Mercato della realtà virtuale in Australia, per componente (hardware, software e contenuto), per tipo di dispositivo (Head Mounted Display (HMD), simulatore VR, occhiali VR, tapis roulant e guanti tattili e altri), per settore (giochi, intrattenimento, automotive, vendita al dettaglio, sanità, istruzione, aerospaziale e difesa, produzione e altri) per regione, concorrenza, previsioni e opportunità

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Mercato della realtà virtuale in Australia, per componente (hardware, software e contenuto), per tipo di dispositivo (Head Mounted Display (HMD), simulatore VR, occhiali VR, tapis roulant e guanti tattili e altri), per settore (giochi, intrattenimento, automotive, vendita al dettaglio, sanità, istruzione, aerospaziale e difesa, produzione e altri) per regione, concorrenza, previsioni e opportunità

Periodo di previsione2025-2029
Dimensioni del mercato (2023)2,07 miliardi di USD
Dimensioni del mercato (2029)6,27 miliardi di USD
CAGR (2024-2029)20,10%
Segmento in più rapida crescitaAutomotive
Più grande MercatoNuovo Galles del Sud

MIR IT and Telecom

Panoramica del mercato

Australia

Il mercato della realtà virtuale (VR) comprende il settore dedicato allo sviluppo, alla distribuzione e all'utilizzo di tecnologie digitali immersive che creano ambienti simulati. Questi ambienti vengono vissuti tramite visori VR e altri hardware, come controller di movimento e dispositivi di feedback tattile. La tecnologia VR mira a coinvolgere completamente gli utenti creando un senso di presenza all'interno di uno spazio generato dal computer, consentendo un coinvolgimento interattivo ed esperienziale che sembra reale.

Il mercato è guidato dai progressi nell'hardware, come risoluzione e potenza di elaborazione migliorate, e dalle innovazioni software, tra cui applicazioni nei settori del gaming, istruzione, assistenza sanitaria e formazione industriale. I principali attori del mercato VR includono aziende tecnologiche specializzate nella produzione di hardware, sviluppo software e creazione di contenuti.

Il settore è caratterizzato da una rapida crescita e da investimenti significativi, stimolati dal crescente interesse dei consumatori, dall'espansione delle applicazioni nei settori professionali e dai miglioramenti tecnologici. Le principali sfide includono elevati costi di sviluppo, la necessità di attrezzature specializzate e problemi relativi al comfort e all'accessibilità dell'utente. Nonostante queste sfide, il mercato VR è pronto per una continua espansione man mano che la tecnologia si evolve e diventa più integrata nelle esperienze quotidiane.

Principali fattori trainanti del mercato

Progressi tecnologici

I progressi tecnologici sono un fattore trainante importante del mercato della realtà virtuale (VR) in Australia. Man mano che la tecnologia continua a evolversi, l'hardware e il software VR stanno diventando più sofisticati, migliorando l'esperienza complessiva dell'utente. L'introduzione di display ad alta risoluzione, il tracciamento avanzato del movimento e i meccanismi di feedback tattile migliorati hanno notevolmente migliorato il realismo e l'immersione delle esperienze VR. Questi progressi consentono applicazioni più coinvolgenti e interattive in vari settori, tra cui intrattenimento, istruzione e assistenza sanitaria.

In particolare, lo sviluppo di visori VR più leggeri e comodi con un campo visivo più ampio e una maggiore fedeltà grafica ha reso la tecnologia VR più accessibile e attraente per i consumatori. Inoltre, i miglioramenti nella potenza di calcolo e nell'infrastruttura di rete, come l'implementazione del 5G, supportano esperienze VR di qualità superiore riducendo la latenza e aumentando la velocità di trasmissione dei dati. Ciò consente ambienti virtuali più complessi e dettagliati che possono essere sperimentati in tempo reale.

