr>
Fattori di crescita |
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Insidie e problemi Sfide |
| < /tr>
Quali sono le opportunità di crescita in questo mercato?
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In Nello scenario attuale, l’acquisto di un sistema di gioco di fascia alta richiede investimenti consistenti. L'assemblaggio di un tipico sistema di gioco di fascia bassa insieme alle console giuste costerà dai 300 ai 400 dollari. Le macchine da gioco di fascia alta vanno dai 4.000 ai 5.000 dollari. Il giocatore medio investe solitamente dagli 800 ai 1.000 dollari USA nell'acquisto o nell'assemblaggio di un sistema di gioco. I prezzi dei componenti di gioco variano di anno in anno e di generazione in generazione. L'impennata dei prezzi associata ai sistemi di gioco ne impedisce l'adozione da parte di oltre il 70% dei potenziali clienti. Oltre il 60% degli utenti in tutto il mondo non ha accesso a sistemi informatici in grado di gestire i requisiti esigenti dei giochi di livello AAA con una qualità accettabile. Il modello del cloud gaming può consentire alle aziende di aumentare la propria redditività, ottenendo l'accesso a vari nuovi potenziali clienti.
Analisi del mercato del cloud gaming
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Il mercato dei giochi cloud in streaming di file crescerà a un CAGR superiore al 25% durante la sequenza temporale prevista. L'approccio dello streaming di file viene generalmente applicato dai grandi player nelle loro offerte di prodotti, come PlayStation Now e Xbox Game Pass, grazie alla presenza delle loro console di gioco compatibili. L'uso dello streaming di file consente alle aziende di fornire un'esperienza di gioco fluida ai propri utenti nonostante le velocità Internet inferiori. Consente inoltre agli utenti di personalizzare la propria libreria di giochi, salvare i propri progressi e ottenere accesso immediato ai propri profili. La necessità obbligatoria di console di gioco specializzate ne sta limitando l'adozione tra i fornitori di giochi su cloud,offrendo i propri servizi tramite smartphone, PC e laptop.
Il mercato dello streaming video ha dominato il panorama del cloud gaming con una quota di mercato superiore al 55% nel 2018. I meccanismi di streaming video sono ampiamente implementati dalle start- up che operano sul mercato in quanto eliminano virtualmente la necessità di costose console di gioco esterne o dispositivi tecnologici basati su computer per lo streaming dei contenuti di gioco. La mancanza di infrastrutture di telecomunicazione adeguate nei paesi emergenti come India, Brasile e Indonesia ne sta limitando l’utilizzo tra i grandi operatori.
Il segmento delle console deteneva una quota di oltre il 60% nel mercato dei giochi cloud grazie all'ampia e solida rete di distribuzione di importanti attori come Sony e Microsoft. Questi grandi player utilizzano principalmente le loro piattaforme di cloud gaming per generare flussi di entrate ricorrenti attraverso la loro base di clienti di gioco esistente. Il prezzo elevato associato all'acquisto di ogni nuovo gioco ne limita intrinsecamente l'utilizzo tra gli acquirenti attenti ai costi. L'introduzione delle piattaforme di gioco cloud ha fornito ai produttori di console un'opportunità redditizia per monetizzare la loro vasta libreria già esistente di contenuti di gioco e aumentare le capacità dei loro prodotti.
Si prevede che il segmento degli smartphone e dei tablet crescerà a un CAGR di oltre il 45% rispetto al periodo di previsione dovuto alla crescente adozione degli smartphone in tutto il mondo. La penetrazione mondiale degli smartphone è stata di oltre il 39% nel 2018 e si prevede che crescerà fino a oltre il 48% entro il 2022. Gli attori del mercato stanno sfruttando l’adozione diffusa di smartphone e tablet per aumentare la propria base di clienti, aumentando così la propria redditività. Inoltre, consente anche alle aziende di lanciare i propri servizi in varie regioni sensibili ai prezzi con un'infrastruttura di comunicazione sottosviluppata.
