Mercato statunitense dei visori per realtà virtuale per tipo di prodotto (collegato, autonomo collegato a PC, basato su smartphone), per dispositivo finale (dispositivo di fascia bassa, dispositivo di fascia media, dispositivo di fascia alta), per materiale (plastica, carta, altri), per utente finale (giochi, sanità, intrattenimento e media, istruzione e formazione, vendita al dettaglio, telecomun

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Mercato statunitense dei visori per realtà virtuale per tipo di prodotto (collegato, autonomo collegato a PC, basato su smartphone), per dispositivo finale (dispositivo di fascia bassa, dispositivo di fascia media, dispositivo di fascia alta), per materiale (plastica, carta, altri), per utente finale (giochi, sanità, intrattenimento e media, istruzione e formazione, vendita al dettaglio, telecomun

Mercato degli Stati Uniti per i visori per realtà virtuale

La realtà virtuale (VR) è un'innovazione che immerge i clienti in un clima completamente ricostruito, solitamente includendo l'utilizzo di un visore o di un altro gadget che sostituisce la realtà attuale e consente ai clienti di collaborare con un clima avanzato. Un visore per realtà virtuale è un dispositivo montato sulla testa utilizzato per fornire immagini di realtà virtuale all'occhio. Questi visori sono composti da display o schermo visivo, lenti, suono stereo, sensori o telecamere di tracciamento del movimento della testa o degli occhi. Con l'integrazione dell'uso della tecnologia sul posto di lavoro, c'è una spinta per l'uso di tecnologie innovative per migliorare gli ambienti di lavoro, la produttività dei dipendenti e il team building. I visori per realtà virtuale consentono agli utenti di fornire un'esperienza virtuale. Questo visore offre una simulazione realistica di ambienti del mondo reale che stanno attraendo molte aziende per migliorare la comunicazione e la collaborazione tra i membri del team. I visori per realtà virtuale includono applicazioni che vanno dall'intrattenimento alle grandi aziende e stanno cambiando settori come l'aerospaziale, l'automotive, l'istruzione, l'assistenza sanitaria e molti altri.

Il

L'idea iniziale del gioco in realtà virtuale è stata proposta quando videogiochi come Grand Theft AutoVice City o Counterstrike hanno guadagnato un'immensa popolarità sul mercato. Molte aziende stanno integrando tecnologie avanzate nel settore dei giochi per migliorare la loro offerta di prodotti progettando prototipi di gioco rivoluzionari per fornire esperienze migliori ai clienti e aumentare la loro base di clienti. I visori per realtà virtuale stanno diventando sempre più popolari negli Stati Uniti, in quanto offrono un modo comodo e semplice per incontrare nuovi clienti e un'esperienza utente migliorata. Inoltre, il gioco in realtà virtuale consente agli utenti di immergersi nello scenario di gioco animato e socializzare con altri giocatori tramite i loro avatar digitali preferiti. Per questo motivo, molti utenti sono stati attratti in passato dall'acquisto di visori per realtà virtuale per giocare a giochi come Resident Evil, Half-Life Alyx o Skyrim VR sui loro smartphone o laptop, indipendentemente dal sistema operativo. Questi visori sono diventati facilmente accessibili grazie al crescente utilizzo di applicazioni di realtà virtuale e realtà aumentata negli Stati Uniti. Ad esempio, secondo il gruppo NPD, i ricavi dei visori per realtà virtuale negli Stati Uniti sono raddoppiati nel 2021, passando da circa 530 milioni di USD nel 2020. Le vendite dei visori sono rimaste costanti nel 2023. Con la crescente popolarità, molti nuovi marchi hanno lanciato versioni convenienti e orientate al consumatore di visori per realtà virtuale che gli utenti possono facilmente acquistare online o presso i loro punti vendita al dettaglio. Con questi visori, l'azienda sta attingendo a un mercato di gioco più ampio oltre a XBOX o PS5. A marzo 2023, ci sono 65,9 milioni di utenti di realtà virtuale, ovvero il 15% della popolazione del paese, di cui 32,7 milioni utilizzano i visori per realtà virtuale negli Stati Uniti. Con l'aumento dell'implementazione di tecnologie di realtà virtuale e realtà aumentata su larga scala nelle operazioni, le persone stanno spendendo di più in visori per realtà virtuale per migliorare la propria esperienza di gioco. Pertanto, la crescente popolarità dei visori per realtà virtuale nel settore dei giochi sta trainando il mercato degli Stati Uniti per tutto il periodo previsto.

La crescente domanda di display near eye (NED) per la realtà virtuale stimola la crescita

Ad esempio, BOE Technology Group Co., Ltd. ha presentato un visore per realtà virtuale, Pancake Particle/BOE Pancake Optic 250g All-In-One VR Headset. Il visore VR all-in-one del futuro pesa solo 250 g ed è spesso 1/4 di un visore VR convenzionale.

Crescente utilizzo dell'Head Mounted Display nel settore aerospaziale e della difesa

Head Mounted Display


MIR Segment1

Sviluppi recenti

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Segmenti di mercato

Il mercato statunitense dei visori per realtà virtuale è segmentato in base a tipo di prodotto, dispositivo finale, materiale, utente finale, regione e panorama competitivo. In base al tipo di prodotto, il mercato è segmentato in tethered, standalone connesso a PC, basato su smartphone. In base al dispositivo finale, il mercato è suddiviso in dispositivo di fascia bassa, dispositivo di fascia media, dispositivo di fascia alta. In base al materiale, il mercato è suddiviso in plastica, carta e altri. In base all'utente finale, il mercato è suddiviso in gaming, sanità, intrattenimento e media, istruzione e formazione, vendita al dettaglio, telecomunicazioni e altri. E in base alla regione, il mercato è segmentato in regione occidentale, regione nord-orientale, regione centro-occidentale e regione meridionale.

Attori del mercato

Principali attori negli Stati Uniti

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Attributo

Dettagli

Anno base

2022

Dati storici

2018 â€“ 2021

Anno stimato

2023

Periodo di previsione

2024 – 2028

Unità quantitative

Ricavi in milioni di USD e CAGR per il 2018-2022 e il 2023-2028

Copertura del report

Previsione dei ricavi, quota aziendale, fattori di crescita e tendenze

Segmenti coperti

Prodotto Tipo

Dispositivo finale

Materiale

Utente finale

Regione

Ambito regionale

Regione occidentale, Regione nord-orientale, Regione centro-occidentale, Regione meridionale

Aziende chiave descritte

Meta Platforms (Quest VR), HTC Vive Tech Corporation, Sony Corporation of America, Valve Corporation, Samsung Electronics America, Inc., Magic Leap, Inc., HP Development Company, LP, Goertek Electronics Inc., Lenovo United States, Inc., Pimax Inc.

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