Dimensioni del mercato degli eSport: per tipo di streaming (live, video on demand), per entrate streaming (sponsorizzazione, pubblicità, merce e biglietti, commissioni degli editori, diritti multimediali), per genere di gioco e previsioni, 2024-2032
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Dimensioni del mercato degli eSport: per tipo di streaming (live, video on demand), per entrate streaming (sponsorizzazione, pubblicità, merce e biglietti, commissioni degli editori, diritti multimediali), per genere di gioco e previsioni, 2024-2032
Dimensione del mercato degli eSportper tipo di streaming (live, video on demand), per streaming di entrate (Sponsorizzazione, pubblicità, merchandise e biglietti, commissioni per gli editori, diritti sui media), per genere di gioco e previsioni, 2024-2032
Dimensione del mercato degli eSport
< p>Le dimensioni del mercato degli eSport sono state valutate a 2 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede che cresceranno a un CAGR di oltre il 15% tra il 2024 e il 2032. Il crescente interesse per i videogiochi in una serie di gruppi è la forza trainante dietro la crescente popolarità e numero di spettatori degli eSport. Milioni di persone guardano eventi e tornei di eSport dal vivo online e in televisione, trasformandoli in spettacoli enormi.Per ottenere le principali tendenze del mercato
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Ad esempio, nel marzo 2022, il settore degli eSport ha iniziato a diversificare i propri flussi di entrate oltre la pubblicità e le sponsorizzazioni tradizionali. Eventi pay-per-view, servizi di abbonamento premium e vendite dirette al consumatore di contenuti esclusivi sono esempi di nuovi flussi di entrate che stanno iniziando ad emergere. Inoltre, sta aumentando l’importanza degli acquisti in-game e delle vendite di beni virtuali legati alle squadre e alle competizioni di eSport come fonti di entrate. Questi flussi di entrate aggiuntivi stanno fornendo alle organizzazioni di eSport e al settore maggiore sicurezza finanziaria e prospettive di crescita.
Attributo rapporto | Dettagli |
---|---|
Anno base | 2023 |
Dimensione del mercato degli eSport nel 2023 th> | 2 miliardi di dollari |
Periodo di previsione | 2024 - 2032 |
15% | |
Proiezione del valore 2032 | USD 10 miliardi |
Dati storici per | 2021 - 2023 |
No. di pagine | 220 |
Tabelle, grafici e amp; Cifre | 250 |
Segmenti coperti | Tipo di streaming, Revenue Streaming,Genere di gioco e Regione |
Fattori di crescita |
|
Insidie e problemi Sfide |
|
Quali sono le opportunità di crescita in questo mercato?
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Una maggiore esposizione mediatica è stata essenziale per la legittimazione e popolarità degli eSport. Le competizioni di eSport sono ora trasmesse in televisione da grandi società di media e reti sportive tradizionali, offrendo loro una visibilità mainstream precedentemente irraggiungibile. Ciò ha attirato un nuovo pubblico che potrebbe non essere stato precedentemente a conoscenza del settore. Inoltre, una copertura completa che include biografie dei giocatori, video dietro le quinte e spettacoli analitici ha migliorato l'esperienza visiva e aumentato l'accessibilità e il livello di interesse degli eSport. Questa copertura mediatica ha anche attirato grandi accordi di sponsorizzazione e introiti pubblicitari, che hanno accelerato l'espansione del settore.
Nel settore degli eSport, la sostenibilità e la redditività presentano grossi ostacoli. Anche con l'ondata di sponsorizzazioni e finanziamenti, molti eSport’ le organizzazioni non riescono a realizzare profitti su base regolare. I costi di gestione elevati potrebbero superare i ricavi di sponsorizzazione, pubblicità e vendita di articoli. Questi costi includono gli stipendi dei giocatori, la produzione di eventi, il marketing e la manutenzione delle infrastrutture.