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Si prevede che il mercato dei giochi cloud business-to-business (B2B) registrerà un CAGR di oltre il 40% durante il periodo di previsione. Le piattaforme di cloud gaming si stanno concentrando sulla firma di partnership con fornitori di servizi Internet e società di telecomunicazioni per estendere ulteriormente la rete di distribuzione dei loro servizi. Inoltre, i produttori di set-top box e gli operatori di telecomunicazioni stanno mostrando interesse a monetizzare i loro investimenti in fibra. Con la crescente diffusione dei servizi 5G, in particolare in paesi come la Corea del Sud, gli Stati Uniti e la regione MEA, i fornitori di telecomunicazioni si stanno concentrando sulla formazione di servizi esclusivi contratti con piattaforme di cloud gaming per aumentare le loro offerte di servizi.
Il modello Business-to-Consumer (B2C) è adottato principalmente da giganti del gioco come Sony, Microsoft e NVIDIA.L'utilizzo del modello B2C riduce la dipendenza dell'azienda da stakeholder esterni come i fornitori di telecomunicazioni e consente alle aziende di personalizzare la propria offerta di servizi per soddisfare al meglio le esigenze dei clienti. Il requisito intrinseco di elevate spese in conto capitale ne limita l'adozione tra gli operatori più piccoli e le start-up.
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Si prevede che il mercato del cloud gaming nell’Asia del Pacifico crescerà a un CAGR di oltre il 46% dal 2019 al 2025 a causa del crescente numero di iniziative di sviluppo dell’infrastruttura 5G nella regione. Ad esempio, nell’aprile 2019, i principali fornitori di telecomunicazioni con sede nella Corea del Sud, Korea Telecom, LG Uplus e SK Telecom hanno lanciato reti mobili 5G a livello nazionale. La crescente adozione di smartphone & le console di gioco e la costante crescita della popolazione online hanno creato una miriade di opportunità per stimolare le dimensioni del mercato. Inoltre, la natura economicamente vantaggiosa delle piattaforme di gioco cloud ne sta promuovendo l'utilizzo tra varie nuove classi di clienti, che erano diversi da investire in sistemi di gioco a causa della loro natura costosa.
L'Europa ha rappresentato oltre il 34% della quota di mercato nel 2018 grazie alla presenza di un gran numero di appassionati di giochi e all’elevata penetrazione di console di gioco come PlayStation e Xbox. Le aziende che operano nel panorama stanno introducendo le loro offerte di prodotti in paesi come Regno Unito, Germania, Francia e Paesi Bassi grazie alla presenza di un'architettura di connettività solida e ad alta velocità nella regione.
Cloud Gaming Quota di mercato
Il mercato del cloud gaming è guidato da attori importanti come
- Sony
- Microsoft
- Electronic Arts li>
- Micro Devices
- Apple
- Broadmedia GC
- Cloudzen
- Electronic Arts
- Loudplay
- Microsoft
- Numecent
- NVIDIA
- Paperspace
- Parsec
- Playcast li>
- Playgiga
- PlayKey
- Rainway
- RemoteMyApp
- RemotrCloud
- Wiztivi.
I principali attori stanno lavorando per formare partnership tra loro per rafforzare il loro attuale portafoglio di prodotti di cloud gaming. Ad esempio, nel maggio 2019, Microsoft ha stretto una partnership con Sony per sviluppare congiuntamente nuovi & piattaforme innovative di cloud gaming e soluzioni di streaming di contenuti. Le start-up nel panorama del cloud gaming stanno stringendo legami con fornitori di GPU-as-a-service come NVIDIA, AMD e Huawei per migliorare le prestazioni dei loro servizi di streaming esistenti.Stanno inoltre conducendo varie iniziative di ricerca e sviluppo per sviluppare varie soluzioni personalizzate per soddisfare le mutevoli esigenze degli utenti in base alla loro posizione geografica.