La continua evoluzione delle piattaforme e delle applicazioni software VR guida la crescita del mercato. Nuovi contenuti e applicazioni innovative, che vanno dalle esperienze di gioco immersive alle simulazioni di formazione virtuale, alimentano l'interesse e l'adozione da parte dei consumatori. Man mano che la tecnologia diventa più avanzata e conveniente, apre nuove possibilità per usi creativi e pratici della VR, stimolando ulteriormente l'espansione del mercato.

Aumento dell'adozione in vari settori

La crescente adozione della tecnologia VR in vari settori è un fattore trainante significativo del mercato VR australiano. Settori come sanità, istruzione, immobiliare e vendita al dettaglio stanno integrando sempre di più soluzioni VR nelle loro operazioni per migliorare le loro offerte e migliorare l'efficienza.

Nel settore sanitario, la VR viene utilizzata per la formazione medica, le simulazioni chirurgiche e la riabilitazione dei pazienti. I professionisti medici utilizzano la VR per praticare procedure in un ambiente privo di rischi, mentre i pazienti traggono vantaggio dalla terapia basata sulla VR per aiutare nel recupero e nella gestione del dolore. Allo stesso modo, nell'istruzione, la VR offre esperienze di apprendimento immersive, consentendo agli studenti di esplorare eventi storici, concetti scientifici e teorie complesse in modo coinvolgente.

Il settore immobiliare utilizza la VR per tour virtuali delle proprietà, consentendo ai potenziali acquirenti di esplorare le proprietà da remoto e prendere decisioni più consapevoli. Anche i rivenditori stanno adottando la VR per offrire esperienze di acquisto virtuali, consentendo ai clienti di sfogliare e interagire con i prodotti in un ambiente simulato. Queste applicazioni specifiche del settore dimostrano la versatilità della tecnologia VR e il suo potenziale per guidare la crescita del mercato attraverso un'adozione e un'integrazione diffuse.


MIR Segment1

Crescente interesse e domanda dei consumatori

Il crescente interesse e la domanda dei consumatori svolgono un ruolo cruciale nel guidare il mercato VR in Australia. Man mano che la tecnologia VR diventa più accessibile e conveniente, un numero crescente di consumatori è alla ricerca di esperienze immersive per l'intrattenimento, il gioco e l'uso personale.

In particolare, l'industria del gioco ha assistito a una crescita significativa nell'adozione della VR. I giocatori sono attratti dalle esperienze immersive offerte dalla VR, che forniscono un modo più coinvolgente e interattivo di giocare. La disponibilità di giochi e contenuti VR di alta qualità alimenta ulteriormente l'interesse dei consumatori, portando a un aumento delle vendite di visori e accessori VR.

Man mano che la tecnologia VR diventa più diffusa, i consumatori stanno esplorando il suo potenziale oltre il gioco. Le applicazioni nei viaggi virtuali, nell'interazione sociale e nel fitness stanno guadagnando popolarità, ampliando la portata del mercato. La crescente disponibilità di visori VR a prezzi accessibili e la crescente varietà di contenuti VR soddisfano un'ampia gamma di preferenze dei consumatori, stimolando la domanda e la crescita del mercato.

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Principali sfide del mercato

Costi elevati di sviluppo e adozione

Una delle principali sfide che il mercato della realtà virtuale (VR) deve affrontare in Australia è l'elevato costo associato allo sviluppo e all'adozione della tecnologia VR. Sia i consumatori che le aziende incontrano notevoli barriere finanziarie quando interagiscono con la VR.

Per i consumatori, il costo dei visori VR di alta qualità e dell'hardware associato può essere proibitivo. I sistemi VR avanzati richiedono computer o console di gioco potenti, che si aggiungono alla spesa complessiva. Sebbene il mercato abbia assistito a una riduzione del prezzo dei dispositivi VR entry-level, i modelli di fascia alta che offrono prestazioni superiori ed esperienze immersive rimangono costosi. Questa barriera di prezzo limita l'adozione diffusa della tecnologia VR tra i consumatori medi, rallentando la crescita del mercato.