Inoltre, i flussi di entrate sono spesso irregolari e fortemente dipendenti dalla popolarità effimera di giochi o eventi. La tensione finanziaria è aumentata dalla necessità di innovare costantemente e mantenere il coinvolgimento del pubblico. La creazione di flussi di entrate più affidabili e diversificati, come vendite dirette al consumatore, servizi di abbonamento e maggiori accordi sui diritti dei media, è necessaria per garantire la sostenibilità a lungo termine.
Tendenze del mercato degli eSport
< p>Il continuo sviluppo della base di fan degli eSport è uno dei principali trend di crescita del settore. Sempre più persone si rivolgono agli eventi di eSport a causa degli sviluppi nella tecnologia di streaming e della crescente popolarità di siti Web come Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming. Poiché queste piattaforme sono ampiamente accessibili su una varietà di dispositivi, gli appassionati di eSport possono interagire con materiale proveniente da tutto il mondo. Inoltre, una fascia demografica più ampia si sta interessando agli eSport,comprese le donne e le fasce di età più anziane. Ciò diversifica il pubblico e stimola la crescita complessiva del mercato degli eSport.Il business degli eSport ha visto un notevole aumento di sponsorizzazioni e investimenti. Attraverso collaborazioni e accordi di sponsorizzazione, le principali aziende di diversi settori, tra cui tecnologia, automobilistico e abbigliamento, stanno effettuando investimenti finanziari significativi negli eSport. Anche le celebrità e le squadre sportive tradizionali stanno investendo finanziariamente nelle organizzazioni di eSport per sostenere il settore e dargli maggiore legittimità. Queste spese promuovono lo sviluppo dei giocatori, il miglioramento delle strutture e la pianificazione di eventi su larga scala, tutti elementi che attirano più spettatori e aumentano le entrate.
Il settore degli eSport ha visto un notevole aumento di sponsorizzazioni e investimenti. Attraverso collaborazioni e accordi di sponsorizzazione, le principali aziende di diversi settori, tra cui tecnologia, automobilistico e abbigliamento, stanno effettuando investimenti finanziari significativi negli eSport. Anche le celebrità e le squadre sportive tradizionali stanno investendo finanziariamente nelle organizzazioni di eSport per sostenere il settore e dargli maggiore legittimità. Queste spese promuovono lo sviluppo dei giocatori, il miglioramento delle strutture e la pianificazione di eventi su larga scala, tutti elementi che attirano più spettatori e aumentano le entrate.
Il mercato degli eSport sta espandendo le sue fonti di reddito oltre quelle convenzionali come sponsorizzazioni e pubblicità. Stanno iniziando ad apparire nuovi flussi di entrate, come eventi pay-per-view, servizi di abbonamento premium e offerte dirette al consumatore di contenuti unici. Inoltre, la vendita di beni virtuali e gli acquisti in-game associati alle squadre e ai tornei di eSport stanno diventando sempre più importanti come fonte di reddito. Questi nuovi flussi di entrate offrono maggiore stabilità finanziaria e opportunità di espansione alle organizzazioni di eSport e al settore in generale.
Analisi del mercato degli eSport
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In base al flusso di entrate, il mercato è suddiviso in sponsorizzazioni, pubblicità, merchandise e pubblicità. biglietti, commissioni dell'editore, diritti dei media e altri. Si prevede che il segmento dei diritti dei media registrerà un CAGR del 20% durante il periodo di previsione.
- Una delle fonti di reddito più importanti per il settore degli eSport è il segmento dei diritti dei media, che prevede la vendita diritti di trasmissione su diverse piattaforme che mostrano contenuti di eSport a un pubblico mondiale. Queste piattaforme includono reti televisive convenzionali e siti di streaming come Huya, YouTube Gaming e Twitch.
- Data la forte domanda di materiale eSport, gli accordi sui diritti dei media possono comportare esborsi finanziari significativi. Per ottimizzare entrate e spettatori, accordi di distribuzione regionale, partnership pluriennali,e vengono spesso utilizzati accordi di trasmissione esclusiva. Oltre a garantire entrate considerevoli alle organizzazioni di eSport e agli organizzatori di tornei, il mercato dei diritti mediatici è essenziale per il successo degli eSport. crescita e consapevolezza.
