Mercato dei media e dell'intrattenimento: dimensioni, quota, tendenze, opportunità e previsioni del settore globale, 2018-2028, segmentato per tipo (stampa (giornali, riviste, cartelloni pubblicitari e altri), media digitali (televisione, musica e radio, e-signage e altri), streaming media (OTT e live streaming)), per regione, per previsione aziendale

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Mercato dei media e dell'intrattenimento: dimensioni, quota, tendenze, opportunità e previsioni del settore globale, 2018-2028, segmentato per tipo (stampa (giornali, riviste, cartelloni pubblicitari e altri), media digitali (televisione, musica e radio, e-signage e altri), streaming media (OTT e live streaming)), per regione, per previsione aziendale

Si prevede che il mercato globale dei media e dell'intrattenimento crescerà durante il periodo di previsione a causa dell'emergere del comportamento digitale, della crescente penetrazione degli smartphone e dell'aumento dei contenuti generati dagli utenti.

Ambito del mercato globale dei media e dell'intrattenimento

Il mercato dei media e dell'intrattenimento si riferisce al settore coinvolto nella creazione, produzione, distribuzione e consumo di varie forme di contenuti multimediali. Comprende un'ampia gamma di settori, tra cui televisione, film, radio, musica, editoria, giochi, pubblicità e piattaforme di media digitali.

I media stampati si riferiscono alle forme tradizionali di media che vengono pubblicate su carta e distribuite in formati fisici. Include giornali, riviste, cartelloni pubblicitari e altri materiali stampati utilizzati per scopi pubblicitari e di comunicazione.

I media digitali si riferiscono alle forme elettroniche di media che vengono create, distribuite e consumate utilizzando tecnologie digitali. Comprende varie piattaforme e formati, tra cui streaming televisivo, musicale e radiofonico, e-signage e altri canali multimediali digitali.

Lo streaming multimediale si riferisce alla distribuzione di contenuti digitali su Internet in tempo reale, consentendo agli utenti di accedere e consumare contenuti audio e video senza la necessità di scaricare o archiviare i file localmente. È diventato sempre più popolare con l'aumento delle connessioni Internet a banda larga e i progressi nella tecnologia digitale. Due forme importanti di streaming multimediale sono OTT (Over-The-Top) e live streaming.

Panoramica del mercato globale dei media e dell'intrattenimento

Il mercato globale dei media e dell'intrattenimento ha registrato una crescita significativa negli ultimi anni, guidata da vari fattori. Un fattore chiave è la crescente domanda di contenuti digitali e la proliferazione di piattaforme digitali. L'ascesa degli smartphone, la connettività Internet ad alta velocità e la disponibilità di servizi di streaming hanno trasformato il modo in cui le persone consumano i media, portando alla crescita del consumo di media digitali.

Inoltre, la globalizzazione dei contenuti multimediali ha ampliato la portata del mercato e il potenziale di fatturato. I contenuti sono ora accessibili e distribuiti a livello globale, consentendo collaborazioni transfrontaliere, coproduzioni e accordi di distribuzione internazionale. Questa globalizzazione ha anche aperto opportunità per contenuti localizzati su misura per specifici mercati regionali.

Inoltre, i progressi della tecnologia, come la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR), l'intelligenza artificiale (AI) e la blockchain, stanno plasmando il futuro del settore dei media e dell'intrattenimento. Queste tecnologie stanno rivoluzionando la creazione, la distribuzione e le esperienze degli utenti dei contenuti, offrendo nuove strade per la narrazione e il coinvolgimento del pubblico.

Driver del mercato globale dei media e dell'intrattenimento

Il mercato globale dei media e dell'intrattenimento è influenzato da diversi driver che ne modellano la crescita e l'evoluzione. I progressi tecnologici svolgono un ruolo significativo nel far progredire questo settore. Il rapido sviluppo di Internet ad alta velocità, dispositivi mobili e piattaforme digitali ha rivoluzionato il modo in cui i contenuti vengono creati, distribuiti e consumati. L'accessibilità e la praticità offerte da queste tecnologie hanno portato all'ascesa dei servizi di streaming, dei contenuti on-demand e delle piattaforme digitali, trasformando il modo in cui il pubblico interagisce con i media. Inoltre, tecnologie emergenti come l'intelligenza artificiale (AI), la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) hanno aperto nuove possibilità per esperienze immersive e interattive, creando nuove strade per la creazione di contenuti e il coinvolgimento del pubblico.

