Dimensione del mercato dei prodotti per giochi: per prodotto (abbigliamento, accessori, oggetti da collezione, periferiche di gioco, decorazioni per la casa), per modello di implementazione (on-premise, cloud), per motivazione d'acquisto (collezionista, dichiarazione di moda, altro), fascia di prezzo, canale di distribuzione e Previsioni, 2024 – 2032
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Dimensione del mercato dei prodotti per giochi: per prodotto (abbigliamento, accessori, oggetti da collezione, periferiche di gioco, decorazioni per la casa), per modello di implementazione (on-premise, cloud), per motivazione d'acquisto (collezionista, dichiarazione di moda, altro), fascia di prezzo, canale di distribuzione e Previsioni, 2024 – 2032
Dimensione del mercato dei prodotti per videogiochi - Per prodotto (abbigliamento, accessori, oggetti da collezione, periferiche per giochi, decorazioni per la casa) , Per modello di implementazione (on-premise, cloud), per motivazione d'acquisto (collezionista, dichiarazione di moda, altro), fascia di prezzo, canale di distribuzione e previsioni, 2024 – 2032
< strong>Dimensione del mercato dei prodotti di gioco
Il mercato dei prodotti di gioco è stato valutato a 420,7 milioni di dollari nel 2023 e si prevede che crescerà a un CAGR di oltre il 20% tra il 2024 e il 2032
Il settore dei prodotti di gioco sta vivendo uno spostamento verso prodotti personalizzati, guidati dalle esigenze dei giocatori. interesse per oggetti unici che riflettono le loro preferenze individuali e identità di gioco. Gli sviluppatori di giochi e i produttori di articoli offrono sempre più opzioni di personalizzazione per un'ampia gamma di prodotti, dall'abbigliamento agli accessori. I giocatori possono personalizzare gli oggetti con i propri gamertag, personaggi preferiti o momenti importanti del gioco.
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La crescita di eventi e convegni di gioco ha creato un mercato vivace per i prodotti di gioco, soddisfacendo i diversi gusti e preferenze degli appassionati di giochi in tutto il mondo. Questi eventi fungono da piattaforme in cui i giocatori convergono per celebrare la loro passione per la cultura del gioco, gli eSport e altri divertimenti interattivi. Di conseguenza, i prodotti di gioco si sono evoluti oltre gli oggetti da collezione per coprire un'ampia gamma di prodotti che migliorano l'esperienza di gioco e riflettono il fandom individuale. Questa tendenza non solo espande la portata dei prodotti di gioco oltre i tradizionali prodotti fisici, ma attinge anche al fiorente mercato degli oggetti da collezione digitali e delle economie virtuali all'interno delle comunità di gioco.
Attributo rapporto | Dettagli |
---|---|
Anno base | 2023 |
420,7 milioni di dollari | |
Periodo di previsione | 2024 -2032 |
CAGR previsto per il periodo 2024-2032 | 20% |
032 Proiezione di valore | 2 USD.84 miliardi |
Dati storici per | 2021-2023 |
No. di pagine | 220 |
Tabelle, grafici e amp; Cifre | 338 |
Segmenti coperti | Prodotto, canale di distribuzione, fascia di prezzo, motivazione d'acquisto, regione td> |
Fattori di crescita |
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Insidie e amp; Sfide |
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Quali sono le opportunità di crescita in questo mercato?
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La contraffazione e la merce non autorizzata rappresentano una sfida crescente nel settore dei prodotti di gioco, che compromette le attività legittime, danneggiando potenzialmente i consumatori finali. Questa sfida è diventata più diffusa a causa della crescente popolarità della cultura del gioco e della facilità di produrre e distribuire beni contraffatti attraverso i mercati online. Il problema è aggravato dalla natura globale del commercio elettronico, che rende difficile per le autorità monitorare e bloccare le operazioni illegali. Inoltre, alcuni consumatori acquistano consapevolmente articoli contraffatti a causa dei loro prezzi più bassi, il che frena ulteriormente la crescita del settore.
