Mercato della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) – Dimensioni, quota, tendenze, opportunità e previsioni del settore globale. 2018-2028 segmentato per tipo di prodotto (Head-Mounted Display, Head-Up Display, Smart Glass, applicazioni per dispositivi portatili), per dimensione dell'organizzazione (grandi imprese, piccole e medie imprese), per offerta (hardware e software), per appli

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Mercato della realtà aumentata (AR) e della realtà virtuale (VR) – Dimensioni, quota, tendenze, opportunità e previsioni del settore globale. 2018-2028 segmentato per tipo di prodotto (Head-Mounted Display, Head-Up Display, Smart Glass, applicazioni per dispositivi portatili), per dimensione dell'organizzazione (grandi imprese, piccole e medie imprese), per offerta (hardware e software), per appli

Si prevede che il mercato globale della realtà aumentata e della realtà virtuale crescerà a un ritmo sostenuto nel periodo di previsione 2023-2028. Il mercato globale della realtà aumentata e della realtà virtuale è guidato principalmente dall'espansione del settore dei giochi per dispositivi mobili e dalla crescente connettività Internet. Inoltre, si prevede che il crescente utilizzo di dispositivi elettronici di consumo supporterà l'espansione del mercato su scala globale.

Le soluzioni di realtà aumentata e virtuale sono progettate per fornire un'esperienza utente immersiva digitale che può essere utilizzata per scopi commerciali e di intrattenimento in una varietà di settori verticali industriali. Un'esperienza multisensoriale generata dal computer che consente agli individui di impegnarsi e interagire con un ambiente simulato è definita realtà virtuale. Al contrario, la realtà aumentata utilizza sovrapposizioni percettive create digitalmente per migliorare l'ambiente reale. Rispetto alle soluzioni alternative, le soluzioni di formazione e simulazione hanno maggiori spese iniziali e costi di sviluppo tra i diversi settori degli utenti finali. Contrariamente agli strumenti e agli approcci convenzionali, le soluzioni basate sulla tecnologia aumentata e virtuale offrono migliori possibilità di formazione. Gli sviluppatori delle soluzioni si concentrano sugli aspetti più piccoli delle situazioni reali quando le creano, consentendo agli utenti di ricevere una formazione pratica con il minimo spreco finanziario, umano e fisico.

Inoltre, l'aumento del numero di giocatori e una migliore comprensione dei vantaggi delle soluzioni basate sulla tecnologia della realtà aumentata e virtuale tra gli utenti finali in molti settori stanno portando alla crescita del mercato. Le aziende leader nello spazio della realtà aumentata e virtuale sono attratte dalla creazione di contenuti aumentati e virtuali che possono essere eseguiti su una gamma di dispositivi, tra cui telefoni cellulari, console di gioco, tablet e personal computer.

Espansione della comunità di gioco

Una delle applicazioni più primarie delle tecnologie della realtà aumentata e virtuale è nei videogiochi. Il numero di giocatori nel mondo è cresciuto rapidamente in precedenza. Le applicazioni per la realtà aumentata e la realtà virtuale si stanno evolvendo rapidamente e penetrando in molti settori. Invece dei produttori di smartphone, le startup e le aziende di videogiochi sono state le principali responsabili delle ultime tendenze in AR e VR. Per dare ai giocatori che cercano continuamente l'esperienza di gioco ottimale ciò che desiderano, i videogiochi continuano a espandersi ed evolversi insieme all'avvento di nuovi sviluppi tecnologici. Inoltre, AR e VR stanno espandendo il campo dei videogiochi offrendo ai giocatori esperienze accattivanti, il che sta alimentando l'espansione del mercato.

Crescita nell'uso degli smartphone

Gli utenti possono ora visualizzare la grafica virtuale incorporata in situazioni reali grazie alla crescente penetrazione degli smartphone e ai miglioramenti tecnologici. I clienti possono anche interagire con queste immagini e oggetti semplicemente utilizzando la fotocamera dei loro dispositivi smartphone, che è un altro motivo importante che guida l'espansione del mercato AR e VR. Inoltre, si prevede che i dispositivi mobili aumenteranno la domanda di queste tecnologie poiché la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) stanno diventando componenti importanti degli smartphone contemporanei. Inoltre, i produttori di smartphone stanno attualmente lavorando per creare la nuova generazione di dispositivi informatici rivoluzionari, che si prevede creeranno nuove possibilità di espansione del mercato. Inoltre, grazie alle app AR basate sulla posizione, la AR può ora essere fornita esclusivamente tramite smartphone. Sebbene l'adozione della AR sia ancora nelle sue fasi iniziali, ci sono molte prospettive per il suo uso diffuso perché l'uso degli smartphone si sta espandendo rapidamente nei paesi in via di sviluppo come l'India. Ad esempio, si prevede che entro il 2020 ci saranno oltre 400 milioni di utenti, rispetto agli attuali 300 milioni di utenti, il che rappresenterebbe un'opportunità per il business AR e VR di prosperare. Inoltre, Samsung ha già depositato brevetti sulle tecnologie di visualizzazione che dovrebbero consentire la visualizzazione di ologrammi o icone olografiche in tre dimensioni su smartphone e TV.

Scarica il report di esempio gratuito

Segmentazione del mercato

Globale

Attori del mercato

Sviluppo recente

  • A gennaio 2021, il visore VR Samsung bug-eye ha ottenuto brevetti in Europa. La maggior parte dei visori e dei controller rivali ha joystick argentati brillanti; pertanto, è più corretto dire che è significativamente più ergonomico rispetto ai precedenti visori Samsung.
  • HTC Vive ha annunciato l'arrivo di due visori VR a maggio 2021. L'HTC Vive Focus 3 è un visore VR autonomo, mentre l'altro nuovo visore VR può essere collegato a un computer. Questi prodotti sono rivolti sia al mercato VR di fascia alta che a quello di fascia bassa.

Attributo

Dettagli

Anno base

2022

Storico Dati

2018 â€“ 2021

Anno stimato

2023

Periodo di previsione

2024 – 2028

Quantitativo Unità

Ricavi in milioni di USD e CAGR per il 2018-2022 e 2023E-2028F

Copertura del report

Previsione dei ricavi, quota aziendale, fattori di crescita e tendenze

Segmenti coperti

Per prodotto Tipo

Per dimensione dell'organizzazione

Per offerta

Per applicazione

Per utente finale

Ambito regionale

Nord America; Asia-Pacifico; Europa; Sud America; Medio Oriente

Ambito nazionale

Stati Uniti; Canada; Messico; Cina; India; Giappone; Corea del Sud; Australia; Singapore; Malesia; Germania; Regno Unito; Francia; Russia, Spagna; Belgio; Italia; Brasile; Colombia; Argentina; Perù; Cile; Africa, Arabia Saudita; Sud Africa; Emirati Arabi Uniti; Israele; Turchia

Aziende chiave descritte

Alphabet Inc., DAQRI LLC, Facebook Inc., HP Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Toshiba Corporation.

Ambito di personalizzazione

Personalizzazione gratuita del report al 10% con l'acquisto. Aggiunta o modifica di paese, regione e ambito del segmento.

Prezzi e opzioni di acquisto

Approfitta delle opzioni di acquisto personalizzate per soddisfare le tue specifiche esigenze di ricerca. Esplora le opzioni di acquisto

Formato di consegna

PDF ed Excel tramite e-mail (possiamo anche fornire la versione modificabile del report in formato PPT/Word su richiesta speciale)

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.