- Produzione di alta qualità, diverse offerte di contenuti e partnership strategiche garantiscono che i contenuti sugli eSport siano accessibili e attraenti per un vasto pubblico, contribuendo alla crescita e alla popolarità complessive del settore.
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In base alle dimensioni dell'azienda, il mercato degli eSport è suddiviso in live e amp; video su richiesta. Si prevede che il segmento live genererà un fatturato di oltre 6 miliardi di dollari nel 2023.
- La componente live del business degli eSport include esperienze sia di persona che online. Gli stadi e le arene degli eSport sono pieni di spettatori durante i principali campionati e tornei.
- Decine di migliaia di persone partecipano a eventi come The International, League of Legends World Championship e Fortnite World Cup, che creano un'atmosfera vivace e un'esperienza comune che va oltre la semplice visione delle partite.
- Le entrate generate dalla vendita dei biglietti, dalla vendita di merchandising e dalle sponsorizzazioni in loco durante gli eventi dal vivo possono essere considerevoli. Funzionalità che incoraggiano il contatto con i fan, come incontri e saluti dei giocatori, zone fan e mostre interattive, aiutano anche la parte dal vivo. Migliorano l'intera esperienza e aiutano gli spettatori a creare legami più stretti con la comunità degli eSport.
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Il Nord America ha dominato il mercato globale degli eSport nel 2023, rappresentando una quota superiore al 35%. Sia le imprese endemiche che quelle non endemiche effettuano investimenti significativi nella regione grazie alla sua enorme base di fan e alle robuste infrastrutture. Numerose competizioni ed eventi di eSport si svolgono nelle principali città tra cui Los Angeles, New York e Toronto, attirando folle considerevoli sia di persona che virtualmente.
Alcuni dei campionati e delle organizzazioni di eSport più noti, come il La North American League of Legends Championship Series (NA LCS), Call of Duty League e Overwatch League hanno sede in Nord America. Gli alti livelli di attenzione dei media, gli accordi di sponsorizzazione e una grande concentrazione di aziende di software e hardware di gioco sono tutti vantaggi per questa regione.
Un solido ecosistema di campionati, squadre e competizioni professionistiche rende gli Stati Uniti una potenza di primo piano nel il mercato degli eSport. Enormi competizioni di eSport si svolgono nelle principali città come Los Angeles e New York, attirando milioni di spettatori agli eventi sia online che offline. Servizi di streaming, attività di tecnologia dei giochi,e le opportunità di sponsorizzazione contribuiscono tutti alla forza del mercato statunitense.
La crescita e la professionalizzazione del settore degli eSport negli Stati Uniti sono agevolate dagli enormi finanziamenti a disposizione delle organizzazioni di eSport da titani di Internet, conglomerati dei media e organizzazioni tradizionali. società sportive. Incoraggiare l'innovazione e attrarre talenti e competizioni internazionali sono i vantaggi di quadri normativi ragionevolmente favorevoli.
Il Giappone combina una fiorente scena di gioco competitiva con la sua ricca cultura del gioco per creare una posizione unica nel mercato degli eSport. Le competizioni di eSport in Giappone attirano spettatori ardenti che hanno un forte interesse per gli anime e i videogiochi. I principali attori nel mercato dei giochi nazionale, come Nintendo, Sony e Capcom, sono essenziali nel promuovere gli eSport attraverso la sponsorizzazione e la creazione di giochi.
Tokyo è un centro per l'innovazione e la tecnologia dei giochi e ospita importanti eventi di eSport. Il settore degli eSport in Giappone sta crescendo nonostante gli ostacoli legislativi e un atteggiamento piuttosto conservatore nei confronti degli eSport rispetto ad altre regioni. Questa crescita è guidata da una base di fan devota e da una crescente consapevolezza da parte dei media mainstream.