Tendenze del mercato dei prodotti per giochi
Il settore del merchandising dell'abbigliamento da gioco sta registrando un aumento significativo verso la personalizzazione e la personalizzazione, riflettendo la tendenza più ampia nel settore dei giochi. Questo movimento sta plasmando il processo di progettazione e distribuzione dell'abbigliamento da gioco, nonché il modo in cui i prodotti vengono prodotti e commercializzati a un pubblico di giocatori sempre più diversificato. Molte aziende offrono servizi in cui i clienti possono aggiungere i propri gamertag, i design dei personaggi preferiti o persino replicare i risultati del gioco su capi di abbigliamento. Questo livello di personalizzazione crea una connessione più forte tra il giocatore e il suo abbigliamento, portando spesso a una maggiore fedeltà al marchio e a un valore percepito più elevato della merce.
La nostalgia sta giocando un fattore chiave nel settore del merchandising dei giochi, con molti giocatori adulti che cercano di riconnettersi con i giochi della loro giovinezza. Ciò ha portato a una maggiore domanda di prodotti con personaggi, loghi e illustrazioni di titoli classici degli anni '80 e '90. T-shirt, felpe con cappuccio e accessori in stile retrò decorati con grafica pixelata o illustrazioni di scatole di giochi vintage sono diventati particolarmente popolari. I produttori di articoli stanno sfruttando questa tendenza rilasciando oggetti da collezione in edizione limitata, colonne sonore di giochi rimasterizzate su vinile e repliche di alta qualità di hardware di gioco classico. Questi articoli spesso richiedono prezzi elevati a causa del loro valore percepito da collezionisti e appassionati.
Analisi del mercato dei prodotti di gioco
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In base al canale di distribuzione, il mercato è segmentato in online e offline. Il segmento online mostrerà un CAGR di circa il 20% tra il 2024 e il 2032.
- L'aumento delle funzionalità di acquisto sulle piattaforme di social media sta fornendo ai consumatori esperienze di acquisto fluide direttamente dai post degli influencer di gioco o durante i live streaming. Le società di gioco stanno lanciando box di abbonamento che distribuiscono regolarmente prodotti selezionati ai fan, promuovendo la fedeltà al marchio e fornendo un flusso di entrate costante.
- Le tecnologie avanzate vengono utilizzate per creare ambienti di shopping online coinvolgenti , consentendo ai clienti di "provare" o interagire con la merce prima dell'acquisto. Gli sviluppatori di giochi e i marchi di merchandising vendono sempre più direttamente ai consumatori attraverso le proprie piattaforme online, aggirando i rivenditori tradizionali e offrendo prodotti esclusivi.
Scopri di più sui segmenti chiave che plasmano questo mercato
< p> Scarica campione gratuitoIn base alla fascia di prezzo, il mercato è segmentato in fascia alta, fascia media e basso costo. Si prevede che il segmento di fascia media raggiungerà oltre 1 miliardo di dollari entro il 2032.
- Il segmento di fascia media si concentra su prodotti che offrono sia stile che funzionalità per l'uso quotidiano. Ciò include articoli come zaini con gestione dei cavi integrata e protezione per laptop progettati per i giocatori o abbigliamento sportivo traspirante adatto sia per sessioni di gioco che per uscite informali.
- Di fascia media i prodotti di gioco implicano collaborazioni tra sviluppatori di giochi e marchi affermati di moda o lifestyle. Queste partnership si traducono in prodotti che offrono materiali e design di qualità superiore rispetto alle opzioni economiche, pur rimanendo più convenienti rispetto agli articoli di lusso.
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Si stima che il mercato dei prodotti da gioco dell'Asia Pacifico raggiungerà i 650 milioni di dollari entro 2032. La proliferazione di piattaforme di e-commerce e mercati digitali ha reso i prodotti di gioco più accessibili a un pubblico più ampio in tutta l'Asia del Pacifico. La regione sta assistendo a uno spostamento verso beni digitali e virtuali, inclusi oggetti di gioco, oggetti da collezione virtuali e download digitali, che integrano i tradizionali prodotti fisici.
Il Giappone ha una ricca cultura di prodotti basati sui personaggi, in particolare da famosi franchise di giochi. Ciò include giocattoli di peluche, figurine, abbigliamento e accessori con personaggi iconici del gioco. C'è una forte richiesta di edizioni limitate e oggetti da collezione tra giocatori e collezionisti. Inoltre, c'è una tendenza crescente di collaborazioni tra famosi idoli K-Pop e franchise di giochi. I prodotti spesso presentano sia elementi di gioco che estetica K-Pop, attirando gli appassionati di entrambi i settori.