Le aziende affrontano sfide simili con lo sviluppo e l'implementazione di soluzioni VR. L'investimento iniziale richiesto per lo sviluppo di contenuti e applicazioni VR può essere significativo. Le aziende devono allocare risorse per hardware specializzato, sviluppo software e personale qualificato. Ad esempio, la creazione di ambienti VR realistici e interattivi richiede grafica avanzata, progettazione audio e tracciamento del movimento, tutti fattori che contribuiscono a costi di produzione elevati. Le piccole e medie imprese (PMI) potrebbero avere difficoltà a sostenere questi costi, ostacolando la loro capacità di integrare la VR nelle loro operazioni. Inoltre, il rapido ritmo del progresso tecnologico significa che le apparecchiature e il software VR possono rapidamente diventare obsoleti, rendendo necessari investimenti continui in aggiornamenti e manutenzione. Questa costante necessità di innovazione e investimento può rappresentare una pressione finanziaria per le aziende, in particolare quelle nei mercati emergenti o nei settori con budget limitati.

Per affrontare queste sfide, è necessario concentrarsi maggiormente sulla riduzione dei costi attraverso progressi tecnologici, economie di scala e modelli aziendali innovativi. Inoltre, una maggiore consapevolezza e istruzione dei consumatori sui vantaggi della realtà virtuale può aiutare a giustificare i costi e a favorire un'adozione più ampia.

Comfort dell'utente e problemi di salute

Il comfort dell'utente e i problemi di salute rappresentano una sfida significativa nel mercato australiano della realtà virtuale (VR). Man mano che la tecnologia VR diventa più diffusa, affrontare i problemi relativi all'esperienza utente e alla sicurezza è fondamentale per sostenere la crescita del mercato e garantire la soddisfazione dell'utente.

Una delle preoccupazioni principali è la cinetosi indotta dalla VR o la cinetosi da simulatore. Questa condizione si verifica quando c'è una disconnessione tra i segnali sensoriali ricevuti dal cervello e le effettive sensazioni fisiche sperimentate. Gli utenti possono manifestare sintomi come vertigini, nausea e mal di testa, che possono influire in modo significativo sulla loro capacità di godersi e interagire con i contenuti VR. La causa della cinetosi nella VR è spesso correlata a problemi di latenza, bassi frame rate o alla mancata corrispondenza tra input visivo e movimento fisico. Sviluppatori e produttori devono dare priorità all'ottimizzazione dei sistemi VR per ridurre al minimo questi problemi e migliorare il comfort dell'utente.

Un'altra preoccupazione riguarda l'impatto fisico e psicologico dell'uso prolungato della VR. Le sessioni prolungate in ambienti VR possono causare affaticamento degli occhi, disagio e affaticamento. Inoltre, gli utenti potrebbero provare disorientamento o difficoltà nel tornare al mondo reale dopo un'esperienza immersiva di VR. Per affrontare questi problemi è necessario progettare sistemi VR con considerazioni ergonomiche e fornire linee guida per pratiche di utilizzo sicure.

Anche il potenziale della VR di influenzare la salute mentale è un'area di preoccupazione. L'uso prolungato o intensivo della VR può portare a un senso di distacco dalla realtà e, in alcuni casi, esacerbare condizioni come ansia o depressione. È essenziale condurre ricerche continue sugli effetti a lungo termine della VR sulla salute mentale e sviluppare strategie per mitigare eventuali impatti negativi.

Per superare queste sfide, il settore della VR deve concentrarsi sul miglioramento del comfort dell'utente attraverso una migliore progettazione hardware, ottimizzazione del software e formazione dell'utente. Lo sviluppo di standard per un utilizzo sicuro e l'integrazione di funzionalità che migliorino l'esperienza complessiva dell'utente saranno fondamentali per affrontare queste preoccupazioni e promuovere un'adozione più ampia della tecnologia VR.