Giocatori e squadre di livello mondiale sono stati prodotti in Corea del Sud, nota per essere un leader globale negli eSport con una profonda cultura degli eSport incorporata. Gli eSport hanno una solida base grazie al robusto sviluppo dell’infrastruttura Internet della nazione e all’accettazione popolare dei giochi. Eventi di eSport di fama mondiale come il campionato mondiale di League of Legends e le finali della Overwatch League si svolgono a Seul, la capitale del paese, e attirano ogni volta grandi folle. Le aziende di telecomunicazioni e i colossi della tecnologia sono partner chiave per i gruppi di eSport sudcoreani, fornendo sponsorizzazioni, avalli e partnership.
Ad esempio, nel giugno 2024, in Corea del Sud, il mercato dei giochi mobili è in espansione, e anche il partecipano gli anziani. I videogiochi hanno un'influenza culturale significativa in Corea. In Corea, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds e World of Warcraft sono gli eSport più popolari.
L'enorme popolazione di giocatori della Cina e il panorama normativo favorevole ne hanno fatto una forza dominante nel il mondo degli eSport. Milioni di persone guardano campionati ed eventi di eSport cinesi, che fruttano anche ingenti somme di denaro da sponsorizzazioni, diritti di trasmissione e vendita di prodotti.
Le competizioni internazionali di eSport si svolgono in città come Shanghai e Pechino, a dimostrazione della Cina e della Cina. Tecnologia e infrastrutture avanzate. Gli eSport sono un’importante fonte di investimento per le principali società digitali cinesi come Tencent e Alibaba, che possiedono squadre, servizi di streaming e contenuti relativi agli eSport.Il settore cinese degli eSport è in forte espansione a causa dell'aumento della spesa dei consumatori per l'intrattenimento digitale e di una classe media in espansione, nonostante gli ostacoli legali e le periodiche repressioni sui giochi.
Quota di mercato degli eSport
Tencent Holding Limited e Activision Publishing, Inc. detenevano una quota significativa di oltre il 10% nel settore degli eSport nel 2023. Uno dei produttori di eSport più importanti è Riot Games (di proprietà di Tencent Holding Limited), meglio conosciuto per League of Legends, il cui annuale Il campionato mondiale attira milioni di spettatori da tutto il mondo. Grazie al coinvolgimento di Tencent in Riot Games, il successo del gioco è stato utilizzato per far crescere campionati e tornei di eSport, inclusi campionati regionali come la League of Legends Championship Series (LCS) in Nord America e la League of Legends Pro League (LPL) in Cina.
Oltre a Riot Games, Tencent ha partecipazioni sostanziali in altre attività legate agli eSport, come Epic Games (Fortnite) e Supercell (nota per Clash Royale), che migliora la sua posizione nel settore. L'ampio portafoglio e gli investimenti strategici di Tencent negli eSport non solo rafforzano la sua presenza sul mercato, ma contribuiscono anche alla crescita e alla globalizzazione degli eSport come fenomeno di intrattenimento tradizionale.
Un altro partecipante significativo nel mercato degli eSport è Activision. Publishing, Inc., una divisione di Activision Blizzard, Inc., principalmente a causa della sua proprietà di Blizzard Entertainment. Ben noto per il suo popolare programma di eSport’ giochi, Blizzard Entertainment è lo sviluppatore di Overwatch, Hearthstone e StarCraft II. Grazie a questi giochi, sono cresciuti fiorenti ecosistemi di eSport, completi di campionati e competizioni specializzati che attirano giocatori d'élite e grandi folle di spettatori.
La Overwatch League (OWL), la principale lega di eSport di Activision Blizzard, ha ha ridefinito il gioco professionale con la sua ampia presenza sui media, squadre con sede in città e ricchi accordi di sponsorizzazione. La strategia di Activision Blizzard per gli eSport è incentrata sulla creazione di scenari competitivi duraturi che incoraggino la crescita dei giocatori e l'interazione con gli spettatori. L'impegno dell'azienda nell'influenzare la direzione del gioco competitivo è dimostrato dalla completa integrazione degli eSport nella sua strategia di sviluppo di giochi e da forti modelli di franchising.