Eventi come E3 (Electronic Entertainment Expo) e PAX (Penny Arcade Expo) in Nord America fungono da principali piattaforme per i giochi lanci di merchandise e coinvolgimento dei fan. In questi eventi vengono spesso presentati articoli esclusivi e versioni in edizione limitata. Gli influencer e gli streamer di giochi in Nord America hanno un impatto significativo sulle tendenze dei prodotti. Il sostegno e le collaborazioni con influencer aiutano a promuovere i prodotti e a stimolare il coinvolgimento dei consumatori.
Quota di mercato dei prodotti di gioco
GameStop Corp. & Fanatics, Inc. deteneva oltre il 15% della quota del settore dei prodotti di gioco nel 2023. GameStop gestisce principalmente negozi fisici a livello globale, offrendo un'ampia gamma di prodotti di gioco destinati a varie piattaforme di gioco come PlayStation, Xbox, Nintendo e PC . GameStop promuove il coinvolgimento della comunità attraverso eventi, promozioni e partnership con editori e sviluppatori di giochi.
Fanatics, Inc. è un'azienda di spicco nel mercato dei prodotti di gioco, riconosciuta per la sua vasta gamma di prodotti sportivi e di intrattenimento concessi in licenza. Sebbene sia nota principalmente per l'abbigliamento sportivo e i cimeli, Fanatics ha ampliato la sua offerta per includere articoli di gioco, sfruttando il crescente crossover tra il pubblico degli sport e quello degli eSport.
Aziende del mercato dei prodotti di gioco
Principali giocatori che operano nel settore dei prodotti per videogiochi sono
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Venditori Etsy
- Numskull Designs
Novità del settore dei prodotti di gioco
- Nel luglio 2022,Etsy ha annunciato il proprio impegno a sostenere le piccole imprese fornendo accesso a un pubblico globale di oltre 90 milioni di acquirenti alla ricerca di articoli unici e speciali. Per potenziare ulteriormente i venditori, Etsy ha introdotto una nuova app Venditore progettata per semplificare la comunicazione con i clienti, semplificare la gestione degli ordini e dell'inventario e migliorare le operazioni aziendali complessive.
- Nel gennaio 2024, Fanatics Betting and Gaming , una filiale di Fanatics Holdings Inc., una piattaforma sportiva digitale globale, ha presentato Fanatics Sportsbook and Casino nel Commonwealth della Pennsylvania. Il lancio include un periodo di lancio graduale di due giorni supervisionato dal Pennsylvania Gaming Control Board, senza restrizioni sulle iscrizioni dei clienti o sul tempo di gioco.
Questo rapporto di ricerca di mercato sui prodotti da gioco include una copertura approfondita di il settore con stime e amp; previsioni in termini di ricavi (milioni di dollari) dal 2021 al 2032, per i seguenti segmenti
Fai clic qui per accedere alla sezione Acquista di questo rapporto
Mercato, per prodotto
- Abbigliamento
- Accessori
- Articoli da collezione
- Periferiche di gioco
- Arredamento per la casa
Mercato, per Canale di distribuzione
- Online
- Offline
Mercato, per fascia di prezzo
- Fascia alta
- Fascia media li>
- A basso costo
Mercato, per motivazione d'acquisto
- Collezionista
- Moda dichiarazione
- Altro
Le informazioni di cui sopra sono fornite per le seguenti regioni e paesi
- Nord America
- Stati Uniti
- Canada
- Europa
- Germania
- Regno Unito
- Francia
- Italia
- Spagna
- Resto d'Europa
- Asia Pacifico
- Cina
- Giappone
- India
- Corea del Sud
- ANZ
- Resto dell'Asia Pacifico
- America Latina
- Brasile
- Messico
- Resto dell'America Latina
- MEA
- EAU
- Arabia Saudita
- Sudafrica
- Resto del MEA
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Sommario
Contenuto del rapporto
Capitolo 1 Ambito & Metodologia
1.1 Ambito di mercato e opportunità di mercato definizione