La globalizzazione e l'espansione del mercato guidano anche il settore dei media e dell'intrattenimento. I contenuti possono ora essere facilmente distribuiti e consumati oltre confine, facilitati da Internet e dalle piattaforme digitali. Le aziende stanno espandendo la loro portata a livello globale, prendendo di mira nuovi mercati e pubblici. Questa espansione offre opportunità per i creatori e i distributori di contenuti di attingere a diverse basi di clienti e generare entrate da diverse regioni. Inoltre, lo scambio interculturale e l'adozione di contenuti locali nei mercati globali contribuiscono alla crescita del settore.

Tendenze del mercato globale dei media e dell'intrattenimento

Una delle tendenze degne di nota nel settore dei media emerse durante il blocco globale è la crescente domanda di contenuti video diversificati e di alta qualità. Poiché le persone si sono ritrovate a trascorrere più tempo a casa, hanno cercato varie forme di intrattenimento per mantenersi coinvolte. Questo cambiamento nel comportamento dei consumatori ha portato a un calo degli abbonamenti TV pay-per-view a livello globale, mentre il consumo complessivo di video digitali ha assistito a un'impennata.

Per soddisfare la crescente domanda di contenuti, le piattaforme Over-the-Top (OTT), come Hulu, Netflix e Amazon Prime, hanno guadagnato una popolarità significativa. Queste piattaforme offrono un'ampia gamma di scelte video e sono compatibili su più dispositivi, soddisfacendo le preferenze dei consumatori moderni che preferiscono guardare i video su diverse piattaforme. Questo aumento delle piattaforme OTT ha anche portato a una maggiore concorrenza, spesso definita "guerra dello streaming", poiché le aziende si sforzano di conquistare una quota maggiore del mercato dei video digitali.

Inoltre, la strategia di marketing direct-to-consumer (D2C) ha acquisito importanza nel settore dei media e dell'intrattenimento. D2C consente alle aziende di promuovere e vendere i propri prodotti e servizi direttamente ai clienti, consentendo loro di riprendere il controllo sui propri sforzi di marketing e sulle strategie di vendita. Nel contesto dello streaming video, D2C coinvolge i creatori e i distributori di contenuti che bypassano i canali di distribuzione tradizionali e forniscono i propri contenuti direttamente ai consumatori tramite le proprie piattaforme o app. Questo approccio offre maggiore flessibilità e controllo sulla distribuzione dei contenuti, il coinvolgimento dei clienti e la monetizzazione.


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Sfide del mercato globale dei media e dell'intrattenimento

Il mercato globale dei media e dell'intrattenimento deve affrontare diverse sfide significative che incidono sulla sua crescita, redditività e sostenibilità complessiva. Una delle sfide principali è la pirateria dei contenuti e la violazione del copyright. La facile accessibilità dei contenuti digitali ha portato a un diffuso download illegale, streaming e condivisione di materiale protetto da copyright, con conseguenti perdite di fatturato per i creatori e i distributori di contenuti. Combattere la pirateria attraverso mezzi legali e implementare efficaci misure antipirateria rimane una battaglia continua per il settore.

Un'altra sfida è il pubblico frammentato e le mutevoli abitudini di visione. Con l'avvento di numerosi servizi di streaming, piattaforme digitali e social media, il pubblico è diventato frammentato su varie piattaforme e dispositivi. Ciò pone delle sfide per i creatori e i distributori di contenuti nell'acquisizione e nella fidelizzazione di un vasto pubblico.