Aziende del mercato degli eSport
Principali i giocatori che operano nel settore degli eSport sono
- Tencent Holding Limited
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- Intel Corporation
- NVIDIA Corporation
Notizie sul settore degli eSport
- Nel gennaio 2022,NVIDIA Reflex offre una bassa latenza per sette nuovi titoli e una nuova classe di schermi per eSport NVIDIA G-SYNC da 1440p. L'ecosistema a bassa latenza NVIDIA Reflex si è espanso notevolmente a causa del crescente riconoscimento tra giocatori e sviluppatori della necessità di ridurre la latenza del sistema per un'esperienza di gioco di alta qualità. Reflex è supportato da otto dei 10 migliori sparatutto competitivi, tra cui Fortnite, Apex Legends e Valorant. Oltre 20 milioni di giocatori GeForce combattono ogni mese con Reflex ON. I giocatori possono valutare rapidamente la latenza del sistema grazie alla compatibilità di Reflex Analyser con oltre 50 mouse e schermi. Si prevede che il mercato degli eSport crescerà durante il periodo previsto a causa di questi sviluppi.
- Nel febbraio 2022, applicando l'apprendimento automatico e l'analisi predittiva, gli istituti finanziari sono stati in grado di migliorare l'automazione KYC, identificare modelli strani in particolari clienti e anticipare casi di transazioni fraudolente e dati sensibili furto di dati. Aiutando a evitare la criminalità e altri problemi, l'analisi dell'identità offre vantaggi alle imprese.
Il rapporto sulla ricerca di mercato sugli eSport include una copertura approfondita del settore con stime e informazioni dettagliate. previsioni in termini di ricavi (miliardi di dollari) dal 2021 al 2032, per i seguenti segmenti
Fai clic qui per la sezione Acquista di questo rapporto
Mercato, per tipo di streaming
- Dal vivo
- Video on demand
Mercato, per entrate Streaming
- Sponsorizzazione
- Pubblicità
- Merchandising e pubblicità biglietti
- Commissioni dell'editore
- Diritti mediatici
- Altro
Mercato, per genere di gioco
- Giochi di strategia in tempo reale
- Giochi sparatutto in prima persona
- Giochi di combattimento
- Giochi multigiocatore online nell'arena di battaglia
- Altro
Le informazioni di cui sopra sono fornite per le seguenti regioni e paesi
- Nord America
- Stati Uniti
- Canada
- Europa
- Germania
- Regno Unito
- Francia
- Italia
- Spagna
- Resto d'Europa
- Asia Pacifico
- Cina
- India
- Giappone
- Corea del Sud
- ANZ
- Resto dell'Asia Pacifico
- America Latina
- Brasile
- Messico
- Resto dell'America Latina
- MEA
- Emirati Arabi Uniti
- Arabia Saudita
- Sudafrica
- Resto del MEA
Sommario
Contenuto del rapporto
Capitolo 1 Metodologia & Ambito
1.1 Ambito di mercato e opportunità definizione
1.2 Stime di base e amp; calcoli
1.3 Calcolo delle previsioni
1.4 Origini dati
1.4.1 Principale
1.4.2 Secondario
1.4.2.1 Fonti a pagamento
1.4.2.2 Fonti pubbliche
Capitolo 2 Riepilogo esecutivo
2.1 Sinossi di Industry 3600, 2021 - 2032
Capitolo 3 Approfondimenti sul settore
3.1 Analisi dell'ecosistema del settore
3.2 Matrice del fornitore
3.3 Analisi del margine di profitto
3.4 Tecnologia e panorama dell'innovazione
3.5 Analisi dei brevetti