MIR Regional

Principali tendenze di mercato

Crescita nelle applicazioni aziendali

Il mercato australiano della realtà virtuale (VR) sta assistendo a una tendenza significativa verso l'adozione della tecnologia VR nelle applicazioni aziendali. Oltre all'intrattenimento per i consumatori, la VR viene sempre più utilizzata in vari settori aziendali per migliorare la formazione, la produttività e l'efficienza operativa.

In settori come l'assistenza sanitaria, la VR viene impiegata per la formazione medica e le simulazioni chirurgiche. I professionisti sanitari utilizzano la VR per praticare procedure complesse in un ambiente virtuale privo di rischi, migliorando le proprie competenze e sicurezza prima di eseguire interventi chirurgici veri e propri. Allo stesso modo, la VR viene utilizzata in contesti industriali per la formazione dei dipendenti in ambienti pericolosi o per il funzionamento di macchinari complessi. Questo approccio di formazione immersiva migliora i risultati di apprendimento e riduce il rischio di incidenti offrendo un'esperienza pratica senza conseguenze nel mondo reale.

Anche il settore immobiliare sta sfruttando la realtà virtuale per offrire tour virtuali delle proprietà. I potenziali acquirenti e investitori possono esplorare le proprietà da remoto, sperimentando una visione dettagliata e interattiva dello spazio. Questa tendenza non è solo conveniente per i clienti, ma semplifica anche il processo di vendita per gli agenti immobiliari. Inoltre, la realtà virtuale viene integrata nei processi di progettazione e architettura, consentendo ai professionisti di visualizzare e interagire con modelli 3D di edifici e prodotti. Questa capacità migliora la collaborazione, l'accuratezza della progettazione e il coinvolgimento del cliente, portando in definitiva a uno sviluppo del progetto e a un processo decisionale più efficienti.

La crescente adozione della realtà virtuale in queste applicazioni aziendali riflette un crescente riconoscimento del suo potenziale per guidare l'innovazione e l'efficienza in vari settori aziendali.

Espansione di contenuti ed esperienze di realtà virtuale

Un'altra tendenza degna di nota nel mercato australiano della realtà virtuale è l'espansione di contenuti ed esperienze di realtà virtuale. Man mano che la tecnologia matura e diventa più accessibile, c'è una crescente diversità nei tipi di contenuti VR disponibili, che soddisfano un'ampia gamma di interessi e applicazioni.

Nel settore dell'intrattenimento, la VR si sta evolvendo oltre il tradizionale gioco per includere una varietà di esperienze immersive. Concerti VR, film interattivi ed escape room di realtà virtuale stanno guadagnando popolarità, offrendo nuovi modi al pubblico di interagire con l'intrattenimento. Queste esperienze forniscono un livello di interattività e immersione che i media tradizionali non possono eguagliare, guidando l'interesse e l'investimento nei contenuti VR.

Anche gli istituti scolastici e i fornitori di formazione stanno contribuendo all'espansione dei contenuti VR. Le applicazioni VR educative offrono esperienze di apprendimento interattive, come gite scolastiche virtuali, rievocazioni storiche e simulazioni scientifiche. Queste applicazioni forniscono agli studenti esperienze di apprendimento coinvolgenti e memorabili che migliorano la loro comprensione di argomenti complessi.

Lo sviluppo di piattaforme di contenuti generati dagli utenti consente a individui e creatori di produrre e condividere le proprie esperienze VR. Questa tendenza democratizza la creazione di contenuti VR e promuove un vivace ecosistema di applicazioni VR innovative e diversificate.

Man mano che la gamma di contenuti VR disponibili cresce, attrae un pubblico più vasto e spinge a un'ulteriore adozione della tecnologia VR. L'espansione delle esperienze VR riflette l'impegno del settore nell'offrire contenuti coinvolgenti, interattivi e diversificati per varie esigenze e interessi degli utenti.

