Metaverso nel mercato dell'intrattenimento - Dimensioni del settore, quota, tendenze, opportunità e previsioni, 2017-2027 segmentato per piattaforma (dispositivi indossabili, desktop, dispositivi mobili), per tecnologia (blockchain, IA, AR/VR/XR, MR), per utente finale (società di produzione cinematografica, etichette musicali, piattaforme OTT, altri) e per regione

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Metaverso nel mercato dell'intrattenimento - Dimensioni del settore, quota, tendenze, opportunità e previsioni, 2017-2027 segmentato per piattaforma (dispositivi indossabili, desktop, dispositivi mobili), per tecnologia (blockchain, IA, AR/VR/XR, MR), per utente finale (società di produzione cinematografica, etichette musicali, piattaforme OTT, altri) e per regione

Si prevede che il mercato globale del metaverso nell'intrattenimento registrerà una crescita con un CAGR redditizio nel periodo di previsione, 2023-2027. Il metaverso si riferisce a un ambiente digitale simulato che utilizza realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e blockchain, insieme ai concetti di tendenza dei social media per creare spazi per un'interazione utente immersiva, imitando il mondo reale. La crescita del mercato può essere attribuita alla rapida trasformazione digitale che sta attraversando diversi settori. Inoltre, con l'ampia adozione e accettazione di eventi virtuali, l'industria dei media e dell'intrattenimento ha subito colossali trasmutazioni. Ciò alla fine si sta aggiungendo alla crescente adozione del metaverso.

Inoltre, le piattaforme del metaverso consentono una narrazione immersiva, la creazione di mondi e sbloccano la creatività dei fan. L'inclusione di tali funzionalità facilita il coinvolgimento del pubblico, offrendogli quindi un'esperienza immersiva. Inoltre, le iniziative crescenti di vari settori verticali del settore per integrare il metaverso nelle loro attività per rendere l'esperienza utente immersiva e memorabile stanno agendo come un altro fattore che induce la crescita del mercato. Ad esempio, a novembre 2021, la NFL ha annunciato il lancio di un negozio online da cui gli utenti possono acquistare maglie e caschi ufficiali per tutte le 32 squadre. Questo negozio online si trovava in Roblox, un videogioco in cui gli utenti saranno in grado di creare anche i propri giochi.

Inoltre, l'inclusione di tecnologie avanzate come AR/VR, cloud computing, IoT e dispositivi indossabili metaverso nel complesso ha dato il via all'era dei concerti virtuali nel metaverso. Inoltre, durante le rigide condizioni di blocco in tutto il mondo a causa del COVID-19, diversi artisti hanno optato per il metaverso come mezzo per esibirsi per i concerti pre-programmati. Il metaverso consente agli artisti e ai creatori di contenuti di collaborare, interagire ed esibirsi in modo simile alla vita reale. Band e celebrità globali come BTs, Travis Scott, Muse e molti altri artisti hanno iniziato a optare per piattaforme metaverso. Oltre a questo, l'integrazione del metaverso nella crittografia sta offrendo opportunità redditizie in termini di crescita finanziaria. Il loro utilizzo dell'infrastruttura blockchain consente all'utente di attingere alla più ampia economia crittografica, consentendo lo scambio di oggetti virtuali per un profitto economico reale.

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Segmentazione del mercato

Si prevede che gli Stati Uniti detengano una quota di mercato significativa nei prossimi anni a causa della rapida trasformazione digitale in diversi settori.

Profilo aziendale

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp e Tetavi Ltd. sono i principali attori del mercato responsabili della crescita del metaverso globale nel mercato dell'intrattenimento.

Attributo

Dettagli

Anno base

2021

Dati storici

2017 â€“ 2020

Anno stimato

2022

Periodo di previsione

2023 – 2027

Unità quantitative

Ricavi in milioni di USD e CAGR per il 2017-2021 e il 2022-2027

Copertura del report

Previsione dei ricavi, quota aziendale, panorama competitivo, fattori di crescita e tendenze

Segmenti coperti

·         Piattaforma

·        Tecnologia

·        Utente finale

Ambito regionale

Nord America, Europa, Asia Pacifico, Medio Oriente e Africa, Sud America

Aziende chiave profilate

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp e Tetavi Ltd

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