Contesto del settore
I recenti progressi nella tecnologia cloud hanno dato origine alla distribuzione del modello di cloud gaming. Il cloud gaming fornisce l'accesso a giochi interattivi in remoto nel cloud e trasmette la sequenza video all'utente tramite Internet. Ciò consente ai dispositivi con una potenza di calcolo inferiore di eseguire vari giochi di nuova generazione e di alta qualità. I pionieri dell’industria dei giochi, come Sony e Microsoft, hanno sperimentato il successo sul mercato su larga scala. L'aumento dei prezzi delle console di gioco e di altre specifiche hardware, i crescenti investimenti nella tecnologia 5G e l'accesso simultaneo a numerosi giochi a prezzi convenienti sono i fattori principali che contribuiscono alla crescita del mercato.
Sommario
Contenuto del rapporto
Capitolo 1. Metodologia e analisi Ambito
1.1. Metodologia
1.1.1. Esplorazione iniziale dei dati
1.1.2. Modello statistico e previsione
1.1.3. Approfondimenti e convalida del settore
1.1.4. Ambito
1.1.5. Definizioni
1.1.6. Metodologia e parametri di previsione
1.2. Fonti dati
1.2.1. Secondario
1.2.1.1. Fonti a pagamento
1.2.1.2. Fonti pubbliche
1.2.2. Primaria
Capitolo 2. Riepilogo esecutivo
2.1. Industria del cloud gaming a 360º sinossi, 2015 - 2025
2.2. Tendenze aziendali
2.3. Tendenze regionali
2.4. Tendenze dei tipi
2.5. Tendenze dei dispositivi
2.6. Tendenze del modello di business
Capitolo 3. Approfondimenti sul settore del cloud gaming
3.1. Introduzione
3.2. Segmentazione del settore
3.3. Panorama industriale, 2015 - 2025
3.4.Analisi dell'ecosistema del settore
3.5. Evoluzione del mercato
3.6. Panorama normativo
3.7. Panorama tecnologico e innovativo
3.7.1. Realtà virtuale (VR)
3.7.2. Realtà aumentata (AR)
3.7.3. GPU come servizio (GPUaaS)
3.7.4. Mobile Edge Computing (MEC)
3.8. Forze di impatto del settore
3.8.1. Fattori di crescita
3.8.1.1. Hardware e console di gioco ad alto costo
3.8.1.2. Crescente domanda di servizi di gioco OTT
3.8.1.3. Aumentare gli investimenti nelle infrastrutture 5G in alcune economie
3.8.1.4. Accesso simultaneo a numerosi giochi a prezzi convenienti
3.8.1.5. Crescente popolarità di GPU-as-a-service
3.8.2. Insidie e problemi del settore sfide
3.8.2.1. Mancanza di consapevolezza riguardo alle piattaforme di cloud gaming
3.8.2.2. Assenza di connettività Internet ad alta velocità nelle economie sottosviluppate
3.9. Analisi del potenziale di crescita
3.10. Analisi di Porter
3.11. Analisi PESTLE
Capitolo 4. Panorama competitivo, 2018
4.1. Introduzione
4.2. Principali attori del mercato, 2018
4.2.1. Sony
4.2.2. Microsoft
4.2.3. EA Sports
4.2.4. NVIDIA
4.3. Principali attori del mercato, 2018
4.3.1. GiocaGiga
4.3.2. PlayKey
4.3.3. Suono forte
4.3.4. Noce Nera
4.4. Altri fornitori importanti
Capitolo 5. Mercato globale del cloud gaming, per tipo
5.1. Principali tendenze, per tipologia
5.2. Streaming di file
5.2.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
5.3. Streaming video
5.3.1. Stime e previsioni di mercato, 2015-2025
Capitolo 6. Mercato globale del cloud gaming, per dispositivo
6.1. Tendenze principali, per dispositivo
6.2. Console
6.2.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
6.3. PC e portatili
6.3.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
6.4. Smartphone e compresse
6.4.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
6.5. Televisione connessa
6.5.1. Stime e previsioni di mercato, 2015-2025
Capitolo 7. Mercato globale del cloud gaming, per modello di business
7.1. Tendenze principali, per modello di business
7.2. Business-to-consumer (B2C)
7.2.1.Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
7.3. Business-to-Business (B2B)
7.3.1. Stime e previsioni di mercato, 2015-2025
Capitolo 8. Mercato globale del cloud gaming, per regione
8.1. Tendenze principali, per regione
8.2. Nord America
8.2.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.2.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.2.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.2.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.2.5. Stati Uniti
8.2.5.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.2.5.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.2.5.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.2.5.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.2.6. Canada