3.6 Principali novità e iniziative
3.7 Panorama normativo
3.8 Forze d'impatto
3.8.1 Fattori di crescita
3.8.1.1 Popolarità e visualizzazioni in aumento
3.8.1.2 Maggiore copertura mediatica
3.8.1.3 Professionalizzazione e sviluppo delle infrastrutture
3.8.1.4 Collaborazioni intersettoriali
3.8.1.5 Coinvolgimento dei giovani e cambiamento culturale
3.8.2 Insidie e problemi del settore sfide
3.8.2.1 Sostenibilità e redditività
3.8.2.2 Questioni normative e legali
3.9 Analisi del potenziale di crescita
3.10 Analisi di Porter
3.10.1 Potere del fornitore
3.10.2 Potere dell'acquirente
3.10.3 Minaccia di nuovi entranti
3.10.4 Minaccia di sostituti
3.10.5 Rivalità di settore
3.11 Analisi PESTEL
Capitolo 4 Paesaggio competitivo, 2023
4.1 Introduzione
4.2 Analisi delle quote di mercato dell'azienda
4.3 Matrice di posizionamento competitivo
4.4 Matrice delle prospettive strategiche
Capitolo 5 Stime di mercato e analisi Previsioni, per tipo di streaming, 2021-2032 (miliardi di dollari)
5.1 Dal vivo
5.2 Video on demand
Capitolo 6 Stime di mercato e analisi Previsioni, per revenue streaming, 2021 - 2032 (miliardi di dollari)
6.1 Sponsorizzazione
6.2 Pubblicità
6.3 Merce e servizi biglietti
6.4 Commissioni dell'editore
6,5 Diritti dei media
6.6 Altri
Capitolo 7 Stime di mercato e analisi Previsioni, per genere di gioco, 2021-2032 (miliardi di dollari)
7.1 Giochi di strategia in tempo reale
7.2 Giochi sparatutto in prima persona
7.3 Giochi di combattimento
7.4 Giochi multigiocatore online nell'arena di battaglia
7.5 Altri
Capitolo 8 Stime di mercato e analisi Previsioni, per regione, 2021-2032 (miliardi di dollari)
8.1 Tendenze principali
8.2 Nord America
8.2.1 Stati Uniti
8.2.2 Canada
8.3 Europa
8.3.1 Regno Unito
8.3.2 Germania
8.3.3 Francia
8.3.4 Italia
8.3.5 Spagna
8.3.6 Resto d'Europa
8.4 Asia Pacifico
8.4.1 Cina
8.4.2 India
8.4.3 Giappone
8.4.4 Corea del Sud
8.4.5 ANZ
8.4.6 Resto dell'Asia Pacifico
8,5 America Latina
8.5.1 Brasile
8.5.2 Messico
8.5.3 Resto dell'America Latina
8.6 MEA
8.6.1 Emirati Arabi Uniti
8.6.2 Sudafrica
8.6.3 Arabia Saudita
8.6.4 Resto del MEA
Capitolo 9 Profili aziendali
9.1 100 ladri
9.2 Activision Publishing, Inc.
9.3 Caffeina
9.4 DLive Entertainment Pte. Ltd.
9.5 Electronic Arts Inc.
9.6 Esports Holding GmbH
9.7 Geni del male
9.8 FaZe Clan
9.9 Fnatic Ltd.
9.10 Gameloft
9.11 Gfinity plc
9.12 HTC Corporation
9.13 Intel Corporation
9.14 Gruppo Tempi Moderni
9.15 Nintendo
9.16 NVIDIA Corporation
9.17 OTTICA Gaming
9.18 Riot Games, Inc.
9.19 SK Gaming
9.20 Sony Group Corporation
9.21 Tencent Holding Limited
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 Valve Corporation
9.25 X1 Entertainment Group
- Tencent Holding Limited
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- Intel Corporation
- NVIDIA Corporation
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 Valve Corporation
9.25 X1 Entertainment Group
- Tencent Holding Limited
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- Intel Corporation
- NVIDIA Corporation
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 Valve Corporation
9.25 X1 Entertainment Group