1.2 Stime di base e amp; calcoli
1.3Parametri di previsione
1.4Fonti di dati
1.4.1 Principale
1.4.2 Secondario
1.4.2.1 Fonti a pagamento
1.4.2.2 Fonti pubbliche
Capitolo 2 Riepilogo esecutivo
2.1 Industry 360º sinossi, 2024 - 2032
2.2 Tendenze aziendali
2.2.1 Mercato indirizzabile totale (TAM),2024-2032
Capitolo 3 Approfondimenti sul settore
3.1 Analisi dell'ecosistema industriale
3.2 Matrice dei fornitori
3.3 Tecnologia & panorama dell'innovazione
3.4 Analisi dei brevetti
3.5 Novità e iniziative principali
3.6 Panorama normativo
3.7 Forze di impatto
3.7.1 Fattori di crescita
3.7.1.1 ; Crescente popolarità dei videogiochi e dei franchise di giochi
3.7.1.2 Rinascita di interesse per i giochi classici e la cultura del gioco retrò
3.7.1.3 Crescita di eventi e convegni di gioco
3.7.1.4 Aumento della merce su misura e personalizzata nel settore dei giochi
3.7.1.5 La crescente preferenza dei consumatori per prodotti sostenibili e prodotti eticamente
3.7.2 Insidie e sfide del settore sfide
3.7.2.1 Problemi di licenza e proprietà intellettuale
3.7.2.2 Contraffazione e merce non autorizzata
3.8 Analisi del potenziale di crescita
3.9 Analisi di Porter
3.9.1 Potere dei fornitori
3.9.2 Potere degli acquirenti
3.9.3 Minaccia dei nuovi entranti
3.9 .4 Minaccia di sostituti
3.9.5 Rivalità di settore
3.10 Analisi PESTEL
Capitolo 4Paesaggio competitivo, 2023
4.1Analisi delle quote di mercato delle aziende
4.2 Matrice di posizionamento competitivo
4.3 Matrice delle prospettive strategiche
Capitolo 5 Stime di mercato & Previsioni, per prodotto, 2021-2032 (milioni di dollari)
5.1 Tendenze principali
5.2 Abbigliamento
5.3 Accessori
5.4 Oggetti da collezione
5.5 Periferiche di gioco
5.6 Decorazioni per la casa
Capitolo 6 Stime di mercato e analisi Previsioni, per canale di distribuzione, 2021-2032 (milioni di dollari)
6.1 Tendenze chiave
6.2 Online p>
6.3 Offline
Capitolo 7Stime di mercato e analisi Previsioni, per fascia di prezzo, 2021 - 2032 (milioni di dollari)
7.1 Tendenze chiave
7.2 Fascia alta
7.3 Fascia media
7.4 Basso costo
Capitolo 8 ;Stime di mercato e analisi Previsioni, per motivazione all'acquisto, 2021 - 2032 (milioni di dollari)
8.1 Tendenze chiave
8.2 Collezionista p>
8.3Dichiarazione di moda
8.4Altri
Capitolo 9Stime di mercato e analisi di mercato Previsioni, per regione, 2021-2032 (milioni di dollari)
9.1 Tendenze chiave
9.2 Nord America p>
9.2.1 Stati Uniti
9.2.2 Canada
9.3 Europa
< p>9.3.1 Regno Unito9.3.2 Germania
9.3.3 Francia
9.3.4 Italia
9.3.5 Spagna
9.3.6 Resto d'Europa
9.4 Asia Pacifico
9.4.1 Cina
9.4.2 India
9.4. 3Giappone
9.4.4Corea del Sud
9.4.5ANZ
9.4.6 ; Resto dell'Asia Pacifico
9.5 America Latina
9.5.1Brasile
9.5. 2 Messico
9.5.3 Resto dell'America Latina
9.6 MEA
9.6. 1 Emirati Arabi Uniti
9.6.2 Arabia Saudita
9.6.3 Sud Africa
9.6.4 Resto del MEA
Capitolo 10 Profili aziendali
10.1 Amazon.com, Inc.
10.2 Merchandising Bioworld
10.3 Capcom Store
10.4 Venditori Etsy
10.5 Fanatici, Inc.
10.6 Fangamer
10.7 GameStop Corp.< /p>
10.9Hot Topic, Inc.
10.10Hot Topic, Inc. Inserisci abbigliamento con monete
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Cassa di bottino
10.14 Nintendo Store
10.15 Disegni Numskull
10.16 Razer
10.17 Store Square Enix
18.10 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Venditori Etsy
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Cassa di bottino
10.14 Nintendo Store
10.15 Disegni Numskull
10.16 Razer
10.17 Store Square Enix
18.10 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Venditori Etsy
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Cassa di bottino
10.14 Nintendo Store
10.15 Disegni Numskull
10.16 Razer
10.17 Store Square Enix
18/10 SteelSeries