8.2.6.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.2.6.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.2.6.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.2.6.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.3. Europa
8.3.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.3.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.3.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.3.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.3.5. Germania
8.3.5.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.3.5.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.3.5.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.3.5.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.3.6. Regno Unito
8.3.6.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.3.6.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.3.6.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.3.6.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.3.7. Francia
8.3.7.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.3.7.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.3.7.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.3.7.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.3.8. Italia
8.3.8.1.Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.3.8.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.3.8.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.3.8.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.3.9. Spagna
8.3.9.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.3.9.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.3.9.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.3.9.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.3.10. Paesi Bassi
8.3.10.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.3.10.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.3.10.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.3.10.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.4. Asia Pacifico
8.4.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.4.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.4.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.4.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.4.5. Australia
8.4.5.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.4.5.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.4.5.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015 - ndash; 2025
8.4.5.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.4.6. Cina
8.4.6.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.4.6.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.4.6.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.4.6.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.4.7. India
8.4.7.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.4.7.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.4.7.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.4.7.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.4.8. Giappone
8.4.8.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.4.8.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.4.8.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.4.8.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.4.9.Corea del Sud
8.4.9.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.4.9.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.4.9.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.4.9.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.5. LAMEA
8.5.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.5.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.5.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.5.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.5.5. Brasile
8.5.5.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.5.5.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.5.5.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.5.5.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.5.6. Messico
8.5.6.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.5.6.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.5.6.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.5.6.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.5.7. Arabia Saudita
8.5.7.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.5.7.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.5.7.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.5.7.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