Sviluppi recenti

  • A settembre 2022, Alliance Entertainment ha annunciato una partnership con MUBI, a partire dalla distribuzione di lungometraggi agli acquirenti di film premium nel mercato statunitense.
  • A ottobre 2022, Verbit ha recentemente introdotto il riconoscimento vocale automatico avanzato (ASR) e opzioni ibride, fornendo soluzioni di sottotitoli automatici affidabili, flessibili e altamente accurate, su misura per il settore dei media. Questi prodotti sono progettati per soddisfare le esigenze, le richieste e le aspettative specifiche di emittenti, reti e creatori di contenuti in tutto il mondo.
  • Ad aprile 2022, HCL Technologies ha presentato una piattaforma di mercato dei media volta a migliorare l'efficienza dei processi di creazione e distribuzione dei contenuti nel settore dei media. Agendo come interfaccia uomo-macchina, questa piattaforma facilita lo sviluppo di flussi di lavoro definiti dal software e garantisce il movimento sicuro di risorse digitali durante l'intero ciclo di produzione. Consente un'integrazione senza soluzione di continuità dallo studio o dal set alle società di telecomunicazioni, ai vettori, ai data center privati, ai provider di co-location, agli strumenti basati su cloud SaaS e agli hyperscale, semplificando le attività di pre-produzione, produzione e post-produzione.
  • A ottobre 2022, Eros International Media Ltd, una rinomata società indiana di media e intrattenimento, ha annunciato una partnership con il Ministero degli investimenti nel Regno dell'Arabia Saudita (MISA) per esplorare opportunità di investimento e intraprendere progetti nella regione. Questa collaborazione è stata ufficialmente istituita durante la sesta edizione della Future Investment Initiative (FII) tenutasi a Riyadh dal 25 al 27 ottobre 2022. La FII, organizzata dal FII Institute in collaborazione con il Public Investment Fund (PIF), ha riunito influenti CEO, decisori politici, investitori, imprenditori e giovani leader per dare forma al futuro degli investimenti globali e dell'economia mondiale. Il Ministero degli investimenti ha svolto il ruolo di Vision Partner per l'evento, insieme ad altri partner strategici da tutto il mondo.

Opportunità di mercato globali per i media e l'intrattenimento

L'intelligenza artificiale (IA) è un'opportunità in rapida crescita nel settore dei media, con un impatto su vari settori come TV, VFX e radio. Le organizzazioni di intrattenimento possiedono una vasta quantità di dati digitali non strutturati, che possono essere organizzati e analizzati in modo efficace utilizzando strumenti di IA. Attraverso l'intelligenza artificiale, l'apprendimento automatico e l'elaborazione del linguaggio naturale, le organizzazioni possono prevedere il coinvolgimento degli utenti con i contenuti.

Le organizzazioni di media e intrattenimento hanno a disposizione una grande quantità di dati digitali non strutturati degli utenti. L'intelligenza artificiale ha lanciato una dimensione umana nel processo di estrazione e analisi di questi dati, consentendo approfondimenti più approfonditi. L'intelligenza artificiale è particolarmente efficace nel stimare e recuperare rapidamente i cambiamenti emotivi, fornendo informazioni preziose per comprendere il comportamento dei clienti e le tendenze nel consumo di media digitali. Questi dati accurati consentono alle organizzazioni di fornire raccomandazioni personalizzate su come migliorare i contenuti.

Le applicazioni di streaming utilizzano tecnologie di intelligenza artificiale e algoritmi di apprendimento automatico intelligenti per offrire video personalizzati, podcast audio e musica in streaming di alta qualità al proprio pubblico. Sfruttando l'intelligenza artificiale, queste piattaforme possono prevedere il coinvolgimento degli utenti, portando a maggiori opportunità di monetizzazione. Ad esempio, Spotify utilizza varie soluzioni di intelligenza artificiale per fornire raccomandazioni musicali personalizzate che gli utenti potrebbero apprezzare. Con l'espansione dei Big Data e la crescente sofisticazione degli algoritmi, queste raccomandazioni diventeranno ancora più precise.

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Profili aziendali

DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE e Facebook, Inc. ecc. sono i principali attori del mercato globale dei media e dell'intrattenimento.


MIR Regional

Segmentazione del mercato globale dei media e dell'intrattenimento

Il mercato globale dei media e dell'intrattenimento è segmentato in base a tipologia, regione e panorama competitivo. In base al tipo, il mercato è segmentato in media stampati (giornali, riviste, cartelloni pubblicitari e altri), media digitali (televisione, musica e radio, segnaletica elettronica e altri), media in streaming (OTT e live streaming).

Attributo

Dettagli

Anno base

2022

Anni storici

2018 â€“ 2021

Anno stimato

2023

Periodo di previsione

2024 – 2028

Unità quantitative

Ricavi in miliardi di USD e CAGR per il 2018-2022 e il 2023-2028

Copertura del report

Previsione dei ricavi, quota aziendale, panorama competitivo, fattori di crescita e tendenze

Segmenti coperti

Tipo

Regione

Ambito regionale

Asia-Pacifico, Nord America, Europa, Medio Oriente e Africa e Sud America

Ambito nazionale

Cina, India, Giappone, Corea del Sud, Australia, Stati Uniti, Canada, Messico, Germania, Francia, Regno Unito, Italia, Spagna, Arabia Saudita, Emirati Arabi Uniti, Sud Africa, Turchia, Brasile, Argentina, Colombia

Aziende chiave profilate

DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE e Facebook, Inc.  ecc.

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