Si prevede che il mercato globale della realtà aumentata e della realtà virtuale crescerà a un ritmo sostenuto nel periodo di previsione 2023-2028. Il mercato globale della realtà aumentata e della realtà virtuale è guidato principalmente dall'espansione del settore dei giochi per dispositivi mobili e dalla crescente connettività Internet. Inoltre, si prevede che il crescente utilizzo di dispositivi elettronici di consumo supporterà l'espansione del mercato su scala globale.
Le soluzioni di realtà aumentata e virtuale sono progettate per fornire un'esperienza utente immersiva digitale che può essere utilizzata per scopi commerciali e di intrattenimento in una varietà di settori verticali industriali. Un'esperienza multisensoriale generata dal computer che consente agli individui di impegnarsi e interagire con un ambiente simulato è definita realtà virtuale. Al contrario, la realtà aumentata utilizza sovrapposizioni percettive create digitalmente per migliorare l'ambiente reale. Rispetto alle soluzioni alternative, le soluzioni di formazione e simulazione hanno maggiori spese iniziali e costi di sviluppo tra i diversi settori degli utenti finali. Contrariamente agli strumenti e agli approcci convenzionali, le soluzioni basate sulla tecnologia aumentata e virtuale offrono migliori possibilità di formazione. Gli sviluppatori delle soluzioni si concentrano sugli aspetti più piccoli delle situazioni reali quando le creano, consentendo agli utenti di ricevere una formazione pratica con il minimo spreco finanziario, umano e fisico.
Inoltre, l'aumento del numero di giocatori e una migliore comprensione dei vantaggi delle soluzioni basate sulla tecnologia della realtà aumentata e virtuale tra gli utenti finali in molti settori stanno portando alla crescita del mercato. Le aziende leader nello spazio della realtà aumentata e virtuale sono attratte dalla creazione di contenuti aumentati e virtuali che possono essere eseguiti su una gamma di dispositivi, tra cui telefoni cellulari, console di gioco, tablet e personal computer.
Espansione della comunità di gioco
Una delle applicazioni più primarie delle tecnologie della realtà aumentata e virtuale è nei videogiochi. Il numero di giocatori nel mondo è cresciuto rapidamente in precedenza. Le applicazioni per la realtà aumentata e la realtà virtuale si stanno evolvendo rapidamente e penetrando in molti settori. Invece dei produttori di smartphone, le startup e le aziende di videogiochi sono state le principali responsabili delle ultime tendenze in AR e VR. Per dare ai giocatori che cercano continuamente l'esperienza di gioco ottimale ciò che desiderano, i videogiochi continuano a espandersi ed evolversi insieme all'avvento di nuovi sviluppi tecnologici. Inoltre, AR e VR stanno espandendo il campo dei videogiochi offrendo ai giocatori esperienze accattivanti, il che sta alimentando l'espansione del mercato.
Crescita nell'uso degli smartphone
Gli utenti possono ora visualizzare la grafica virtuale incorporata in situazioni reali grazie alla crescente penetrazione degli smartphone e ai miglioramenti tecnologici. I clienti possono anche interagire con queste immagini e oggetti semplicemente utilizzando la fotocamera dei loro dispositivi smartphone, che è un altro motivo importante che guida l'espansione del mercato AR e VR. Inoltre, si prevede che i dispositivi mobili aumenteranno la domanda di queste tecnologie poiché la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) stanno diventando componenti importanti degli smartphone contemporanei. Inoltre, i produttori di smartphone stanno attualmente lavorando per creare la nuova generazione di dispositivi informatici rivoluzionari, che si prevede creeranno nuove possibilità di espansione del mercato. Inoltre, grazie alle app AR basate sulla posizione, la AR può ora essere fornita esclusivamente tramite smartphone. Sebbene l'adozione della AR sia ancora nelle sue fasi iniziali, ci sono molte prospettive per il suo uso diffuso perché l'uso degli smartphone si sta espandendo rapidamente nei paesi in via di sviluppo come l'India. Ad esempio, si prevede che entro il 2020 ci saranno oltre 400 milioni di utenti, rispetto agli attuali 300 milioni di utenti, il che rappresenterebbe un'opportunità per il business AR e VR di prosperare. Inoltre, Samsung ha già depositato brevetti sulle tecnologie di visualizzazione che dovrebbero consentire la visualizzazione di ologrammi o icone olografiche in tre dimensioni su smartphone e TV.
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Segmentazione del mercato
Globale
Attori del mercato
Sviluppo recente
- A gennaio 2021, il visore VR Samsung bug-eye ha ottenuto brevetti in Europa. La maggior parte dei visori e dei controller rivali ha joystick argentati brillanti; pertanto, è più corretto dire che è significativamente più ergonomico rispetto ai precedenti visori Samsung.
- HTC Vive ha annunciato l'arrivo di due visori VR a maggio 2021. L'HTC Vive Focus 3 è un visore VR autonomo, mentre l'altro nuovo visore VR può essere collegato a un computer. Questi prodotti sono rivolti sia al mercato VR di fascia alta che a quello di fascia bassa.
Attributo | Dettagli |
Anno base | 2022 |
Storico Dati | 2018 – 2021 |
Anno stimato | 2023 |
Periodo di previsione | 2024 – 2028 |
Quantitativo Unità | Ricavi in milioni di USD e CAGR per il 2018-2022 e 2023E-2028F |
Copertura del report | Previsione dei ricavi, quota aziendale, fattori di crescita e tendenze |
Segmenti coperti | Per prodotto Tipo Per dimensione dell'organizzazione Per offerta Per applicazione Per utente finale |
Ambito regionale | Nord America; Asia-Pacifico; Europa; Sud America; Medio Oriente |
Ambito nazionale | Stati Uniti; Canada; Messico; Cina; India; Giappone; Corea del Sud; Australia; Singapore; Malesia; Germania; Regno Unito; Francia; Russia, Spagna; Belgio; Italia; Brasile; Colombia; Argentina; Perù; Cile; Africa, Arabia Saudita; Sud Africa; Emirati Arabi Uniti; Israele; Turchia |
Aziende chiave descritte | Alphabet Inc., DAQRI LLC, Facebook Inc., HP Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Toshiba Corporation. |
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