8.5.8. Emirati Arabi Uniti
8.5.8.1. Stime e previsioni di mercato, 2015 - 2025
8.5.8.2. Stime e previsioni di mercato, per tipologia, 2015 - 2025
8.5.8.3. Stime e previsioni di mercato, per dispositivo, 2015– 2025
8.5.8.4. Stime e previsioni di mercato, per modello di business, 2015 - 2025
Capitolo 9. Profili aziendali
9.1. Advanced Micro Devices, Inc
9.1.1. Panoramica dell'attività
9.1.2. Dati finanziari
9.1.3. Panorama del prodotto
9.1.4. Prospettive strategiche
9.1.5. Analisi SWOT
9.2. Apple, Inc.
9.2.1. Panoramica dell'attività
9.2.2. Dati finanziari
9.2.3. Panorama del prodotto
9.2.4. Prospettive strategiche
9.2.5. Analisi SWOT
9.3. Noce Nera
9.3.1. Panoramica dell'attività
9.3.2. Dati finanziari
9.3.3.Panorama del prodotto
9.3.4. Prospettive strategiche
9.3.5. Analisi SWOT
9.4. Blade SAS
9.4.1. Panoramica dell'attività
9.4.2. Dati finanziari
9.4.3. Panorama del prodotto
9.4.4. Prospettive strategiche
9.4.5. Analisi SWOT
9.5. Broadmedia GC Corporation
9.5.1. Panoramica dell'attività
9.5.2. Dati finanziari
9.5.3. Panorama del prodotto
9.5.4. Prospettive strategiche
9.5.5. Analisi SWOT
9.6. Cloudzen
9.6.1. Panoramica dell'attività
9.6.2. Dati finanziari
9.6.3. Panorama del prodotto
9.6.4. Prospettive strategiche
9.6.5. Analisi SWOT
9.7. Electronic Arts, Inc.
9.7.1. Panoramica dell'attività
9.7.2. Dati finanziari
9.7.3. Panorama del prodotto
9.7.4. Prospettive strategiche
9.7.5. Analisi SWOT
9.8. Kalido
9.8.1. Panoramica dell'attività
9.8.2. Dati finanziari
9.8.3. Panorama del prodotto
9.8.4. Prospettive strategiche
9.8.5. Analisi SWOT
9.9. Loudplay Global Ltd.
9.9.1. Panoramica dell'attività
9.9.2. Dati finanziari
9.9.3. Panorama del prodotto
9.9.4. Prospettive strategiche
9.9.5. Analisi SWOT
9.10. Microsoft Corporation
9.10.1. Panoramica dell'attività
9.10.2. Dati finanziari
9.10.3. Panorama del prodotto
9.10.4. Prospettive strategiche
9.10.5. Analisi SWOT
9.11. Numecente
9.11.1. Panoramica dell'attività
9.11.2. Dati finanziari
9.11.3. Panorama del prodotto
9.11.4. Prospettive strategiche
9.11.5. Analisi SWOT
9.12. NVIDIA Corporation
9.12.1. Panoramica dell'attività
9.12.2. Dati finanziari
9.12.3. Panorama del prodotto
9.12.4. Prospettive strategiche
9.12.5. Analisi SWOT
9.13. Paperspace Co.
9.13.1. Panoramica dell'attività
9.13.2. Dati finanziari
9.13.3. Panorama del prodotto
9.13.4. Prospettive strategiche
9.13.5. Analisi SWOT
9.14. Parsec Cloud, Inc.
9.14.1. Panoramica dell'attività
9.14.2. Dati finanziari
9.14.3. Panorama del prodotto
9.14.4. Prospettive strategiche
9.14.5. Analisi SWOT
9.15. Riproduci
9.15.1.Panoramica dell'attività
9.15.2. Dati finanziari
9.15.3. Panorama del prodotto
9.15.4. Prospettive strategiche
9.15.5. Analisi SWOT
9.16. Playcloud, Inc.
9.16.1. Panoramica dell'attività
9.16.2. Dati finanziari
9.16.3. Panorama del prodotto
9.16.4. Prospettive strategiche
9.16.5. Analisi SWOT
9.17. Playgiga
9.17.1. Panoramica dell'attività
9.17.2. Dati finanziari
9.17.3. Panorama del prodotto
9.17.4. Prospettive strategiche
9.17.5. Analisi SWOT
9.18. PlayKey
9.18.1. Panoramica dell'attività
9.18.2. Dati finanziari
9.18.3. Panorama del prodotto
9.18.4. Prospettive strategiche
9.18.5. Analisi SWOT
9.19. Rainway, Inc.
9.19.1. Panoramica dell'attività
9.19.2. Dati finanziari
9.19.3. Panorama del prodotto
9.19.4. Prospettive strategiche
9.19.5. Analisi SWOT
9.20. RemoteMyApp sp. z oo
9.20.1. Panoramica dell'attività
9.20.2. Dati finanziari
9.20.3. Panorama del prodotto
9.20.4. Prospettive strategiche
9.20.5. Analisi SWOT
9.21. RemotrCloud
9.21.1. Panoramica dell'attività
9.21.2. Dati finanziari
9.21.3. Panorama del prodotto
9.21.4. Prospettive strategiche
9.21.5. Analisi SWOT
9.22. Sony Interactive Entertainment LLC
9.22.1. Panoramica dell'attività
9.22.2. Dati finanziari
9.22.3. Panorama del prodotto
9.22.4. Prospettive strategiche
9.22.5. Analisi SWOT
9.23. Wiztivi
9.23.1. Panoramica dell'attività
9.23.2. Dati finanziari
9.23.3. Panorama del prodotto
9.23.4. Prospettive strategiche
9.23.5.Analisi SWOT