Integrazione di tecnologie di realtà aumentata (AR) e VR

L'integrazione delle tecnologie di realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR) sta emergendo come una tendenza significativa nel mercato australiano. Questa convergenza di AR e VR, spesso definita realtà mista (MR), sta migliorando le capacità e le applicazioni delle tecnologie immersive.

La realtà mista combina elementi di AR e VR per creare esperienze più versatili e interattive. Ad esempio, AR sovrappone informazioni digitali al mondo reale, mentre VR immerge gli utenti in un ambiente completamente virtuale. Integrando queste tecnologie, gli utenti possono interagire con elementi sia virtuali che reali contemporaneamente, consentendo nuovi casi d'uso e applicazioni.

In settori come la vendita al dettaglio e il marketing, le applicazioni di realtà mista vengono utilizzate per creare esperienze di acquisto immersive. I clienti possono utilizzare la realtà aumentata per visualizzare l'aspetto dei prodotti nel loro ambiente reale, mentre la realtà virtuale può fornire tour virtuali dei negozi o dimostrazioni di prodotti. Questa integrazione migliora l'esperienza di acquisto fornendo un approccio più interattivo e personalizzato.

Nel campo della formazione e della simulazione, la realtà mista viene utilizzata per creare scenari di formazione realistici che fondono elementi fisici e virtuali. Ad esempio, i soccorritori possono addestrarsi in ambienti che simulano situazioni del mondo reale con componenti sia virtuali che fisiche, migliorando la loro preparazione e le loro capacità di risposta.

L'integrazione delle tecnologie AR e VR rappresenta un significativo progresso nella tecnologia immersiva, offrendo esperienze più dinamiche e interattive. Man mano che la tecnologia continua a evolversi, le potenziali applicazioni per la realtà mista si stanno espandendo, guidando l'innovazione e la crescita nel mercato australiano della realtà virtuale.

Approfondimenti segmentali

Approfondimenti sui componenti

I

recenti progressi nell'hardware VR hanno guidato la crescita e l'adozione del mercato. Innovazioni come visori VR wireless, campo visivo migliorato e design ergonomici migliorati hanno reso la realtà virtuale più accessibile e accattivante. Questi miglioramenti tecnologici affrontano precedenti limitazioni, come la cinetosi e il disagio, rendendo l'hardware ad alte prestazioni più attraente per gli utenti.

Man mano che l'interesse dei consumatori per le esperienze VR cresce, cresce anche la domanda di hardware VR di alta qualità. Gli appassionati e i primi utilizzatori cercano dispositivi all'avanguardia per godersi gli ultimi giochi, simulazioni e applicazioni. Il segmento hardware trae vantaggio da questa domanda poiché i produttori rilasciano prodotti nuovi e migliorati per soddisfare le aspettative dei consumatori in continua evoluzione.

Gli investimenti hardware spesso comportano costi iniziali e sfide tecniche più elevati rispetto allo sviluppo di software e contenuti. Ciò crea barriere significative all'ingresso per i nuovi operatori, con conseguente concentrazione del mercato in cui i produttori di hardware affermati sono leader. I loro investimenti in ricerca, sviluppo e produzione continuano a guidare l'innovazione e a mantenere la loro posizione dominante.

Sebbene software e contenuti siano cruciali, si basano su hardware robusto per funzionare in modo efficace. Il successo delle applicazioni VR è strettamente legato alle prestazioni dell'hardware sottostante, rafforzando l'importanza di investire e far progredire l'hardware VR.

Approfondimenti regionali

Il Nuovo Galles del Sud (NSW) ha detenuto la quota di mercato più grande nel 2023. Sydney, la capitale del NSW, funge da principale centro finanziario e tecnologico dell'Australia. La solida infrastruttura della città, l'accesso al capitale e la concentrazione di aziende tecnologiche creano un ambiente fertile per la crescita delle aziende di realtà virtuale. Sydney ospita numerose startup tecnologiche, istituti di ricerca e sedi centrali aziendali che guidano l'innovazione nell'hardware, nel software e nello sviluppo di contenuti VR.

