Mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie per tipo (studi arcade, zone di gioco VR, sale giochi sportive e altri), per dati demografici dei visitatori, per dimensioni della struttura, per fonte di entrate, per regione, concorrenza, previsioni e opportunità, 2026
Published on: 2024-11-11 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie per tipo (studi arcade, zone di gioco VR, sale giochi sportive e altri), per dati demografici dei visitatori, per dimensioni della struttura, per fonte di entrate, per regione, concorrenza, previsioni e opportunità, 2026
Il mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie si è attestato sui 21 miliardi di $ nel 2019 e si prevede che crescerà a un CAGR di circa il 10,93% nel periodo 2021-2026, sulla scia del crescente reddito disponibile pro capite e delle innovazioni tecnologiche come i giochi di realtà virtuale. I centri di intrattenimento per famiglie sono piccoli parchi di divertimento progettati per coinvolgere l'intera famiglia a prezzi bassi. Questi centri seguono strategie come bonus, carte regalo e sconti di compleanno, influenzando così positivamente il mercato. Inoltre, i fattori ambientali non influenzano l'esperienza del cliente, di conseguenza sempre più famiglie optano per i centri di intrattenimento grazie alla disponibilità di opzioni come cibo e bevande, giochi e film.
Il mercato dei centri di intrattenimento per famiglie può essere segmentato in base al tipo, ai dati demografici dei visitatori, alle dimensioni della struttura e alla fonte di reddito. Sulla base del tipo, il mercato può essere segmentato in zone di gioco di realtà virtuale, sale giochi sportive, studi arcade e altri. Si prevede che il segmento delle zone di gioco di realtà virtuale registrerà la crescita più rapida nei prossimi anni, poiché offre un'esperienza di intrattenimento avanzata, aumentando così i ricavi. Le diverse fonti che aiutano a generare ricavi per i centri di intrattenimento per famiglie includono cibo e bevande, biglietti d'ingresso e vendita di biglietti, pubblicità, merchandising. Si prevede che il segmento di cibo e bevande registrerà una crescita nel mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie, poiché sempre più persone hanno iniziato a preferire questi centri per ospitare feste aziendali e di compleanno.
I centri di intrattenimento per famiglie stanno guadagnando terreno e si stanno espandendo in varie regioni, tra cui Asia-Pacifico, Nord America, Europa, Sud America e Medio Oriente e Africa. Il Nord America domina il mercato globale dei centri di intrattenimento a causa della presenza di un gran numero di giocatori e dell'aumento del reddito disponibile e della popolazione della classe media nella regione.
Alcuni dei principali attori nel mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie sono Seaworld Entertainment, Smaaash Entertainment Pvt. Ltd., The Walt Disney Company, Dave & Buster's Inc., CEC Entertainment, Inc., Time Zone Entertainment Pvt. Ltd., Cinergy Entertainment, Funcity, Merlin Entertainment, LEGOLAND Discovery Center, Main Event Entertainment e Scene 75 Entertainment Centers. I player che operano nel mercato dei centri di intrattenimento stanno introducendo programmi fedeltà basati su parametri quali punti visita, abbonamenti e punti premio per attrarre nuovi clienti e fidelizzare quelli vecchi.
Anni considerati per questo rapporto
Anni storici2016-2019
Anno base2020
Anno stimato2021
Periodo di previsione2022-2026
Obiettivo dello studio
- Analizzare e prevedere le dimensioni del mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie.
- Classificare e prevedere il mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie in base a tipologia, dati demografici dei visitatori, dimensioni della struttura, fonte di fatturato e distribuzione regionale.
- Identificare i driver e le sfide per il mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie.
- Esaminare gli sviluppi competitivi quali espansioni, lanci di nuovi prodotti, fusioni e acquisizioni, ecc., nel mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie.
- Per condurre l'analisi dei prezzi per il mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie.
- Per identificare e analizzare il profilo dei principali attori che operano nel mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie.
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TechSci Research ha eseguito sia una ricerca primaria che una ricerca secondaria esaustiva per questo studio. Inizialmente, TechSci Research ha reperito un elenco di sviluppatori in tutto il mondo. Successivamente, TechSci Research ha condotto sondaggi di ricerca primaria con le aziende identificate. Durante le interviste, agli intervistati sono state anche poste domande sui loro concorrenti. TechSci Research ha analizzato gli sviluppatori, le dimensioni delle strutture e la presenza di tutti i principali attori in tutto il mondo.
TechSci Research ha calcolato le dimensioni del mercato globale dei centri di intrattenimento per famiglie utilizzando un approccio bottom-up, in cui i dati per vari segmenti di utenti finali sono stati registrati e previsti per gli anni futuri. TechSci Research ha ricavato questi valori da esperti del settore e rappresentanti aziendali e li ha convalidati esternamente analizzando i dati storici di vari tipi di CENTRI DI INTRATTENIMENTO PER FAMIGLIE per ottenere una dimensione complessiva del mercato appropriata. TechSci Research ha inoltre studiato diverse fonti secondarie, come siti web aziendali, articoli di giornale, comunicati stampa, relazioni annuali aziendali, presentazioni agli investitori e relazioni finanziarie.
Pubblico di riferimento principale
- Sviluppatori e proprietari di centri di intrattenimento per famiglie
- Organizzazioni di ricerca e società di consulenza
- Enti governativi, come autorità di regolamentazione e decisori politici
- Organizzazioni, forum e alleanze relative ai centri di intrattenimento per famiglie
Lo studio è utile per fornire risposte a diverse domande critiche che sono importanti per le parti interessate del settore, come sviluppatori e proprietari di centri di intrattenimento per famiglie e partner, utenti finali, ecc., oltre a consentire loro di elaborare strategie di investimento e sfruttare le opportunità di mercato.