Il NSW beneficia di un significativo supporto governativo e di investimenti nel settore tecnologico. Varie iniziative statali e federali forniscono finanziamenti, sovvenzioni e risorse per supportare la ricerca e lo sviluppo della realtà virtuale. I programmi volti a promuovere l'innovazione e il progresso tecnologico contribuiscono alla crescita delle capacità e delle applicazioni VR nella regione.

Gli istituti scolastici e le strutture di ricerca nel NSW, come l'Università di Sydney e l'Università del Nuovo Galles del Sud, svolgono un ruolo cruciale nel progresso della tecnologia VR. Queste istituzioni si impegnano in ricerche all'avanguardia e offrono programmi specializzati che producono una forza lavoro qualificata esperta nella tecnologia VR. Le loro collaborazioni con gli attori del settore e la partecipazione a reti di ricerca globali migliorano ulteriormente l'esperienza VR della regione.

Anche la presenza di importanti eventi e conferenze del settore a Sydney contribuisce al predominio del NSW. Questi eventi forniscono piattaforme per mostrare innovazioni VR, creare reti con leader del settore globali ed esplorare nuove opportunità di business.

L'ambiente di mercato diversificato e dinamico del NSW spinge l'adozione della VR in vari settori, tra cui intrattenimento, sanità, istruzione e immobiliare. L'elevato livello di coinvolgimento dei consumatori e di adozione aziendale in queste aree rafforza ulteriormente la posizione di leadership della regione nel mercato VR australiano.

Sviluppi recenti

  • A febbraio 2024, Apple ha lanciato il suo visore inaugurale per la realtà mista, Vision Pro. Il lancio ha presentato una serie di 600 nuove applicazioni e giochi, mostrando significativi progressi nella realtà aumentata (AR) e nella realtà virtuale (VR) sviluppate dai principali rivenditori. Queste innovazioni sfruttano le capacità del visore per migliorare il coinvolgimento dei consumatori attraverso esperienze di eCommerce più interattive.
  • A febbraio 2024, Sony Corporation ha rivelato la sua intenzione di introdurre la compatibilità con PC per PlayStation VR2. L'azienda stava testando l'integrazione del visore con i sistemi PC e, al termine, questo miglioramento consentirà agli utenti di PS VR2 di ampliare il loro accesso a una gamma più ampia di giochi VR tramite i loro computer.
  • Sony e Siemens sono pronte a lanciare un visore per realtà virtuale entro dicembre 2024, progettato specificamente per le iniziative di metaverso industriale di Siemens. Attualmente, il visore è integrato con la piattaforma di progettazione ingegneristica di Siemens, NX, e ci sono piani per estendere la compatibilità ad altri prodotti Siemens, come affermato da un dirigente senior di Siemens.

Principali attori del mercato

  • MetaPlatforms, Inc.
  • SonyGroup Corporation
  • HTC Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Apple Inc.
  • Qualcomm Incorporated
  • Valve Corporation
  • RazerInc.

Per componente

Per Tipo di dispositivo

PerSettore

Per regione

  • Hardware
  • Software
  • Contenuto
  • Head Mounted Display (HMD)
  • Simulatore VR
  • Occhiali VR
  • Tapis roulant e Guanti tattili
  • Altri
  • Giochi
  • Intrattenimento
  • Automotive
  • Vendita al dettaglio
  • Sanità
  • Istruzione
  • Aerospaziale e Difesa
  • Produzione
  • Altri
  • Nuovo Galles del Sud
  • Territorio del Nord
  • Queensland
  • Australia Meridionale
  • Tasmania
  • Victoria & Australia Occidentale

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